Wiedźmin 3 Dziki Gon: Poboczne zadania | Hindarsfjall | Wiedźmin 3 Dziki Gon Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 21 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znajduje się opis przejścia wszystkich pobocznych zadań powiązanych z wyspą Hindarsfjall ze Skellige. W solucji objaśniamy m.in. jak odblokować i wygrać wszystkie wyścigi konne na Skellige, jak znaleźć wilkołaka ze wsi Larvik i jak zachować się w sprawie Morkvarga, a także jak pozbyć się potworów z jaskini obok Larvik.
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: W wilczej skórze (In Wolf's Clothing) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Ku chwale bogini! (The Heroes' Pursuits: For the Goddess' Glory!) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Ferlund (The Heroes' Pursuits: Fayrlund) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Rannvaig (The Heroes' Pursuits: Kaer Trolde) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Fyresdal (The Heroes' Pursuits: Fyresdal) - solucja
- Wiedźmin 3 Dziki Gon: Dla sławy i chwały (For Fame and Glory) - solucja
Wiedźmin 3 Dziki Gon: W wilczej skórze (In Wolf's Clothing) - solucja
O zadaniu tym dowiesz się z tablicy ogłoszeń we wsi Larvik (M18,1). Po więcej informacji udaj się do Świątyni Freyji zlokalizowanej w północno-zachodniej części wyspy. Porozmawiaj tam z jedną z kapłanek - Jostą. Poleci ci ona spotkać się Einarem, człowiekiem, który powie ci coś więcej na temat potwora. Przebywa on w porcie nieopodal wsi Larvik. Dowiesz się, że Morkvarg jest prawdopodobnie wilkołakiem.
Udaj się teraz do posiadłości obok świątyni Freyji. Podejdź do głównej bramy i obejrzyj scenkę. Nie będziesz mógł wejść głównym wejściem, musisz więc poszukać innego. Wejdź po schodach, przejdź na mury posiadłości i idź do jej centrum. Znajdziesz tam niewielki stolik oraz kilka tropów, które odnajdziesz za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Poszukaj śladów stóp, a następnie podążaj za nimi. Po drodze natkniesz się na kilka wilków na poziomie 14. Dojdziesz do ściany z drzwiami. Będą one jednak zamknięte, musisz poszukać innego wejścia.
Udaj się teraz na tyły posiadłości, trzymając się wschodniego muru. Dojdziesz do niewielkiej rzeczki, za którą będzie sporo śladów wilkołaka. Użyj drabinki wykutej w skale aby wejść na kolejne podwyższenie terenu. Będziesz musiał teraz tak użyć mechanizmu, aby otworzyć śluzy i odblokować sobie tym samym przejście. Działa on bardzo prosto, prawą dźwignią wybierasz śluzę, którą chcesz podnieść / opuścić, natomiast lewą wykonujesz samą akcję. Aktualnie wybrana śluza reprezentowana jest przez wystający kołek. Otwórz środkowe przejście i idź do centrum posiadłości. Kieruj się następnie do niewielkiego budynku z otwartymi drzwiami. Zbadaj wszystkie ślady jakie znajdziesz. Gdy będziesz to robić przyjdzie do ciebie Morkvarg.
Po scence rozpocznie się walka. Nie powinna być ona zbyt trudna, pod warunkiem, że dysponujesz postacią przynajmniej na średnim poziomie. Gdy go pokonasz masz dwie możliwości:
Wariant A - Odczarowanie Morkvarga
Po pokonaniu wilkołaka możesz spróbować go zabić. Niestety, nie przyniesie to skutku, a przeciwnik jedynie zniknie. Musisz go ponownie odnaleźć znaleźć. Udaj się do miejsca z przełącznikami, a następnie idź dalej do jaskini. Wewnątrz niej będziesz musiał drugi raz zabić Morkvarga. Jednocześnie dowiesz się o kluczu do budynku w centrum posiadłości.
Podejdź ponownie do mechanizmu. Otwórz prawą śluzę prowadzącą do jaskini. Popłyń tam i zanurkuj. Przeszukaj pomieszczenie do którego dotarłeś za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Z kupki kości zabierz klucz. Udaj się teraz na główny dziedziniec i wejdź do dużego budynku. Za pomocą klucza otwórz lewe drzwi i ze skrzyni zabierz Dziennik Morkvarga. Przeczytaj go.
Musisz teraz wrócić do Einara, znajdującego się w porcie obok wsi Larvik. Dowiesz się, że także należał do drużyny Morkvarga i to właśnie on rzucił na niego klątwę. Aby ją odczynić weź od niego amulet, którym dotkniesz wilkołaka. Możesz też podczas rozmowy zdecydować się na konfrontację z Enairem. W tym wypadku zmuszony zostaniesz do walki z nim oraz trzema jego ludźmi na poziomie 14. Z ciała pokonanego wroga zabierz amulet.
Wróć teraz do posiadłości i udaj się do jaskini, w której drugi raz zabiłeś wilkołaka. Będziesz to musiał niestety jeszcze raz powtórzyć. Powinieneś mieć teraz możliwość dotknięcia Morkvarga za pomocą kła.
Gdy już odczarujesz Morkvaga staniesz przed wyborem czy go zabić czy nie. Jeśli to zrobisz, wracając do zleceniodawcy otrzymasz 85 sztuk złota. Gdy puścisz go wolno każe ci on pójść do Novigradu i odebrać od lichwiarza nagrodę. Od Josty dostaniesz 85 sztuk złota, natomiast od lichwiarza miecz oraz schemat.
Wariant B - Nakarmienie Morkvarga jego własnym mięsem
Ścieżka ta jest zdecydowanie krótsza, ale jedyną możliwością jest zabicie wilkołaka. Po pierwszym pokonaniu Morkvarga zabierz z jego ciała mięso wilkołaka. Idź teraz do jaskini, która znajduje się za miejscem gdzie używałeś mechanizmów. Drugi raz pokonaj wilkołaka, a gdy już to zrobisz porozmawiaj z nim i nakarm jego własnym mięsem (będzie w zakładce z przedmiotami fabularnymi). Pozbędziesz się go dzięki temu na stałe i zyskasz pancerz salmian brigantine. Wróć do Josty a otrzymasz 85 sztuk złota i zaliczysz zadanie.
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Ku chwale bogini! (The Heroes' Pursuits: For the Goddess' Glory!) - solucja
Chcąc dowiedzieć się o tym zadaniu musisz udać się do wsi Larvik i zabrać z tablicy ogłoszeń (M18,1) notatkę. Udaj się teraz do Svany (M18,3), która jest przy jednym z wyjść z wioski. Aby wziąć udział w wyścigu nie musisz wpłacać żadnego wpisowego. Aby jednak móc rozpocząć wyścig udowodnij najpierw swoje umiejętności. Rozpoczną się trzy nowe zadania, które opisaliśmy w kolejnych podpunktach:
- Wyścigi Śmiałków: Ferlund (The Heroes' Pursuits: Fayrlund)
- Wyścigi Śmiałków: Rannvaig (The Heroes' Pursuits: Kaer Trolde)
- Wyścigi Śmiałków: Fyresdal (The Heroes' Pursuits: Fyresdal)
Gdy już wygrasz wszystkie trzy wyścigi, wróć do Svany. Porozmawiaj z nią i rozpocznij wyścig. Nie będzie on zbyt długi ani nazbyt trudny, ważne abyś trzymał się drogi i uważał na zakrętach. Po wygranej otrzymasz najlepsze siodło (+80 do wytrzymałości) oraz 90 koron.
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Ferlund (The Heroes' Pursuits: Fayrlund) - solucja
Zadanie rozpocznie się automatycznie po rozmowie ze Svaną (M18,3) we wsi Larvik na wyspie Hindarsfjall. Udaj się na miejsce startu wyścigu. Znajduje się ono na północ od wsi Ferlund (Fayrlund) (M14,9). Porozmawiaj z człowiekiem organizującym wyścigi. Sama gonitwa nie różni się od tych odbywanych na kontynencie. Po wygranej otrzymasz 50 koron oraz najlepsze juki dla konia (+100 do limitu udźwigu).
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Rannvaig (The Heroes' Pursuits: Kaer Trolde) - solucja
Zadanie rozpocznie się automatycznie po rozmowie ze Svaną (M18,3) we wsi Larvik na wyspie Hindarsfjall. Udaj się na miejsce wyścigu. Znajduje się ono na północ od wsi Rannvaig (M13,10). Porozmawiaj z człowiekiem organizującym wyścigi. Sama gonitwa nie różni się od tych odbywanych w innych miejscach. Po wygranej otrzymasz 80 koron oraz najlepsze klapy na oczy dla konia (+60 do progu strachu).
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Wyścigi Śmiałków: Fyresdal (The Heroes' Pursuits: Fyresdal) - solucja
Zadanie rozpocznie się automatycznie po rozmowie ze Svaną (M18,3) we wsi Larvik na wyspie Hindarsfjall. Udaj się na północ od palisady w lokacji Kaer Muire (M14,10). Porozmawiaj z człowiekiem organizującym wyścigi. Sama gonitwa nie różni się od tych odbywanych w innych miejscach. Po wygranej otrzymasz 50 koron oraz dobre siodło (+60 do wytrzymałości).
Wiedźmin 3 Dziki Gon: Dla sławy i chwały (For Fame and Glory) - solucja
Zadanie otrzymasz od dwóch wojowników stojących obok jednej kopalni (M18,4), niedaleko wsi Larvik. Porozmawiaj z nimi, a dowiesz się, że w jaskini przebywają potwory, których należy się pozbyć.
Wejdź do kopalni, wojownicy będą ci towarzyszyć i pomagać. W środku spotkasz ghule na poziomie 15, alghule na 14 oraz pożeracza (devourer) na 13. Gdy już uporasz się z przeciwnikami otrzymasz od zleceniodawców 60 sztuk złota.