Wiedźmin 3 Dziki Gon: Opcjonalne lokacje (pytajniki na mapie) - eksploracja Wiedźmin 3 Dziki Gon - poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 17 grudnia 2021
Na tej stronie poradnika do gry Wiedźmin 3 Dziki Gon zestawiliśmy wszystkie rodzaje opcjonalnych lokacji, które odnajdujemy podczas podróżowania po głównych krainach. Wyjaśniamy również czym są pytajniki pojawiające się na mapie świata.
Pytajniki na mapach - jakie mają znaczenie?
Podczas eksploracji świata gry możesz odkrywać i badać wiele opcjonalnych lokacji. Miejscówki te możesz odnajdywać we własnym zakresie lub poznawać ich lokalizacje dzięki sprawdzaniu okolicznych tablic ogłoszeniowych. Po wejściu w interakcję z tablicą w pobliżu niej na mapie dodawane są pytajniki - symbolizują one miejsca, które możesz sprawdzić.
Badanie dodatkowych lokacji jest bardzo wskazane, bo możesz dzięki temu zdobywać doświadczenie, punkty rozwoju, złoto, cenne przedmioty czy doprowadzać do odblokowywania pobocznych zadań.
Lista rodzajów opcjonalnych lokacji
Opcjonalne lokacji dzielą się na kilka kategorii i poniżej zestawione zostały najważniejsze z nich:
- Obozowisko bandytów - W każdym obozowisku przebywa grupa przeciwników i bardzo często towarzyszy im też nieco silniejszy przywódca. Staraj się atakować wrogów po kolei i wykorzystywać elementy otoczenia na swoją korzyść. Zawsze dobrze jest rozpocząć od pozbycia się wrogów wyposażonych w bronie dystansowe, bo w przeciwnym wypadku mogą skutecznie przeszkadzać Geraltowi w wyprowadzaniu bardziej skomplikowanych ataków. W większości obozowisk jest co najmniej jedna skrzynia z cenniejszymi skarbami.
- Strzeżony skarb - Skrzynia ze skarbem może być pilnowana przez grupę słabszych potworów lub przez jedną silniejszą bestię (np. przez bazyliszka czy wywernę). Możesz pozbyć się wrogów w "uczciwej" walce i po zakończonej bitwie odszukać skarb lub zaczekać na dobry moment, podbiec do skrzyni ze skarbem, splądrować ją i uciec zanim Geralt znajdzie się na celowniku silnego potwora.
- Ukryty skarb - Podobnie jak w przypadku strzeżonego skarbu musisz liczyć się z tym, że w pobliżu mogą przebywać mniej lub bardziej wymagający przeciwnicy. Ukryte skarby dzielą się na dwie główne grupy. Czasami wystarczy odnaleźć skrzynię i zabrać z niej wszystkie cenne przedmioty. W większości przypadków Geralt musi jednak odnaleźć jakiś dokument (np. w pudełku czy przy zwłokach), którego zabranie uaktywni zadanie poszukiwania skarbów (jedna z kategorii questów).
- Gniazdo potworów - Każdego gniazda pilnuje grupa potworów (przeważnie są to ghule). W zależności od upodobań możesz rozprawić się ze wszystkimi bestiami lub skupić się wyłącznie na zniszczeniu gniazda. Czynność ta nie jest niestety w pełni zautomatyzowana. Gniazdo możesz zniszczyć tylko wtedy gdy Geralt dysponuje odpowiednimi petardami (bombami). Postaraj się już w początkowej fazie gry odblokować podstawowe odmiany petard i dzięki częstej medytacji zawsze dysponować ich zapasem. Uwaga - W trakcie niszczenia niektórych gniazd w okolicy może pojawić się silniejszy pojedynczy potwór. Warto atakować tego typu bestie, bo za ich zabijanie przyznawane są dodatkowe punkty doświadczenia (czasami więcej niż za wysadzenie gniazda).
- Legowisko potworów - Legowisko zasadniczo różni się od gniazda. Zazwyczaj jest to większa jaskinia lub loch, do którego Geralt może wejść. W celu zabezpieczenia legowiska główny bohater musi pozbyć się zarówno tych potworów, które znajdują się przed nim, jak i (silniejszych) bestii skrywających się wewnątrz podziemnej lokacji. Oprócz tego konieczne może okazać się dokładne zbadanie całego legowiska i splądrowanie wszystkich interaktywnych skrzyń (warto używać pochodni lub eliksiru Kot), bo dopiero wtedy znacznik legowiska zmieni swój kolor na szary (sposób oznaczenia zbadanej lokacji).
- Miejsce Mocy - Większość Miejsc Mocy jest pilnowanych przez pojedynczego silnego potwora, tak więc warto zachowywać czujność. Odwiedzanie tych kapliczek powinno być dla Ciebie sprawą priorytetową. Zbadanie danego Miejsca Mocy po raz pierwszy jest bowiem nagradzane darmowym punktem umiejętności. Oprócz tego możesz dowolną ilość razy powracać do Miejsc Mocy żeby otrzymywac tymczasową premię do jednego znaku wiedźmińskiego (rodzaj ulepszanego znaku jest odgórnie narzucony przez daną kapliczkę).
- Ludzie w opałach - Ogólny schemat działania jest w tym przypadku zbliżony do obozowisk bandytów, albowiem musisz rozpocząć od pozbycia się grupy zbirów. Po zakończonych walkach musisz zlokalizować ciało przywódcy bandytów i zbadać je z zamiarem pozyskania klucza. Z kluczem udaj się do klatki/klatek i uratuj uwięzione osoby. W większości przypadków do uratowania są postacie, z którymi możesz się później spotkać, np. handlarze czy fryzjerzy. Warto wysłuchać z nimi rozmowy żeby dowiedzieć się gdzie dokładnie przemieszczą się (lub możesz rozpocząć przemarsz ich śladem jeśli masz więcej czasu).
- Opuszczone miejsce - Tego typu lokacje są zazwyczaj malutkimi wioskami, gospodarstwami czy warowniami gdzie zasiedliły się potwory (jeśli nie widzisz żadnych bestii to powróć o innej porze dnia). Twoim zadaniem jest pozbycie się wszystkich potworów, dzięki czemu gra wyświetli krótki filmik informujący o powrocie ludności cywilnej do danego miejsca. Geralt przeważnie za tego typu dobre uczynki nagradzany jest doświadczeniem. Oprócz tego istnieje duża szansa na to, że w zabezpieczonym opuszczonym miejscu pojawi się jakiś handlarz czy gracz w karty.
- Łupy wojenne - Łupy zawsze odnajduje się pod wodą i możesz do nich sam dopływać lub pomagać sobie łódką. Podczas poszukiwania skarbów na dnie (może to być jedna skrzynia lub kilka) musisz uważać na podwodne potwory, m.in. na utopców. Możesz próbować szybko dopływać do skrzyń i po zbadaniu ich zawartości oddalać się na brzeg lub korzystać z kuszy do zabijania potworów bez konieczności wynurzania się.
- Kontrabanda - To najmniej skomplikowana kategoria opcjonalnych lokacji. Po dotarciu do miejsca pozostawienia kontrabandy musisz jedynie rozejrzeć się (najlepiej z pomocą wiedźmińskich zmysłów) za jedną lub kilkoma skrzynkami z interaktywnymi przedmiotami. Mogą one być przez kogoś pilnowane lub nie.