Etap 1 - The Three Towers (2) | Rozdział 3 | Solucja Castlevania Lords of Shadow poradnik Castlevania: Lords of Shadow
Ostatnia aktualizacja: 16 sierpnia 2019
Zauważ, że wróżki będą otaczały wybrane wilkołaki, chwilowo je ogłuszając #1. Warto oczywiście w pierwszej kolejności atakować ogłuszone bestie, gdyż nie będą one w stanie odpowiadać na Twoje ataki. Walcz tak długo aż gra wyświetli cut-scenkę #2. Dowiesz się, iż otrzymałeś pojemnik służący do łapania wróżek. Podobnie jak w przypadku fragmentów kryształu z jednego z poprzednich etapów, ważne będzie to żeby nie korzystać z usług odnajdywanych w dalszej części poziomu wróżek. Będą Ci one mianowicie potrzebne do odblokowania dostępu do bramy stanowiącej wyjście z tej lokacji.
Zanim opuścisz to miejsce skieruj się w stronę prawej dolnej części ekranu. Odnajdziesz tu martwego rycerza #1, a przy nim nowy Scroll (Zwój). Dopiero teraz skorzystaj z odblokowanego niedawno przejścia. Po znalezieniu się w nowej lokacji zacznij od zbadania nowego ciała #2, tym razem zdobywając Shadow Magic Gem (Klejnot magii cienia).
Po prawej stronie znajduje się fontanna magicznej energii #1, z której warto oczywiście skorzystać. Zbadaj następnie lewą część tego pomieszczenia. Odnajdziesz tu interaktywny element. Wciśnij prawy trigger i następnie rytmicznie wciskaj wskazany przez grę przycisk na padzie #2, co pozwoli Ci na oderwanie fragmentu ściany.
Zauważ, że dzięki wykonanej przed chwilą akcji możesz przystąpić w tym miejscu do wspinaczki #1. Po znalezieniu się na samej górze wyjdź na zewnątrz. Skorzystaj tu z interaktywnego zaczepu #2 w celu przedostania się na sąsiednią półkę.
Po wylądowaniu odszukaj ciało poległego sojusznika #1, dzięki czemu wzbogacisz się o nowy Light Magic Gem (Klejnot magii światła). Powróć tą samą drogą do pomieszczenia z fontanną. Możesz już wejść na pobliską arenę. Tu musisz wejść w interakcję z centralnym mechanizmem #2.
Zauważ, że skorzystanie z mechanizmu doprowadziło do podniesienia widocznych w oddali krat #1. Pobiegnij tam i przygotuj się do zlikwidowania niewielkiej grupy słabych wilkołaków. Gra pokaże Ci teraz wielką bramę #2, do otwarcia której potrzebne będzie złapanie trzech wróżek.
ODNALEZIENIE WRÓŻEK POTRZEBNYCH DO OTWARCIA WIELKIEJ BRAMY
Na początek skieruj się w lewo #1. Po znalezieniu się w nowej lokacji w dalszym ciągu biegnij w tym samym kierunku. Docelowo musisz dotrzeć do mniejszego pomieszczenia, w którym pojawi się nowy Warg #2.
Jak można się łatwo domyślić, Twoim zadaniem będzie osłabić Warga, a następnie w doskonale znany sposób go dosiąść #1. Powróć teraz w okolice zamkniętej bramy. Zostaniesz tu zaatakowany przez grupkę niewielkich wilkołaków, które dość łatwo można wyeliminować #2.
Po zakończonej bitwie pozostań na grzbiecie Warga i zbadaj ignorowane do tej pory prawe przejście #1. Po znalezieniu się w nowym pomieszczeniu skręć w lewo. Podążaj jedyną dostępną ścieżką aż dotrzecie do interaktywnych lian #2. Wciśnij przycisk A, dzięki czemu przedostaniesz się z pomocą Warga na wyższy poziom konstrukcji.
Nakieruj tu Warga na widoczne w oddali wyjście z budynku #1. Po znalezieniu się na kamiennym moście rozpędź bestię i nakaż jej żeby przeskoczyła nad zniszczonym fragmentem konstrukcji #2.
Przystąp tu do nowych walk i zauważ, że oprócz zwykłych przeciwników w okolicy pojawił się także wielki wilkołak #1. To właśnie na nim skup swoje ataki, wykorzystując fakt, iż dzięki dosiadanemu Wargowi nie będziesz ryzykował utraty energii życiowej. Po zakończonej bitwie koniecznie uzupełnij OBA paski energii magicznej dzięki kulom energii (nawet w niewielkim stopniu), a następnie uduś Warga, bo nie będzie Ci już potrzebny. Powróć teraz do wcześniej badanej lokacji, ponownie przeskakując nad zniszczonym fragmentem mostu #2.
Tu zbadaj ominięty przed kilkoma chwilami prawy balkonik #1. Na balkoniku odnajdziesz nowego martwego rycerza #2, a przy nim Shadow Magic Gem (Klejnot magii cienia). Możesz już stąd odejść. Jeżeli chcesz się za darmo wyleczyć, to wybierz lewy korytarz prowadzący do fontanny życia.
Powróć do miejsca, w którym stoczyłeś ostatnią bitwę i udusiłeś Warga. Skieruj się tu w prawo i wejdź w interakcję z mechanizmem służącym do podnoszenia krat #1. Musisz tu zaliczyć kilka scenek QTE, a więc wciskać dowolny przycisk na padzie we właściwych momentach. Skieruj się do wnętrza budynku (wykonaj pojedynczy skok). Gra wyświetli tu krótką cut-scenkę, informując jednocześnie o konieczności rozwiązania nowej zagadki #2.
W pomieszczeniu tym znajdują się trzy przyciski. Na początek podejdź do lewego przycisku, uaktywnij magię światła (LB) i go wciśnij #1. Wyłącz magię światła. Podejdź do środkowego przycisku, uaktywnij magię cienia (RB) i go wciśnij #2.
Podejdź szybko do prawego przycisku i nadal mając włączoną magię cienia go wciśnij #1. Jeżeli wszystko wykonałeś zgodnie z planem, to otrzymasz stosowną informację #2. Uwaga! Jeżeli nie dysponujesz energią magiczną, to musiałbyś najpierw zająć się dotarciem do trzeciej wróżki (zaczep po lewej stronie) lub powrócić na niższy poziom konstrukcji i skorzystać z mijanej o wiele wcześniej fontanny energii magicznej.