Wiedźmin 3 Dziki Gon: Kasztel Wrońce, Poboczne zadania - lista, solucja Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się opis przejścia wszystkich pobocznych zadań powiązanych z lokacją Kasztel Wrońce. W solucji podpowiadamy m.in. gdzie odnaleźć Hannę we wsi Konary, jak poprawnie zbadać pokój Ciri w kasztelu, jak zdobyć narzędzia kowalskie dla kowala Fergusa oraz jak wygrać wyścigi konne i walki na pięści w Velen.
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Dzikość serca (Wild at Heart) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Pokój Ciri (Ciri's Room) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Mistrz płatnerstwa (Master Armorers) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi: Wrońce (Races: Crow's Perch) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wściekłe pięści: Velen (Fists of Fury: Velen) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Obrońca wiary (Defender of the Faith) - solucja
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Dzikość serca (Wild at Heart) - solucja
O możliwości zaliczenia tego zadania dowiesz się dzięki odczytaniu notatki po wejściu w interakcję z jedną z tablic ogłoszeniowych w Velen. Udaj się do Wsi Konary (Blackbough) zlokalizowanej na zachód od Kasztelu Wrońce (Crow's Perch) (M3,1) z zamiarem spotkania się z myśliwym Niellenem. Od mężczyzny dowiesz się o zaginięciu jego żony Hanny. Pozostań w wiosce, bo musisz tu przepytać dwóch wieśniaków - żonę rzeźnika Glennę oraz lokalnego kowala. Oba te spotkania mają bardzo liniowy przebieg.
Możesz już wyruszyć do oznaczonego obszaru w lesie. Po wkroczeniu do niego zlokalizuj grupę wilków przy jednym z drzew i pozbądź się ich wszystkich. Gra załączy scenkę ze spotkania z Margrit, czyli siostrą zaginionej Hanny. Będzie ona chciała nakłonić Geralta do przedwczesnego zakończenia poszukiwań. Jeśli przystaniesz na ten plan (55 koron) to powróć do Niellena i powiedz mu, że nie znalazłeś jego żony. Możesz następnie przyjąć od niego złoto (10 koron) lub odmówić zapłaty.
Jeśli odmówisz Margrit to musisz kontynuować poszukiwania Hanny w lesie. Pomagaj sobie koniecznie wiedźmińskimi zmysłami. Zbadaj martwe zwierzę przy drzewie. Nieco dalej odnajdziesz rozszarpane ciało Hanny i główny bohater ustali, że za jej zamordowaniem stoi wilkołak. Pozostań w lesie i zlokalizuj ślady wilkołaka prowadzące do skały i niedostępnego dla Geralta drzewa. W następnej kolejności musisz zlokalizować fragment futra i zacząć podążać za czerwonymi śladami unoszącymi się w powietrzu symbolizującymi zapach krwi. Po drodze zbadaj fragment ubrania. Ślady doprowadzą Geralta do Chaty na uboczu (Isolated Shack). Wejdź do niej i rozejrzyj się za notatkami (Mysterious Notes) leżącymi na podłodze. Warto przejrzeć je w inwentarzu.
Udaj się na tyły chaty i zlokalizuj zabarykadowane wejście do jaskini. Zniszcz je z pomocą miecza lub znaku Aard. Zanim wejdziesz do legowiska wilkołaka dobrze byłoby się przygotować. Warto mianowicie zaopatrzyć się w kamienny pył (Moon Dust) i w miarę możliwości nałożyć na srebrny miecz Geralta przeklęty olej (Cursed Oil). Oprócz tego zaczekaj na nastanie nocy (na przykład dzięki medytacji), bo za dnia jaskinia będzie pusta. Tuż po wkroczeniu do jaskini zaatakuje Cię wilkołak (Werewolf). W trakcie walk polegaj na unikach i korzystaj ze wspomnianych wcześniej petard oraz ze znaku Igni (podpalanie potwora). Niedługo po rozpoczęciu bitwy w jaskini pojawią się także zwykłe wilki i warto je jak najszybciej zabić żeby nie przeszkadzały w walkach. Staraj się również skrócić maksymalnie czas trwania pojedynku z wilkołakiem, bo jeśli zapewnisz mu chwilę spokoju to zacznie się on leczyć.
Po pozbawieniu potwora niemal całego paska zdrowia załączy się cut-scenka, z której dowiesz się, że wilkołakiem był Niellen. Na sam koniec tej sceny możesz zachować się na jeden z dwóch sposobów (decyzję musisz podjąć pod presją czasu). Pierwszy wariant to ocalenie Margrit przed śmiercią. W tym przypadku wznowiony zostanie pojedynek i musisz pozbawić wilkołaka resztki zdrowia. Drugi wariant to pozwolenie na to żeby Niellen zabił Margrit (następnie poprosi on Geralta o to żeby go dobił). Zbadaj zwłoki wilkołaka i zabierz m.in. klucz Niellena (Niellen's Key). Możesz go użyć do otwarcia skrzyni w chatce (schemat, ruda srebra i wysokiej jakości spodnie). W chatce oraz w legowisku wilkołaka jest ponadto kilka innych skrzyń ze skarbami (możesz zdobyć m.in. kuszę i rzadkie buty).
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Pokój Ciri (Ciri's Room) - solucja
Zadanie to otrzymasz automatycznie po odbyciu spotkania z baronem Filipem Strengerem w Kasztelu Wrońce (Crow's Perch) (M3,3). Ma to miejsce w ramach głównego questu Krwawy Baron (Bloody Baron).
Pokój Ciri znajduje się na parterze głównego budynku zamku, niedaleko miejsca, w którym Geralt rozpoczął przemarsz za baronem w queście Sprawy rodzinne. Po wejściu do sypialni załącz wiedźmińskie zmysły. Zabierz bączek (Spinning Top) leżący na ziemi i przyjrzyj się pozostawionym elementom ubioru. Na koniec sprawdź biurko i zabierz z niego książkę (The Natural Obscurity of Curses). Otwórz inwentarz i przeczytaj ją.
Musisz teraz odszukać Małgosię (Gretka) i skrywa się ona w kuchni na niższym poziomie budynku. Zainicjuj rozmowę z dziewczynką. W trakcie spotkania wyczerp wszystkie dostępne tematy.
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Mistrz płatnerstwa (Master Armorers) - solucja
Zadanie to możesz odblokować na kilka różnych sposobów, przy czym najbardziej oczywistym jest spotkanie się z kowalem Fergusem Graemem przebywającym w Kasztelu Wrońce (Crow's Perch) (M3,5). W trakcie spotkania porusz temat przygotowania wysokiej jakości zbroi dla Geralta. Zostaniesz wysłany do Undvik na poszukiwania narzędzi kowalskich. Jako że jest to jedna z wysepek wchodzących w skład archipelagu wysp Skellige zadanie to będziesz mógł wznowić dopiero po odblokowaniu sobie dostępu do tej części świata gry (dojdzie do tego w wyniku postępów w głównym wątku fabularnym).
Nawet pomimo dotarcia na wyspy Skellige nie radzimy śpieszyć się z rozegraniem tego questu. Może on okazać się bardzo wymagający dla niskopoziomowego Geralta, gdyż w drodze do miejsca odnalezienia narzędzi napotyka się wiele silnych potworów.
Po dotarciu na wyspę Undvik musisz wyruszyć w stronę kuźni klanu Tordarroh znajdującej się wysoko w górach w jej południowej części (M21,3). Nie jest to niestety proste zadanie, albowiem główna zachodnia ścieżka prowadząca do kuźni w pewnym momencie kończy się i Geralt nie może przejść dalej. Problem ten możesz rozwiązać na dwa zasadnicze sposoby.
Pierwszy sposób to zdecydowanie się na przeprawę przez tutejszy bardzo rozległy system jaskiń i możesz w tym celu skorzystać z jednego z wielu wejść do podziemnego kompleksu (M21,1). W trakcie eksploracji jaskiń można niestety łatwo zgubić się i dodatkowo jest w nich ciemno, tak więc bardzo wskazane jest częste spoglądanie na mini-mapę używanie mikstury Kot.
Zacznij od ustawienia się przy krawędzi skalnej półki i wykonania dalekiego skoku do wody (nie bój się - Geralt nie zginie ani nie odniesie obrażeń). Po wyjściu z wody czeka Cię długa wspinaczka połączona z koniecznością staczania walk z różnymi odmianami potworów (m.in. z eryniami, pożeraczami i harpiami). W trakcie przeprawy przez jaskinie skupiaj się na odnajdywaniu miejsc, w których główny bohater może wspinać się na wyżej położone półki. Często sprawdzaj główną mapę świata, tak by za bardzo nie oddalać się od celu podróży (jaskinia ma też kilka innych wyjść). Po dłuższej przeprawie powinieneś dotrzeć do wyjścia, dzięki któremu znajdziesz się w bardzo niewielkiej odległości od kuźni.
Drugi wariant zachowania zakłada dotarcie do kuźni od północno-wschodniej strony, a więc musiałbyś rozpocząć gdzieś w pobliżu ruin Dorve. Także i tu do celu podróży prowadzi stosunkowo wąska górska ścieżka, ale nie kończy się ona na szczęście jakąś sztuczną blokadą, której nie można w żaden sposób ominąć.
Ścieżka ta doprowadzi głównego bohatera do zniszczonego budynku kuźni klanu Tordarroh (M21,2). W miejscu tym do wyeliminowania jest niewielka grupka pożeraczy. Po rozprawieniu się z potworami możesz otworzyć od wewnątrz jedne z kilku dostępnych drzwi.
Niezależnie od wybranej ścieżki przemarszu musisz docelowo dotrzeć do nowej niewielkiej jaskini, w której znajduje się kuźnia (M21,3). W miejscu tym przebywa kamienny troll (Rock Troll) znajdujący się na 26 poziomie doświadczenia, tak więc musisz być gotowy do stoczenia dość wymagającej potyczki. Po zabiciu trolla dokładnie zbadaj całą kuźnię. Musisz zlokalizować dużą skrzynię, w której składowane są poszukiwane narzędzia rzemieślnicze (High-quality Smithing Tools).
Możesz już opuścić wyspę Undvik i powrócić do Kasztelu Wrońce w Velen. Ponownie spotkaj się z Fergusem. Rozmowa ta zostanie przerwana wraz z pojawieniem się generała Groenekana.
Po tym jak generał opuści to miejsce wysłuchaj rozmowy z Yoaną, w trakcie której okaże się, że to ona jest odpowiedzialna za produkcję wysokiej jakości pancerzy. Kobieta poprosi Geralta o dostarczenie jej unikalnego składnika rzemieślniczego - gruczołu kwasowego archegryfa. Potwierdź chęć udzielenia pomocy i zbadaj tablicę ogłoszeniową w zamku, dzięki czemu do dziennika dodany zostanie nowy kontrakt wiedźmiński - Zlecenie: Gryf na wzgórzach (Contract: The Griffin from the Highlands) (jego opis przejścia znajduje się na odrębnej stronie na temat zleceń wiedźmińskich z okolic Kasztelu Wrońce).
Uwaga - Jeżeli zabiłeś już wcześniej jakiegoś archegryfa i pozyskałeś jego gruczoł to możesz od razu przejść do ostatniej części tego zadania.
Po zabiciu archegryfa musisz przeszukać jego zwłoki i zabrać ze sobą gruczoł kwasowy (Archgriffin Acid Glan). Powróć z tą zdobyczą do Kasztelu Wrońce i ponownie spotkaj się z Yoaną. W trakcie spotkania zgódź się na wzięcie udziału w teście na wytrzymałość pancerzy, w którym sprawdzone zostaną zbroje przygotowane przez Fergusa i Yoanę (musisz jedynie stać w miejscu i zaczekać aż generał użyje swojej kuszy). Zbroja Yoany okaże się być znacznie lepsza.
Po zakończonym teście Yoana obieca przygotować unikalną zbroję dla Geralta. Kobieta potrzebuje na jej stworzenie około jednego pełnego dnia, tak więc najlepiej jest skorzystać z opcji medytacji. Powróć do Yoany i odbierz od niej pancerz (Witch Hunter's Armor).
Uwaga - Od tego momentu możesz zamawiać u Yoany najlepsze zbroje (musisz oczywiście dysponować stosownymi schematami).
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi: Wrońce (Races: Crow's Perch) - solucja
O możliwości zaliczenia tego zadania dowiesz się dzięki odczytaniu notatki po wejściu w interakcję z tablicą ogłoszeniową w Kasztelu Wrońce (Crow's Perch) (M3,9). Udaj się na zachód od zamku i spotkaj się z Radko odpowiedzialnym za organizację wyścigów.
Do zaliczenia są trzy wyścigi i każdy ma identyczną trasę przebiegającą niedaleko Wsi Konary. Po rozpoczęciu wyścigu rozpocznij galopem, przy czym jak najszybciej przejdź w cwał. Jako że cwał wyczerpuje stopniowo pasek wytrzymałości konia musisz korzystać z niego z rozwagą. Możesz na przykład zrezygnować z cwału podczas przeprawy przez wioskę gdzie wykonuje się ostrzejszy skręt. Równocześnie możesz próbować blokować swojego aktualnego oponenta.
Oto lista osób, z którymi możesz się ścigać:
- Maćko - Za zakład maksymalnie możesz zgarnąć 100 koron. Dodatkowo w formie prezentu otrzymasz doświadczenie, 20 koron i wyścigowe siodło (Racing Saddle), które podnosi wytrzymałość konia o 40 punktów.
- Hans - Za zakład maksymalnie możesz zgarnąć 100 koron. Dodatkowo w formie prezentu otrzymasz doświadczenie, 30 koron i końskie juki (Saddlebags), które zwiększają pojemność inwentarza.
- Bogdan - Za zakład maksymalnie możesz zgarnąć 100 koron. Dodatkowo w formie prezentu otrzymasz doświadczenie, 40 koron i klapy dla konia (Horse Blinders), które zmniejszą ryzyko spadnięcia z wierzchowca (podwyższenie progu paniki konia).
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wściekłe pięści: Velen (Fists of Fury: Velen) - solucja
O możliwości zaliczenia tego zadania dowiesz się dzięki odczytaniu notatki po wejściu w interakcję z tablicą ogłoszeniową w Kasztelu Wrońce (Crow's Perch) (M3,9). Dotyczy ono staczania pojedynków na pięści i najlepiej zająć się nim nie wcześniej niż po awansowaniu na 8-10 poziom doświadczenia. W trakcie każdego z pojedynków możesz polegać na kontratakach lub doskakiwać do danego przeciwnika, wykonywać kilka szybkich ciosów i odskakiwać zanim przejmie inicjatywę.
Na początek do pokonania są trzy postacie:
- Jonah (6 poziom) - Za zakład maksymalnie możesz zgarnąć 100 koron.
- Kowal (Smithy) (9 poziom) - Za zakład maksymalnie możesz zgarnąć 140 koron.
- Rybożer (Fishgulper) (4 poziom) - Za zakład maksymalnie możesz zgarnąć 140 koron. Uwaga - Przeciwnik ten poprosi Geralta o to żeby ten podłożył się i celowo przegrał, ale nic w ten sposób nie zyskasz.
Po pokonaniu trzech pięściarzy wyrusz do Kasztelu Wrońce. Czeka tam ostatnia czwarta osoba do pokonania - Sierżant (Sergeant). Za wygranie tego pojedynku maksymalnie możesz zgarnąć 160 koron.
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Obrońca wiary (Defender of the Faith) - solucja
Sprawdź rozstaje dróg na zachód od Kasztelu Wrońce (Crow's Perch), a odnajdziesz kobietę stojącą przy drodze (M3,6). Porozmawiaj z nią i zaoferuj swoją pomoc w naprawieniu zdewastowanej kapliczki.
Kobieta poprosi Geralta o przywrócenie do stanu świetności dwóch kolejnych kapliczek i znajdują się one w innych częściach Velen (możesz do nich docierać w dowolnej kolejności). Po znalezieniu się w pobliżu ostatniej trzeciej kapliczki Geralt spotka grupę wandali odpowiedzialnych za ich niszczenie. W trakcie rozmowy możesz zachować się na dwa sposoby - odejść i nie mieszać się w ich sprawy (zawalisz w ten sposób to zadanie) lub pokonać ich w walce (po zakończonej bitwie warto przeszukać ciała przeciwników).