Wiedźmin 3 Dziki Gon: Porady na start Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 17 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika znajduje się zestaw porad na start do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon. Przygotowaliśmy różnorakie wskazówki i podpowiedzi związane z wybranymi mechanikami rozgrywki, rozwojem Geralta czy staczaniem walk. Powinny one być pomocne jeśli rozpoczynamy kampanię po raz pierwszy i zapoznajemy się z podstawami gry.
Niektóre z poniższych tematów dokładniej opisane zostały w osobnych rozdziałach poradnika. Polecamy w szczególności zajrzeć do rozdziałów Rozwój postaci, Eksploracja świata gry i Walka niniejszego przewodnika.
- Pamiętaj, że raz odblokowane umiejętności trzeba jeszcze aktywować. W początkowej fazie gry liczba slotów na zdolności jest mocno ograniczona, dlatego nie ma sensu dokładać nowych skilli, jeśli Geralt nie będzie w stanie ich obsłużyć. Dobrym pomysłem na start jest inwestowanie w siłę dwóch podstawowych ataków - znacznie ułatwiają one życie.
- Planuj z głową rozwój postaci. Odblokowanie najmocniejszych umiejętności wiąże się z wydaniem bardzo dużej liczby punktów, więc większość z nich nie będzie dla Ciebie osiągalna przez bardzo długi czas.
- Wspomaganie całych grup zdolności odpowiednimi mutagenami to bardzo sensowna opcja. Ubijaj potwory, np. utopce, bo to w dużej mierze dostarczą Ci mutagenów w początkowej fazie rozgrywki. Pamiętaj o odpowiednim dopasowaniu kolorystycznym, aby zwiększyć efekt.
- Na początku nie odczujesz problemów związanych z udźwigiem, ale z każdą kolejną godziną brak miejsca na nowe graty zacznie poważnie doskwierać. Nie bój się sprzedawać niepotrzebnych rzeczy i szukaj u handlarzy lepszych juków, które po aktywacji zwiększą limit kilogramów, jakie Geralt będzie w stanie nieść ze sobą. Karą za przekroczenie tego limitu jest dość uciążliwa niemożność biegania, pamiętaj jednak, że nadal możesz korzystać z drogowskazów, a także jeździć konno. Przywołanie Płotki i odwiezienie zbędnych klamotów do kupca to dobry pomysł.
- Staraj się odkryć jak najwięcej drogowskazów, jeśli widzisz w pobliżu wioskę, nadrób drogę, ale odblokuj punkt szybkiej podróży. W późniejszej fazie zmagań mocno ułatwiają one transport po olbrzymim terenie.
- Wyrób sobie nawyk przeszukiwania skrzyń, kufrów i tym podobnych kontenerów, zwłaszcza w trudno dostępnych lub ukrytych lokacjach. Znajdziesz w nim schematy, które pozwolą wykuć nową broń lub uwarzyć mikstury.
- W określonych punktach gry (po opuszczeniu Białego Sadu i przed wyprawą na Wyspę Mgieł) Dziki Gon automatycznie uniemożliwia wykonanie części zadań pobocznych. Traktuj te momenty gry jako tzw. punkty bez powrotu i odpowiednio wcześniej zajmuj się wszystkimi pobocznymi questami z dziennika. Warto też dodać, że do Białego Sadu można powracać w dalszej fazie gry - jest on dostępny dzięki szybkiej podróży (drogowskazy).
- Poświęć trochę czasu na naukę uników. Podstawowy odskok jest w stanie uratować Ci skórę podczas większości spotkań ze zwykłymi potworami. Jeśli będziesz umiejętnie tańczył wokół stworów, bez trudu pokonasz grupę znacznie silniejszych przeciwników.
- Dobrym pomysłem jest odblokowanie umiejętności odbijania bełtów za pomocą tradycyjnej zasłony mieczem. Kusznicy są prawdziwym utrapieniem gdy Geralt walczy z ludźmi, często trudno jest zorientować się, z której strony otrzymujemy obrażenia, nie mówiąc o zabiciu rywali. Rozbudowany blok całkowicie eliminuje ten problem.
- Nie trać czasu na ryzykowne starcia z jeźdźcami na koniach, kiedy sam nie zasiadasz na grzbiecie Płotki. Znak Aard skutecznie sprowadzi wszystkich oponentów na ziemię.
- Warto bić się ze wszystkimi napotkanymi stworami, o ile nie stanowią one zbyt dużego zagrożenia. Każdy pokonany trup dostarczy Ci punktów doświadczenia, które jawnie przyczynią się do szybszego wzrostu umiejętności w początkowej fazie zmagań.
- Do dziesiątego levelu włącznie, awans uzyskasz zdobywając tylko tysiąc punktów doświadczenia. Począwszy od jedenastego poziomu koszt ten rośnie o 500 punktów, kolejny próg przekraczany jest po rozpoczęciu kolejnej "dziesiątki".
- Zbieraj i uważnie przeglądaj ekwipunek poległych żołnierzy lub bandytów. Ludzie często są w posiadaniu broni o znacznie lepszych współczynnikach, niż te, którymi aktualnie się posługujesz. W Wiedźminie 3 często można spotkać się z sytuacją, że pospolity, mistrzowski miecz jest lepszy od znalezionych z trudem chwilę wcześniej unikatów.
- Jak najszybciej uwarz podstawowe mikstury, przede wszystkim Jaskółkę. Uzupełnianie mikstur odbywa się za pośrednictwem medytacji, o ile w ekwipunku znajduje się silny alkohol Alkehest. Jest on powszechnie dostępny, sporą jego ilość można uzbierać, przeszukując skrzynie.
- Fabuła gry będzie próbować zatrzymać Cię w Velen, zanim wyruszysz do Novigradu. Choć pokusa wczesnej wyprawy na północ jest bardzo silna, pamiętaj, że tamtejsze tereny zamieszkują nie tylko silniejsze stwory, ale również bardziej niebezpieczni ludzie. Wyprawa do Skellige w początkowej fazie gry to już w ogóle kiepski pomysł, ale prawdopodobnie i tak nie będzie stać Cię na niezbędny transport - kapitanowie żądają za tę usługę 1000 sztuk złota.
- Wykonywanie zleceń wiedźmińskich jest źródłem trofeów, które oferują stały i niezmiennie taki sam bonus do statystyk. Warto poświęcić się ubijaniu tych potworów, gdyż zaliczenie zadania wiąże się też z wysoką nagrodą. Zdobytych trofeów nie wystarczy jednak trzymać w ekwipunku, by otrzymać z tego tytułu profity. Organ musi zostać powieszony na Płotce.
- Znakiem Aard można niszczyć słabsze drzwi, a także niektóre ściany. Są one oznaczone czerwonym kolorem po włączeniu zmysłu wiedźmińskiego. Warto dobrze sprawdzić pomieszczenia kryjące się za tego typu "wrotami" - na ogół znajdują się w nich cenne przedmioty.