Wiedźmin 3 Dziki Gon: Po omacku (Wandering in the Dark) - solucja Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się opis przejścia głównego questu Po omacku - Wandering in the Dark. Nasza solucja podpowiada m.in. jak rozwiązywać zagadki i pokonywać potwory podczas eksploracji ruin, jak pokonać golema i mini-bossa Nithrala oraz kiedy otrzymamy artefakt Oko Nehaleni.
- Rozpoczęcie questu
- Eksploracja ruin
- Rozwiązanie zagadki z symbolami na ścianach
- Pojedynek z golemem - pierwszy mini-boss
- Walki z ogarami Dzikiego Gonu i zamykanie szczelin
- Pojedynek z Nithralem - drugi mini-boss
- Otrzymanie i użycie po raz pierwszy Oka Nehaleni
Rozpoczęcie questu
Zadanie to automatycznie dodawane jest do dziennika po ukończeniu głównego questu Polowanie na czarownicę (Hunting a Witch), a konkretnie po spotkaniu się z Keirą Metz w jej kryjówce w lesie (M4,1), do której dociera się przechodząc przez portal w jej chatce.
Quest ten dotyczy zbadania siedziby pewnego elfiego maga - możesz od razu przenieść się w pobliże wejścia (odpowiednia opcja dialogowa podczas spotkania z Keirą) lub dotrzeć do kryjówki maga w późniejszym terminie. W tym drugim przypadku musisz przejść ponownie przez portal i udać się na południe od chatki czarownicy. Po dotarciu do celu podróży wejdźcie razem do środka.
Eksploracja ruin
Obejrzyj scenkę w pierwszej sali i przejdź przez portal wytworzony przez czarownicę. Po tym jak zostaniecie rozdzieleni wyrusz prosto i zajmij się eliminacją grupy słabych utopców (Drowner) (4 poziom). Po zabezpieczeniu okolicy wejdź do wody i zanurkuj. Musisz przepłynąć do sąsiedniej jaskini i na szczęście nikt nie powinien ci w tym przeszkodzić. Po wyjściu z wody dotrzesz do rozwidlenia - wybranie lewej ścieżki pozwoli ci szybciej dotrzeć do aktualnego celu zadania (prawa ścieżka wymusza dodatkowo zburzenie jednej ze ścian z użyciem znaku Aard).
Uwaga - W trakcie eksploracji siedziby maga możesz pomagać sobie pochodnią lub eliksirem Kot, który skutecznie rozjaśni ciemności. W ostateczności pozostawaj blisko Keiry, która będzie rozświetlała okolicę jednym ze swoich zaklęć.
Docelowo powinieneś dotrzeć do znacznie większej pieczary z kolejnymi utopcami. W trakcie walk pomagaj sobie unoszącymi się zielonymi oparami gazu. Podpalanie ich np. z pomocą znaku Igni zwiększy obrażenia zadawane stojącym w pobliżu potworom. Sam z kolei musisz uważać żeby nie zbliżyć się zbytnio do trujących oparów, bo Geralt zostanie podtruty i zacznie stopniowo tracić punkty zdrowia. Dotrzyj do schodów i zlokalizuj przejście do kolejnej lokacji. Spotkasz się tu ponownie z Keirą. Rozpraw się z przebywającymi w pobliżu szczurami (Rat), które stanowią na szczęście minimalne zagrożenie. Na prośbę czarownicy musisz zniszczyć dwa gniazda szczurów. Nie warto na ten cel marnować petard - zamiast tego po ustawieniu się w pobliżu danego gniazda odpal znak Igni.
Ruszaj dalej i zatrzymaj się w miejscu, w którym załączy się pierwsza projekcja elfiego maga. Po jej obejrzeniu skieruj się do kolejnej pieczary. W tym miejscu Geralt i Keira muszą rozprawić się z kilkoma upiorami (Wraith) i w zabijaniu tego typu potworów bardzo pomocny jest znak Yrden (magiczne pułapki rozstawiane na ziemi). Podążaj dość liniową ścieżką (w kilku miejscach trzeba się wspiąć) i trzymaj się z dala od nowych trujących oparów. Wkrótce dotrzecie do kolejnej komnaty.
Rozwiązanie zagadki z symbolami na ścianach
Na początek podejdź do nowej projekcji. Po jej obejrzeniu nie próbuj na ślepo odnajdywać nowych symboli, gdyż dotknięcie niewłaściwych ściągnie na bohaterów kłopoty (np. pojawienie się upiornych wersji Geralta i Keiry, które trzeba będzie pokonać w walce).
Zamiast tego wskocz do dużej dziury znajdującej się na samym środku sali. Po znalezieniu się w wodzie zanurkuj i przepłyń do kolejnego obszaru. Wyjdź z wody i rozejrzyj się w pobliżu za symbolem konia (użyj wiedźmińskich zmysłów w razie potrzeby). To właśnie z nim należy wejść w interakcję. Wybierz wąską ścieżkę prowadzącą do Keiry i skorzystajcie razem z nowego przejścia. W następnym pomieszczeniu zbadaj symbol ptaka, co uaktywni nowy portal.
Pojedynek z golemem - pierwszy mini-boss
Kolejne pomieszczenie zmusi bohaterów do stoczenia pojedynku z mini-bossem - golemem. Nie jest to bardzo wymagający przeciwnik, ale musisz uważać na jego stosunkowo silne ciosy oraz na wyprowadzane przez niego szarże. W obu przypadkach pomagaj sobie unikami lub uskokami na bok. Golema atakuj wtedy gdy jest zwrócony w stronę czarownicy, wyprowadzając serie szybkich ciosów lub jeden silny. Dodatkowo możesz pomagać sobie np. znakiem Aard, który na krótki czas może ogłuszyć potwora, czy olejem przeciw istotom magicznym (jeśli zdobyłeś wcześniej jego schemat).
Po zlikwidowaniu golema rozpocznij dalszą eksplorację kryjówki maga. Musicie dotrzeć do nowego symbolu ptaka i dzięki jego zbadaniu odblokować kolejny portal. Dotrzyj do miejsca wyświetlenia cut-scenki.
Walki z ogarami Dzikiego Gonu i zamykanie szczelin
Wyrusz za Keirą i pozostawaj przez cały czas wewnątrz wytworzonej przez nią magicznej osłony, albowiem po wykroczeniu za nią Geralt błyskawicznie zacząłby tracić punkty energii życiowej. Musisz ochraniać czarodziejkę gdy ta będzie zajęta zamykaniem kolejnych szczelin (w sumie trzech).
Zajmuj się eliminacją wychodzących ze szczelin ogarów Dzikiego Gonu (Hound of the Wild Hunt). Do zadawania im dużych obrażeń oprócz srebrnego miecza sprawdza się także znak Igni. Oprócz tego możesz skorzystać m.in. z oleju przeciw magicznym istotom (jeśli takowy posiadasz). Za każdym razem musisz zabić wszystkie ogary, bo dopiero wtedy Keira zamknie daną szczelinę.
Po zamknięciu wszystkich szczelin gra postawi Cię przed wyborem opcji dialogowej dokonywanym pod presją czasu i jeśli chcesz powalczyć o względy czarownicy to wybierz pierwszą opcję z listy (nie jest to jednak bardzo ważna decyzja).
Pojedynek z Nithralem - drugi mini-boss
Ruszaj dalej i zapisz stan gry, bo wkrótce spotkacie jednego z żołnierzy Dzikiego Gonu - Nithrala. Ta walka jest już trudniejsza od pojedynku z golemem. Po rozpoczęciu bitwy szukaj okazji do osłabiania przeciwnika i tak jak w przypadku golema wykorzystuj to, że Keira swoimi magicznymi atakami może odwracać uwagę wroga od Geralta. Boss po pewnym czasie otoczy się barierą ochronną i przyzwie sobie na pomoc nowe ogary Dzikiego Gonu. Ważne jest to żeby sprawnie pozbywać się ogarów, bo w tym samym czasie boss może się leczyć. Szybsze zabicie wszystkich ogarów uniemożliwi mu bowiem odzyskanie dużej ilości zdrowia.
Uwaga - nie atakuj bariery ochronnej, bo akcja ta nie odniesie skutku i Geralt zostanie dodatkowo ogłuszony!
Dalsza część pojedynku ma już bardzo zbliżony przebieg. Osłabiaj Nithrala swoimi atakami i jak najszybciej pozbywaj się nowych ogarów przyzywanych przez bossa po tym jak skryje się za magiczną barierą. Prędzej czy później zdołasz pozbawić Nithrala całego paska energii. Uwaga - Boss pozostawia po sobie m.in. dobry miecz (Wild Hunt's warrior's sword) i schemat.
Otrzymanie i użycie po raz pierwszy Oka Nehaleni
Dotrzyj do ostatniej już projekcji i obejrzyj ją. Od Keiry otrzymasz księgę (The Ladies of the Wood) i odblokowane zostanie główne zadanie Panie Lasu (Ladies of the Wood). Pozostań w tym miejscu i uaktywnij wiedźmińskie zmysły. Do zbadania są między innymi zioła i notatki, przy czym najważniejsze jest tajne wyjście z tej sali. Wejdź z nim w interakcję i wysłuchaj nowej rozmowy z Keirą, która przekaże głównemu bohaterowi artefakt o nazwie Oko Nehaleni (The Eye of Nehaleni). Przedmiot ten jest używany do rozpoznawania iluzji. Raz jeszcze sprawdź tajne wyjście żeby pozbyć się iluzji.
W kolejnym korytarzu Keira poprosi Geralta o pomoc w odnalezieniu magicznej lampy i możesz jej odmówić lub przystać na ten plan, tak by przystąpić do pobocznego zadania Magiczny kaganek (Magic Lamp) - jego opis przejścia zamieściliśmy na stronie o pobocznych zadaniach z lokacji Kłomnica.
Tak czy siak omawiany quest zostanie zakończony. W celu jak najszybszego opuszczenia kryjówki maga (jeśli nie chcesz pomóc czarodziejce) wybierz lewe przejście, które prowadzi na powierzchnię (pod koniec przemarszu usuń kolejną iluzję).