Wiedźmin 3 Dziki Gon: Ostatnie przygotowania (Final Preparations) - solucja Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 21 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon znalazł się opis przejścia głównego questy Ostatnie przygotowania - Final Preparations. Jest to element epilogu i szczegółowo opisaliśmy wszystkie drobne zadania powiązane z przygotowaniami do finałowego starcia z Dzikim Gonem.
Uwaga - Opisane poniżej czynności będą miały wpływ na wygląd zakończenia głównej fabuły. Warto pilnować się w tych wszystkich miejscach, w których pojawia się jakiś ważny wybór.
- Rozmowy z Yennefer i Triss oraz ważny wybór w sprawie Ciri
- Najciemniej jest pod latarnią (Blidingly Obvious)
- Racja stanu (Reason of State)
- Przez czas i przestrzeń (Through Time and Space)
- Wyrównanie rachunków (Payback)
- Wielka ucieczka (The Great Escape)
Rozmowy z Yennefer i Triss oraz ważny wybór w sprawie Ciri
Po walkach na Łysej Górze trafisz do Szałwi i Rozmarynu. Po krótkiej rozmowie z Jaskrem idź na rozmowę z dziewczynami (Yennefer i Triss), a potem także z Avallac'hem. Rozmowa z Triss aktywuje zadanie Najciemniej jest pod latarnią (Blidingly Obvious), z Avallac'hem - Przez czas i przestrzeń (Through Time and Space), z Yennefer Wielka ucieczka (The Great Escape). Gdy zakończysz zadania elementarne wróć do karczmy.
Potem będziesz mógł zadecydować, czy Ciri sama ma iść na spotkanie z czarodziejkami lub dołączyć do niej - ma to wpływ na zakończenie związane z losem Ciri. Po więcej informacji na temat dostępnych wariantów zapraszamy do oddzielnego rozdziału Zakończenia z naszego opisu przejścia.
Najciemniej jest pod latarnią (Blidingly Obvious)
Udaj się z Triss do fontanny koło Passiflory. Stamtąd ruszycie do łaźni Dijkstry. Filippa rzuciła czar na wszystkich spotkanych po drodze, dlatego najpierw zmierzysz się ze strażnikami łaźni, kolejno z Bartem - trollem. Możesz jednak uniknąć walki, mówiąc że chcesz pomóc czarodziejce. To jednak nie koniec, gdyż później Filippa przyzwie Żwywiołaka Ognia - aby go pokonać musisz na niego nakładać szybkie sekwencje ciosów, jak długo przy nim przebywasz, tak długo otrzymujesz obrażenia od ognia.
Gdy już pozbędziesz się żywiołaka idź na schody. Stąd już sięga magia czarodziejki, dlatego dojdź do niej jak najszybciej (chowanie się za obiektami nic nie pomoże). Nastąpi cutscena, gdy wrócicie do łaźni. Jeśli chcesz rozwiązać sprawę szybko, nastrasz Dijkstrę, a później wybierając odpowiednią opcję pobij go. Jednak jeśli sprawę rozwiążesz pokojowo, możesz powiedzieć szpiegowi o Ciri, a tym samym odblokować zadanie Racja stanu (Reason of State). Zadanie to jest związane z zakończeniem, w którym Ciri zostaje cesarzową.
Racja stanu (Reason of State)
Gdy ukończysz zadanie Najciemniej jest pod latarnią (Blindingly Obvious) możesz udać się do dzielnicy portowej, by spotkać się z Dijkstrą i Rochem, by pomóc w zamachu na króla. Gdy wyjdziesz z budynku (dowolnym wyjściem) natkniesz się na Filippę, która przekaże ci pierścień, jako dowód dla Radowida.
Udaj się do portu na statek króla. Porozmawiaj ze strażnikiem przed statkiem - już teraz możesz użyć oleju na miecz stalowy, gdyż niebawem czeka cię walka. Po cutscenie zmierzysz się ze strażnikami (poziomy 27-30). Najpierw wraz z Rochem pokonaj pierwszą grupę, a następnie przedzieraj się do końca drogi - nie musisz zabijać wszystkich, jedynie tych na samym końcu. Będziesz walczył na małym obszarze, dlatego używaj granatów oraz znaków działających obszarowo (Yrden, Aard, Igni). Nie musisz atakować strażników z tarczami stojących na barykadzie - ich zabicie nie jest konieczne.
To jednak nie koniec. Przystąpisz teraz do jednej z najważniejszych decyzji - walcz z Rochem przeciwko Dijkstrze, wtedy władzę obejmie Nilfgaard. Jeśli powiesz, że to "nie twoje zmartwienie" i odejdziesz od walki, wtedy Dijkstra zabije Roche'a i Ves i będzie rządził na północy.
Przez czas i przestrzeń (Through Time and Space)
Porozmawiaj z Avallac'hem, który siedzi w pokoju na najwyższym piętrze w Szałwii i Rozmarynie. Wyruszysz razem z nim do portalu, przez który przeniesiecie się do innego świata. Idź za elfem do miejsca, gdzie ma się pokazać portal. Zaatakują was nieznanego gatunku kraby - walcz z nimi do czasu otworzenia się portalu - wtedy szybko przez niego przebiegnij.
Wpadniesz do innego świata pełnego trujących gazów wydzielanych z roślin. Idź w stronę portalu - po drodze znajdziesz Miejsce Mocy (znak Aard). Na końcu skalnej drogi musisz zeskoczyć w dół - wbrew pozorom tam gazy nie są tak intensywne i bez problemu przedostaniesz się do portalu. Przygotuj się jednak, ponieważ za tym portalem wylądujesz pod wodą i musisz szybko dopłynąć do kolejnego teleportu na wprost.
W ostatniej krainie musisz dostać się do latarni po drugiej stronie wioski. Jednakże zamieć będzie stopniowo zabierać twoje zdrowie. Dostań się jak najszybciej do miasteczka - chodząc po budynkach będziesz odporny na działanie mrozu, a w skrzyniach i pakunkach możesz znaleźć pożywienie, które zregeneruje twój poziom zdrowia.
Zapewne natkniesz się również na ogary Dzikiego Gonu (poziom 27). Gdy dotrzesz do latarni wejdź pod nią, tam spotkasz Avallac'ha i razem uciekniecie z tego miejsca. Po przerywnikach filmowych zadanie zakończy się.
Wyrównanie rachunków (Payback)
Kolejne zadanie z serii przygotowań. Rozpocznie się automatycznie po zakończeniu Przez czas i przestrzeń (Through Time and Space) lub kiedy zechcesz, idąc po prostu porozmawiać z Ciri. W tym zadaniu odwiedzasz trzy miejsca:
- Junior - rozpocznij walkę ze strażnikami lub użyj Axii,
- Bea - dziewczyna w karczmie nękana przez oprychów - pozbądź się ich,
- Cyrkowcy - cyrkowców znajdziesz na Zamurzu Novigradu.
Na uwagę zasługują jedynie cyrkowcy. Możesz wziąć udział w wyścigu, gdy otrzymasz propozycję (brak profitu) oraz będziesz musiał pomóc wykraść konie. W tym celu wespnij się na dach i wejdź przez okno do stajni. Zejdź po drabinie, by nie spłoszyć koni i nie obudzić strażnika - w przeciwnym razie będziesz musiał pobić go w walce na pięści. Zabierz klucz lezący na stoliku koło drzwi i otwórz je. Jeśli zrobiłeś hałas, będziesz musiał uspokoić konie znakiem Axii. Po cutscenie zadanie zakończy się.
Wielka ucieczka (The Great Escape)
Spotkaj się z Yennefer w Kuternodze Katarzynie. Po chwili rozpoczniesz pogoń za mężczyzną, wbiegnij za nim po drabinie, gdzie wraz z Yen go zatrzymacie i przesłuchacie. Teraz możesz opcjonalnie iść porozmawiać z Zoltanem w kwestii pomocy, jednak odmówi.
Dostań się do Oxenfurtu, gdzie jeszcze raz spotkaj się z czarodziejką.Pójdziecie do studni. Wskocz i płyń do znacznika. W podziemiach znajdziesz utopce i babę cmentarną (poziom 26).
Gdy podejdziesz do dźwigni okaże się, że jest uszkodzona. Odwróć się i przepłyń zalany korytarz, a za portalem znajdziesz przełącznik. Po jego zamontowaniu i otworzeniu drzwi zniszcz Aardem ścianę z cegieł i idź kanałami w górę.
W tym miejscu zdarza się wspomniany na początku bug ze wskakiwaniem - czasem Geralt nie chce się po prostu wspiąć. W pomieszczeniu czai się dwoje Łowców czarownic. Na stole znajdziesz klucz. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się na górę, gdzie musisz jeszcze pokonać trzech strażników. W rozmowie czarodziejka powie ci, że klucz do więzienia ma naczelnik.
Wyjdź z więzienia na zewnątrz, pobij redańskich żołnierzy i ruszaj schodami na górę. Po zabiciu naczelnika, który jest nieco odporniejszy niż reszta żołnierzy, znajdziesz przy nim klucz, oraz karty do Gwinta: Johan Natalis, Fringilla Vigo i Isengrim Faoiltiarna. Gdy uwolnisz Margaritę uciekaj z więzienia po murach, używając wyrwy prowadzącej poza więzienie.