Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wiedźmin 3 Dziki Gon: Porady na start Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 17 grudnia 2021

Na tej stronie poradnika znajduje się zestaw porad na start do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon. Przygotowaliśmy różnorakie wskazówki i podpowiedzi związane z wybranymi mechanikami rozgrywki, rozwojem Geralta czy staczaniem walk. Powinny one być pomocne jeśli rozpoczynamy kampanię po raz pierwszy i zapoznajemy się z podstawami gry.

Niektóre z poniższych tematów dokładniej opisane zostały w osobnych rozdziałach poradnika. Polecamy w szczególności zajrzeć do rozdziałów Rozwój postaci, Eksploracja świata gry i Walka niniejszego przewodnika.

1 - Wiedźmin 3 Dziki Gon: Porady na start - Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik do gry
  1. Pamiętaj, że raz odblokowane umiejętności trzeba jeszcze aktywować. W początkowej fazie gry liczba slotów na zdolności jest mocno ograniczona, dlatego nie ma sensu dokładać nowych skilli, jeśli Geralt nie będzie w stanie ich obsłużyć. Dobrym pomysłem na start jest inwestowanie w siłę dwóch podstawowych ataków - znacznie ułatwiają one życie.
  2. Planuj z głową rozwój postaci. Odblokowanie najmocniejszych umiejętności wiąże się z wydaniem bardzo dużej liczby punktów, więc większość z nich nie będzie dla Ciebie osiągalna przez bardzo długi czas.
  3. Wspomaganie całych grup zdolności odpowiednimi mutagenami to bardzo sensowna opcja. Ubijaj potwory, np. utopce, bo to w dużej mierze dostarczą Ci mutagenów w początkowej fazie rozgrywki. Pamiętaj o odpowiednim dopasowaniu kolorystycznym, aby zwiększyć efekt.
  4. Na początku nie odczujesz problemów związanych z udźwigiem, ale z każdą kolejną godziną brak miejsca na nowe graty zacznie poważnie doskwierać. Nie bój się sprzedawać niepotrzebnych rzeczy i szukaj u handlarzy lepszych juków, które po aktywacji zwiększą limit kilogramów, jakie Geralt będzie w stanie nieść ze sobą. Karą za przekroczenie tego limitu jest dość uciążliwa niemożność biegania, pamiętaj jednak, że nadal możesz korzystać z drogowskazów, a także jeździć konno. Przywołanie Płotki i odwiezienie zbędnych klamotów do kupca to dobry pomysł.
  5. Staraj się odkryć jak najwięcej drogowskazów, jeśli widzisz w pobliżu wioskę, nadrób drogę, ale odblokuj punkt szybkiej podróży. W późniejszej fazie zmagań mocno ułatwiają one transport po olbrzymim terenie.
  6. Wyrób sobie nawyk przeszukiwania skrzyń, kufrów i tym podobnych kontenerów, zwłaszcza w trudno dostępnych lub ukrytych lokacjach. Znajdziesz w nim schematy, które pozwolą wykuć nową broń lub uwarzyć mikstury.
  7. W określonych punktach gry (po opuszczeniu Białego Sadu i przed wyprawą na Wyspę Mgieł) Dziki Gon automatycznie uniemożliwia wykonanie części zadań pobocznych. Traktuj te momenty gry jako tzw. punkty bez powrotu i odpowiednio wcześniej zajmuj się wszystkimi pobocznymi questami z dziennika. Warto też dodać, że do Białego Sadu można powracać w dalszej fazie gry - jest on dostępny dzięki szybkiej podróży (drogowskazy).
  8. Poświęć trochę czasu na naukę uników. Podstawowy odskok jest w stanie uratować Ci skórę podczas większości spotkań ze zwykłymi potworami. Jeśli będziesz umiejętnie tańczył wokół stworów, bez trudu pokonasz grupę znacznie silniejszych przeciwników.
  9. Dobrym pomysłem jest odblokowanie umiejętności odbijania bełtów za pomocą tradycyjnej zasłony mieczem. Kusznicy są prawdziwym utrapieniem gdy Geralt walczy z ludźmi, często trudno jest zorientować się, z której strony otrzymujemy obrażenia, nie mówiąc o zabiciu rywali. Rozbudowany blok całkowicie eliminuje ten problem.
  10. Nie trać czasu na ryzykowne starcia z jeźdźcami na koniach, kiedy sam nie zasiadasz na grzbiecie Płotki. Znak Aard skutecznie sprowadzi wszystkich oponentów na ziemię.
  11. Warto bić się ze wszystkimi napotkanymi stworami, o ile nie stanowią one zbyt dużego zagrożenia. Każdy pokonany trup dostarczy Ci punktów doświadczenia, które jawnie przyczynią się do szybszego wzrostu umiejętności w początkowej fazie zmagań.
  12. Do dziesiątego levelu włącznie, awans uzyskasz zdobywając tylko tysiąc punktów doświadczenia. Począwszy od jedenastego poziomu koszt ten rośnie o 500 punktów, kolejny próg przekraczany jest po rozpoczęciu kolejnej "dziesiątki".
  13. Zbieraj i uważnie przeglądaj ekwipunek poległych żołnierzy lub bandytów. Ludzie często są w posiadaniu broni o znacznie lepszych współczynnikach, niż te, którymi aktualnie się posługujesz. W Wiedźminie 3 często można spotkać się z sytuacją, że pospolity, mistrzowski miecz jest lepszy od znalezionych z trudem chwilę wcześniej unikatów.
  14. Jak najszybciej uwarz podstawowe mikstury, przede wszystkim Jaskółkę. Uzupełnianie mikstur odbywa się za pośrednictwem medytacji, o ile w ekwipunku znajduje się silny alkohol Alkehest. Jest on powszechnie dostępny, sporą jego ilość można uzbierać, przeszukując skrzynie.
  15. Fabuła gry będzie próbować zatrzymać Cię w Velen, zanim wyruszysz do Novigradu. Choć pokusa wczesnej wyprawy na północ jest bardzo silna, pamiętaj, że tamtejsze tereny zamieszkują nie tylko silniejsze stwory, ale również bardziej niebezpieczni ludzie. Wyprawa do Skellige w początkowej fazie gry to już w ogóle kiepski pomysł, ale prawdopodobnie i tak nie będzie stać Cię na niezbędny transport - kapitanowie żądają za tę usługę 1000 sztuk złota.
  16. Wykonywanie zleceń wiedźmińskich jest źródłem trofeów, które oferują stały i niezmiennie taki sam bonus do statystyk. Warto poświęcić się ubijaniu tych potworów, gdyż zaliczenie zadania wiąże się też z wysoką nagrodą. Zdobytych trofeów nie wystarczy jednak trzymać w ekwipunku, by otrzymać z tego tytułu profity. Organ musi zostać powieszony na Płotce.
  17. Znakiem Aard można niszczyć słabsze drzwi, a także niektóre ściany. Są one oznaczone czerwonym kolorem po włączeniu zmysłu wiedźmińskiego. Warto dobrze sprawdzić pomieszczenia kryjące się za tego typu "wrotami" - na ogół znajdują się w nich cenne przedmioty.