Etap 3 - Castle Hall (1) | Rozdział 6 | Solucja Castlevania Lords of Shadow poradnik Castlevania: Lords of Shadow
Ostatnia aktualizacja: 16 sierpnia 2019
Etap 3 - Castle Hall
STATYSTYKI ETAPU:
Sekrety | 1 klejnot życia (Life Gem) 1 klejnot magii światła (Light Magic Gem) 2 zwoje (Scroll) 1 arka bractwa (Brotherhood Ark) - wymagane serafinowe ramiona (Seraph Shoulders) |
Nowe elementy wyposażenia | Brak |
Potwory | Vampire Warrior Animated Armor |
Bossowie | Brak |
Krótkie podsumowanie | Kluczowym momentem tego etapu jest przystąpienie do bardzo rozbudowanej mini-gry, przypominającej pod wieloma względami szachy. Oprócz tego do rozwiązania będzie jedna prosta zagadka, a także będziesz musiał poradzić sobie z dużą ilością wampirów. W tym drugim przypadku istotne jest wpuszczanie do zamku promieni słonecznych, tak by zatrzymać dalsze pojawianie się stworów. |
PRZEPRAWA PRZEZ ZAMEK
Etap ten rozpocznie się od krótkiego filmowego wprowadzenia, z którego dowiesz się o konieczności natychmiastowego przystąpienia do walk z wampirami #1. W trakcie tych potyczek #2 pamiętaj o stosowaniu silniejszych ciosów, o unikaniu ataków potworów z powietrza oraz o korzystaniu z buteleczek z wodą święconą, pomocnych w ogłuszaniu większych grup.
Za każdym razem gdy zlikwidujesz grupę wampirów będziesz miał kilkanaście sekund na wpuszczenie do środka promieni słonecznych. W tym celu zwróć uwagę na wielkie okiennice znajdujące się na lewej ścianie. Podbiegaj do pierwszej okiennicy od lewej #1 oraz pierwszej od prawej #2, wciskając prawy trigger w celu pociągnięcia za sznurek.
W przypadku środkowej okiennicy sprawa będzie o tyle utrudniona, że najpierw będziesz musiał oderwać kilka drewnianych belek #1, łapiąc je z pomocą haka i rytmicznie wciskając wyznaczony przez grę przycisk na padzie. Dopiero po usunięciu wszystkich desek możliwe będzie złapanie sznurka #2.
W trakcie wykonywania opisanych powyżej czynności będziesz dość regularnie atakowany przez nowe wampiry #1. Ważne jest w rezultacie to żeby działać szybko, dzięki czemu nie będzie konieczne pokonanie zbyt wielu grup wampirów. Po odsłonięciu co najmniej jednej okiennicy polecam też stosować trik polegający na walczeniu z wampirami w oświetlonych miejscach #2, dzięki czemu będą one otrzymywały dodatkowe obrażenia.
Walki zakończą się w momencie odsłonięcia środkowej okiennicy, albowiem oświetli ona dziurę, z której wychodziły do tej pory wampiry #1. Po zakończonej bitwie pozostań w tej lokacji i udaj się w stronę dolnej części ekranu. Odszukaj tu dobrze znaną Ci statuę #2 i ustaw się na prawo od niej.
Skorzystaj z mrocznej rękawicy (przytrzymanie lewego triggera oraz X) #1 w celu przesunięcia statuy po szynie w lewo. Obróć nią teraz w taki sposób żeby promienie słoneczne skierowane zostały w stronę widocznego w oddali i niezbadanego jeszcze pomieszczenia #2. Chwilowo nic Ci to jeszcze nie da, ale krok ten będzie wymagany do rozwiązanie jednej z zagadek tego etapu i niepotrzebnie byłoby się tu później wracać.
Możesz już skierować się w stronę kolejnej sali. Podejdź do kraty i skorzystaj ze znajdującego się tu mechanizmu #1. W tej nowej części zamku czekają Cię walki z kolejnymi wampirami, które będą dodatkowo wspomagane przez ożywioną zbroję #2.
Zdecydowanie polecam skupić się jedynie na eliminowaniu wampirów #1, a to dlatego, że ożywiona zbroja porusza się na tyle wolno, że łatwo można jej unikać. Podobnie jak w przypadku poprzedniej lokacji, pomiędzy kolejnymi walkami będziesz musiał ściągać zasłony z lewych okiennic. Na początek radzę się zająć okiennicami na lewym #2 i prawym końcu, gdyż jako jedyne wymagają one wyłącznie pociągnięcia za sznurek (musisz oczywiście użyć haka).
Teraz zajmij się drugą okiennicą od lewej, wyrywając kolejne deski #1. Na koniec pociągnij za sznurek i zauważ, że promienie słoneczne oświetliły dziurę, z której wychodziły wampiry #2. Oznacza to, że nie musisz obawiać się pojawiania kolejnych potworów.
Możesz już zająć się wyeliminowaniem pozostających przy życiu wampirów, a następnie przystąpić do atakowania ożywionej zbroi #1. Podobnie jak w przypadku wcześniejszych walk z tymi bestiami, musisz najpierw wyrwać zbroi tarczę, a na sam koniec ją dobić (scenka QTE i wciskanie wyznaczonego przycisku) #2.
Poświęć teraz chwilkę na zbadanie tej lokacji. Pomiędzy trzecią i czwartą okiennicą natrafisz na ciało rycerza #1. Zbadaj je, a zdobędziesz Scroll (Zwój). Skieruj się teraz w prawo. Musisz wejść w interakcję z dobrze znanym Ci mechanizmem, odblokowując tym samym przejście do kolejnej części zamku #2.
Tu skieruj się w lewą stronę i przystąp do niszczenia obiektów z otoczenia #1. Musisz w ten sposób doprowadzić do odsłonięcia interaktywnej krawędzi na lewej ścianie, której będziesz się mógł chwycić #2.
Podciągnij się tu do góry i przedostań na niewielką półkę #1. Obróć się w prawo i zbadaj ciało rycerza #2, dzięki czemu zdobędziesz Life Gem (Klejnot życia). Możesz już zeskoczyć na dół.
Zbadaj teraz centralną część tego pomieszczenia, a pomiędzy rzędami ławek odnajdziesz kolejnego martwego sojusznika #1. Tym razem za sprawą zbadania jego ciała otrzymasz Scroll (Zwój). Przejdź w prawo, ustaw się przy nowej statule i popchnij ją w lewo #2 z pomocą mrocznej rękawicy.
Ponownie podejdź do tej samej statuy. Tym razem będziesz ją chciał popchnąć do zabezpieczonej już wcześniej poprzedniej sali zamku #1. Udaj się tam i wejdź w interakcję ze statuą. Musisz nią obracać w taki sposób żeby promienie się od niej odbiły i poleciały w stronę widocznego w oddali ołtarza #2.