Wiedźmin 3 Dziki Gon: Oxenfurt, Poboczne zadania - lista, solucja Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 20 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się opis przejścia wszystkich pobocznych zadań powiązanych z lokacją Oxenfurt. W solucji wyjaśniamy m.in. jak zachować się w sprawie kamiennego ogra i jak go opcjonalnie pokonać, a także jak wytropić i bezpiecznie zwrócić zaginionego konia.
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Ochotnik (The Volunteer) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Nasza Szkapa (Spooken Mare) - solucja
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Ochotnik (The Volunteer) - solucja
O zadaniu możesz dowiedzieć się zabierając z tablicy ogłoszeń w Oxenfurcie (M8,2) notatkę mówiącą o dziwnych dźwiękach dochodzących z wyspy na zachód od miasta. Udaj się na wschodni brzeg tej wyspy (M8,3).
Okaże się, że za dziwnymi odgłosami stoi Kamienny Ogr (Rock Ogre) wyśpiewujący piosenki redańskiej armii. Będzie on całkowicie przyjazny, tak więc możesz z nim porozmawiać.
Podczas rozmowy staniesz przed wyborem i są dwa warianty zachowania.
- Wariant A - Zaatakowanie kamiennego ogra
Możesz zaatakować ogra. Ma on 13 poziom doświadczenia, jednak nie jest zbyt wymagającym przeciwnikiem. Używaj znaku magicznej tarczy Quen oraz unikaj jego ataków dystansowych. Co jakiś czas doskakuj do niego, zadaj kilka ciosów i odskocz. Po kilku takich rundach Ogr padnie martwy. Z jego ciała możesz zabrać kilka cennych składników alchemicznych.
- Wariant B - Przyniesienie ogrowi farby
Kontynuuj rozmowę z Ogrem. Poprosi cię on o przyniesienie farby. Znajdziesz ją u jednego z handlarzy w mieście Oxenfurt. Gdy już to zrobisz, dostaniesz kolejne zadanie - namalowanie redańskiego orła. Możesz mu w tym pomóc, efekt nie będzie rewelacyjny, ale ogr będzie zadowolony. Możesz też nakłonić go do samodzielnego namalowania godła. W tym wypadku efekt będzie dużo lepszy. Niezależnie jednak od twojej decyzji, nagroda będzie taka sama. Otrzymasz trochę złota, kilka schematów oraz sporo różnych skór.
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Nasza Szkapa (Spooken Mare) - solucja
Aby otrzymać zadanie musisz porozmawiać z Wieśniakiem (Peasant), który stoi obok niewielkiego domku na wschód od miasta Oxenfurt (M8,7). Będzie on chciał abyś znalazł jego klacz, która najprawdopodobniej uciekła.
Aby wytropić konia użyj wiedźmińskich zmysłów. Idź przez chwilę drogą polną, potem skręć w lewo w stronę niewielkiego jeziorka. Ślad urwie się zaraz przy nim, jednak bez problemu powinieneś odnaleźć dalsze ślady po drugiej jego stronie. Idź ich tropem, aż natrafisz na niewielką zagrodę z końmi, chronioną przez 4 Scoia'tael na 10 poziomie. Pokonaj ich. Koń zleceniodawcy jest siwy. Za doprowadzenie go do zagrody dostaniesz 20 sztuk złota. Ważne abyś wprowadził konia bezpośrednio do specjalnie przygotowanej zagrody, tylko w tym miejscu zadanie zostanie zaliczone. Możesz też wybrać innego konia, a za przyprowadzenie go dostaniesz od zleceniodawcy 50 sztuk złota.