Wiedźmin 3 Dziki Gon: Bestia z Białego Sadu - solucja (Biały Sad) Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 18 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się opis przejścia głównego questu Bestia z Białego Sadu - The Beast of White Orchard. Poniższa solucja wyjaśnia m.in. jak poprawnie przygotować się do pojedynku z bestią - wielkim gryfem, a także jak pokonać gryfa, który jest pierwszym pełnoprawnym bossem gry.
Przygotowania do pojedynku z gryfem
Quest ten możesz odblokować w wyniku spotkania się z komendantem garnizonu (Peterem Saarem Gwynleve'em) w Obozie Nilfgaardczyków (Nilfgaardian Camp) i ma to miejsce w trakcie zaliczania głównego zadania Bez i agrest (Lilac and Gooseberries). Nowa misja dotyczy zabicia ogromnego gryfa terroryzującego Biały Sad. Zanim przystąpisz do walki z gryfem musisz poczynić pewne przygotowania - spotkać się z myśliwym oraz z lokalną zielarką. Oba te spotkania możesz zaliczyć w dowolnej kolejności.
Myśliwy Mislav ma swoją chatkę na południe od Wioski Biały Sad. Po dotarciu na miejsce zapukaj do drzwi żeby przekonać się, że nie zastałeś go w domu. Uaktywnij wiedźmińskie zmysły i zacznij podążać za śladami stóp w stronę lasu. Wkrótce dotrzesz do miejsca, w którym ukrywa się myśliwy. Możesz się tu zachować na dwa sposoby - zażądać żeby od razu podzielił się informacjami na temat miejsca odnalezienia zwłok lub pomóc mu najpierw w pozbyciu się okolicznych dzikich psów (Wild Dogs) co nie będzie zbyt trudne. Niezależnie jak się zachowałeś Mislav doprowadzi ostatecznie Geralta do miejsca gdzie odnalazł wcześniej ciała. Pozostań tu na dłużej i zbadaj dokładnie cały ten obszar (korzystaj z wiedzmińskich zmysłów). Obejrzyj butelkę po alkoholu, ślady krwi na ziemi i ślady stóp, za którymi musisz zacząć podążać.
Kontynuuj przemarsz, mijając po drodze Zniszczony most (Broken Bridge). Wdrap się nieco dalej na wyższą półkę i doskocz z rozbiegu do bardziej oddalonej ścieżki. Wkrótce dotrzesz do gniazda gryfa i musisz je dokładniej zbadać. Obejrzyj zwłoki, kości oraz martwą samicę gryfa. Wybierz wszystkie opcje zachowania z listy, która pojawi się na ekranie, tak by dowiedzieć się jak najwięcej na temat martwego potwora (otrzymasz za to punkty doświadczenia).
Możesz teraz wyruszyć do miejsca pobytu zielarki Tomiry i jej chatka znajduje się w niewielkiej odległości na wschód od Tartaku (Sawmill). W trakcie rozmowy wypytaj się kobiety o ziele zwane szakłakiem (Buckthorn), które będzie potrzebne w roli przynęty. Zielarka wskaże ci miejsce jego występowania. Szakłak występuje pod wodą i oznacza to, że po dotarciu do oznaczonego na mapie fragmentu rzeki musisz zanurkować. Pośpiesz się ze zbadaniem dna, bo w pobliżu moga przebywać utopce i Geralt do czasu powrotu na brzeg będzie bezbronny (dopiero po otrzymaniu kuszy w dalszej części gry będziesz mógł je atakować pod wodą). Pozyskaj co najmniej jedną sztukę szakłaka (Buckthorn).
Powróć do gospody w Wiosce Biały Sad żeby spotkać się z Vesemirem. Po ustaleniu planu działania otwórz okno alchemii i zalicz krótki samouczek z tworzenia mikstur. Na potrzeby tego turoriala możesz przygotować sobie eliksir o nazwie Grom (Thunderbolt), który zwiększa tymczasowo siłę ataków Geralta. Przenieś go do aktywnego slotu inwentarza. Możesz od razu zamknąć to okno lub kontynuować zabawę z alchemią. Sprawdź np. czy dysponujesz możliwością wyprodukowania bomby Kartacz. Przy okazji zapisz stan gry i upewnij się, że Geralt jest w pełni wyleczony.
Gryf - walka z bossem
Możesz wyruszyć na rozległe pole zlokalizowane na północny-wschód od Wioski Biały Sad. Spotkaj się ponownie z Vesemirem i potwierdź chęć rozmieszczenia przynęty. Przy okazji otrzymasz kuszę (Crossbow), której będziesz mógł używać do ataków dystansowych (ma ona nielimitowany zapas bełtów).
Tuż po rozpoczęciu pojedynku z gryfem (Royal Griffin) wybierz z rozwijanego menu właśnie kuszę i przetestuj jej działanie. W trakcie rozgrywania tej walki używaj kuszy zawsze wtedy gdy gryf będzie latał nad polem bitwy, zachęcając go niejako do wylądowania. Uważaj z kolei na ataki potwora wykonywane z powietrza, uskakując na boki gdy tylko zauważysz, że leci on w stronę Geralta.
Po tym jak gryf wyląduje przystąp do wyprowadzania ataków wręcz (używaj srebrnego miecza). Dobrym pomysłem jest ogłuszanie latającej bestii dzięki używaniu znaku Aard. Zapewni ci to możliwość wyprowadzania silniejszych ciosów i rzadziej będziesz musiał unikać bezpośrednich ataków potwora. W trakcie rozgrywania tej walki co pewien czas decyduj się na wypicie zawartości przygotowanej wcześniej mikstury Grom, której działanie polega na wzmocnieniu ataków Geralta. Oprócz tego pamiętaj o obserwowaniu paska zdrowia głównego bohatera.
Kontynuuj atakowanie gryfa na odległość i na niewielkim dystansie do momentu, w którym utraci około połowy paska zdrowia i oddali się od pola bitwy. Uaktywnij wiedźmińskie zmysły, które pozwolą ci ustalić, że potwór skrył się w pobliżu Młyna (Mill) znajdującego się na północ od miejsca stoczenia pierwszej części bitwy. Wznów tu wykonywanie opisanych wyżej ataków i kontynuuj walki do momentu zabicia potwora.
Powrót do Obozu Nilfgaardczyków
Po wygranej bitwie zbadaj zwłoki gryfa żeby pozyskać mutagen gryfa (Griffin mutagen) oraz trofeum (Griffin trophy). Umieść od razu mutagen w odpowiednim slocie w inwentarzu (na chwilę obecną wydłuży on pasek zdrowia Geralta o 150 punktów - w późniejszej fazie gry będziesz mógł z nim dalej eksperymentować).
Możesz już powrócić do komendanta garnizonu w Obozie Nilfgaardczyków i poinformować go o zabiciu gryfa. Po raz pierwszy musisz podjąć decyzję pod presją czasu - możesz odebrać złoto od Gwynleve'a (otrzymasz 150 koron i punkty doświadczenia) lub odmówić przyjęcia zapłaty (otrzymasz więcej punktów doświadczenia).