Wiedźmin 3 Dziki Gon: Eksploracja - podstawowe informacje Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Gra Wiedźmin 3 stoi nie tylko walką, a także dobrą i przyjemną eksploracją. Na tej stronie naszego poradnika dowiesz się, jak wygląda korzystanie z szybkiej podróży, czym są wiedźmińskie zmysły, jakie znaczniki dostępne są na mapie i jak zwiedzać krainę, aby dobrze się bawić.
Ostatnia aktualizacja: 20 grudnia 2022
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon zebrane zostały najważniejsze informacje na temat eksploracji świata. Informujemy m.in. jakie krainy można zwiedzać, jak przedstawiają się podróżowanie po świecie i korzystanie z szybkiej podróży, jakie główne znaczniki pojawiają się na mapach, a także czym są wiedźmińskie zmysły.
- Główne krainy gry Wiedźmin 3
- Drogowskazy i szybka podróż
- Najważniejsze znaczniki na mapach
- Wiedźmińskie zmysły
Główne krainy gry Wiedźmin 3
W Wiedźminie 3 świat nie jest jedną ogromną mapą tak jak chociażby w grze Skyrim. Zamiast tego podzielony on został na kilka mniejszych części, pomiędzy którymi Geralt może podróżować. Początkowo wyprawy te obarczone są pewnymi ograniczeniami, które omówione zostały poniżej, ale w dalszej fazie gry można już podróżować bez żadnych ograniczeń i bez konieczności wydawania złota.
Po zaliczeniu prologu w Kaer Morhen główny bohater trafia do Białego Sadu (White Orchard) i do czasu dostatecznego awansowania w głównym wątku fabularnym gry nie możesz opuszczać tej lokacji z zamiarem dotarcia do głównych obszarów świata gry. Ograniczenie to znika na szczęście w dalszej części zabawy i wtedy podróże z i do Białego Sadu przestają mieć jakiekolwiek ograniczenia.
Kolejny główny obszar świata gry (zdecydowanie największy spośród wszystkich dostępnych) to Północne Królestwa (Northern Realms), na które składają się Velen oraz Novigrad. Geralt może zawitać w tej okolicy po raz pierwszy po zaliczeniu głównych zadań w Białym Sadzie oraz w Zamku Królewskim w Wyzimie. Godne odnotowania jest to, że gra pozwala na swobodne podróżowanie po całym obszarze Północnych Królestw, aczkolwiek niektóre rejony tej mapy są okupowane przez bardzo silne potwory mogące błyskawicznie zabić Geralta. Warto jest więc rozpocząć od najprostszych obszarów znajdujących się wokół Karczmy przy Rozstajach oraz Kasztelu Wrońce i stopniowo decydować się na wyprawy do bardziej odległych zakątków świata.
Ostatnia z nadrzędnych map to Wyspy Skellige (Skellige Islands) i dostęp do nich odblokowuje się najpóźniej. Po znalezieniu się w Północnych Królestwach należy mianowicie wynająć kapitana statku i zapłacić mu 1000 koron za przetransportowanie Geralta do wysp. Jest to ogromny wydatek dla początkującej postaci, która nie wykonała jeszcze zbyt dużej ilości questów ani nie pozyskała cennych skarbów, które mogłaby sprzedać z dużym zyskiem. Na samych wyspach na bohatera czekają zresztą silne potwory i trudne questy, tak więc na podróż w to miejsce nie powinieneś decydować się zanim nie zbadasz większości Velen oraz Novigradu i nie awansujesz na co najmniej piętnasty poziom doświadczenia.
Drogowskazy i szybka podróż
Podróż pomiędzy opisanymi wyżej głównymi częściami świata gry odbywa się poprzez wywołanie nadrzędnej mapy i wybranie krainy, do której Geralt ma się przenieść. Po dotarciu do danego obszaru świata nie musisz go jednak przemierzać o własnych siłach, albowiem w Wiedźminie 3 obecny jest mechanizm szybkiej podróży. Opcja ta nie jest dostępna w każdym momencie gry, gdyż Geralt może podróżować wyłącznie pomiędzy drogowskazami oznaczanymi zielonymi ikonami na mapie okolicy.
Drogowskazy nie są widoczne na mapie od samego początku gry i poza kilkoma wyjątkami musisz je odnaleźć we własnym zakresie. Możesz oczywiście skorzystać w tym celu z map naszego atlasu świata. Jeśli jednak wolisz sam ich szukać to rozglądaj się przede wszystkim w pobliżu rozstajów dróg, a także odwiedzaj wszystkie wioski, miasta i inne unikalne lokacje widoczne na mapie. Większość z nich posiada własny drogowskaz.
Po odkryciu "sieci drogowskazów" możesz zacząć między nimi podróżować. Nie możesz jednak aktywować szybkiej podróży w dowolnym miejscu świata gry. Musisz dotrzeć do jednego z odkrytych drogowskazów i dopiero po wejściu z interakcję z nim wybrać z mapy jeden z pozostałych.
Najważniejsze znaczniki na mapach
Oprócz wspomnianych drogowskazów na mapie świata na bieżąco pojawiają się także inne znaczniki. Najważniejsze z nich to:
- Ikony questów (wykrzykniki) - Symbolizują one przeważnie postacie, które chcą zlecić Geraltowi jakieś zadanie.
- Ikony opcjonalnych lokacji (pytajniki) - Symbolizują oni różnorakie unikalne lokacje, np. obozowiska bandytów czy legowiska potworów. Zmieniają one swoją ikonę z pytajnika na informującą o rodzaju lokacji po tym jak się do nich zbliżysz. Najważniejsze tego typu miejsca przedstawione zostały na stronie Opcjonalne lokacje (pytajniki na mapie).
- Ikony ziół - Są one bardzo powszechne i praktycznie przez cały czas na mini-mapie znajduje się co najmniej kilka ikonek informujących o możliwości zbierania ziół. Gra niestety nie rozróżnia w żaden sposób mniej i bardziej popularnych ziół, tak więc musisz sprawdzać je wzrokowo lub po wejściu w interakcję z nimi. Zioła regularnie odnawiają się na mapie i warto też wiedzieć, że wybranych lokacjach odnajduje się więcej składników alchemicznych konkretnego typu (np. więcej grzybów w jaskiniach).
- Ikony handlarzy (sakiewka lub kufel w przypadku karczmarzy) - Większość handlarzy przebywa w miastach, ale niektórzy z nich podróżują między wioskami czy zamieszkują dicz. Warto dodać, że duża część handlarzy jest zainteresowana grą w karty (Gwint).
- Ikony rzemieślników - Podobnie jak handlarze rzemieślnicy przebywają w głównej mierze w wioskach i miastach. Uwaga - Poszczególni rzemieślnicy mogą różnić się między sobą umiejętnościami w zakresie craftingu. Staraj się lokalizować tych, którzy potrafią wytwarzać najwyższej jakości przedmioty.
- Ikony miejsc ulepszania broni i pancerzy - Mowa tu o kamieniach szlifierskich używanych do ulepszania broni oraz o stołach rzemieślniczych używanych do ulepszania pancerzy. Tego typu obiekty odnajduje się przeważnie w tych samych miejscach co rzemieślników. Ulepszenia broni i pancerzy mają charakter tymczasowy. Jako że możesz z nich korzystać dowolną ilość razy i jest to darmowe warto powracać do nich możliwie jak najczęściej.
- Ikony tablic ogłoszeniowych - Znaczenie tablic ogłoszeniowych przedstawione zostało na odrębnej stronie tego rozdziału. Żółte tablice to te nieodwiedzone, a białe to te, które Geralt już sprawdził.
- Ikony łodzi - Łodzie odnajduje się wyłącznie przy brzegu. Jest ich całe mnóstwo i możesz je zabierać bez ryzyka posądzenia o kradzież.
Dodatkowe uwagi:
- Część ikon pojawia się na mapie świata dopiero wtedy gdy Geralt się do nich zbliży. Dotyczy to między innymi ziół oraz wielu postaci niezależnych. Dobrze jest w rezultacie często spoglądać na mini-mapę wyświetlaną w rogu ekranu i reagować gdy oznaczone zostaną na niej nowe pozycje.
- Niektórzy handlarze i rzemieślnicy mogą stać się nieaktywni o określonych porach dnia, np. nocą po tym jak udadzą się na odpoczynek. Użyj wtedy medytacji żeby przyśpieszyć upływ czasu.
Wiedźmińskie zmysły
Kolejna istotna kwestia związana z eksploracją świata to możliwość swobodnego używania wiedźmińskich zmysłów. Ich schemat działania jest bardzo podobny do trybu detektywa z serii o przygodach Batmana czy do trybu skanowania okolicy z Dragon Age: Inkwizycji. Każdą nowo odwiedzaną lokację dobrze jest sprawdzić z ich wykorzystaniem.
Wiedźmińskie zmysły mogą w bardzo wyraźny sposób pomóc między innymi w wyróżnieniu tych skrzyń i innych pojemników, które są interaktywne i skrywają jakieś skarby. Wszystkie tego typu interaktywne obiekty oznaczane są żółtym kolorem, przy czym są one podświetlane dopiero gdy Geralt wyraźnie się do nich zbliży.
Wiedźmińskie zmysły mają także zastosowania podczas poszukiwania śladów w wybranych zadaniach. Wtedy potencjalne ślady zaznaczane są czerwonym kolorem. Część z nich Geralt może dokładniej obejrzeć, inne (np. odciski stóp, zniekształcenia symbolizujące źródła dźwięku czy unoszące się w powietrzu ślady zapachów) służą jedynie doprowadzaniu bohatera w jakieś ważne miejsce.
Używanie wiedźmińskich zmysłów jest nielimitowane - nie zużywają one many, energii ani żadnego innego zasobu.