Pillars of Eternity 2: Posiadłość Arkemyra - mapa Pillars of Eternity 2 Deadfire poradnik, solucja Ostatnia aktualizacja: 2 marca 2021 7373 Następna Wyspa Neketaka Mapy Gildia Zaklinaczy Fal Poprzednia Wyspa Neketaka Mapy Wiszące Grobowce Wyjścia z lokacjiM15 – Wyjścia do: Taras Periki. M24 – Przejście do: Lśniąca Łaźnia. Ważne obszary na mapieGłówny korytarz. Rozpoczniesz tu eksplorację posiadłości jeśli do budynku wszedłeś głównymi drzwiami (po rozbrojeniu zamka lub użyciu klucza od Fassiny - M15,3). Na końcu korytarza przebywają silne żelazne konstrukty (plus chochliki). Możesz unikać wykrycia przez konstrukty lub walczyć z nimi. Jadalnia. Pojemnik ze zwojami, składnikami alchemicznymi i napojami. Galeria sztuki. Możesz obejrzeć posągi oraz kilka obrazów (ikona lupy). Gabinet Arkemyra. Początkowo w gabinecie wpadniesz tylko na chochlika. Arkemyr pojawia się tu dopiero po ukończeniu zadania "Skarbiec arcymaga". Możesz wtedy spotkać się z nim na jego życzenie w ramach pobocznego questu "Serdeczne zaproszenie". W pojemnikach znajdziesz m.in. miksturę, zwoje i książki. Najważniejsze znalezisko to notatka z kombinacją do skarbca (11). Kuchnia. Kilka pojemników z żywnością, chochliki do pokonania. Składzik. Kilka pojemników z żywnością i zapasami. Schody łączące parter i piętro posiadłości. Piętro budynku. Są tu drobne skarby - trochę żywności, wody i zapasów. Z chochlikiem Żółtookim Trzy z północnej sali możesz porozmawiać (warto mieć założone Stare szaty Arkemyra z 09) lub możesz go zabić - zdobędziesz Prześwietlający kryształ pomocny w otwarciu skarbca (11). Jest tu wyjście na dach posiadłości (uważaj na żelaznego konstrukta). Możesz przejść po dachu i dotrzeć do sypialni Arkemyra (09). Sypialna Arkemyra. Dociera się do niej od strony dachu - rozpocznij na piętrze posiadłości (08) i wybierz wyjście na dach. Skrzynia z pułapką i zamkiem 9 poziomu - skrywa m.in. znakomite berło i czarną perłę. W szafce znajdziesz m.in. Stare szaty Arkemyra - możesz używać ich do oszukiwania chochlików i unikania walk. W biurku są m.in. Pierścień Nadzoru i notatki Arkemyra (hasło pomocne podczas rozmów z chochlikami). Tajna skrytka ze zwojami. Szafa z zamkiem 8 poziomu - odnajdziesz m.in. Buty szybkości. Schody łączące parter posiadłości i laboratoria. Zamek do skarbca. Musisz umieścić w mechaniźmie Prześwietlający kryształ od chochlika Żółtookiego Trzy (08) lub zaliczyć próbę Mechaniki (zablokowanie wolnego slotu w alternatywny sposób). Do otwarcia wejścia do skarbca możesz użyć gotowej kombinacji z notatki z gabinetu (04) lub samodzielnie ją wprowadzić - diament, rubin, rubin, szafir, szmaragd. Laboratorium alchemiczne. Przebywa tu duża grupa chochlików wraz ze zgubą burz. Liczne składniki alchemiczne w pojemnikach. Kuźnia. Przebywa w niej silny stalowy prototyp w towarzystwie chochlików i zguby ognia. Materiały do craftingu w pojemnikach. Kamienna ściana. Eksplorację posiadłości rozpoczynasz w pobliżu tej ściany jeśli wybrałeś przejście od strony pomieszczenia z bojlerem w Lśniącej Łaźni (M24,5). Zamontowany jest tu alarm i możesz rozbroić go z pomocą Mechaniki - jeśli pominiesz ten krok lub zawalisz próbę umiejętności to włączy się alarm w całej posiadłości. Możesz zburzyć ścianę polegając na Mocy lub rozebrać ją z pomocą dłuta i młoteczka. Laboratorium animancyjne. W laboratorium przebywają silne żelazne konstrukty. Możesz odnaleźć notatkę z zamówieniem oraz przeczytać duszę złodzieja, który był torturowany. Składzik. 3 skrzynie z zapasami i kilofem (jedna zamknięta - zamek 2 poziomu) oraz tajna skrytka z bombami. Biblioteka. W jednym z pojemników jest unikalny morgensztern Saru-Sichr. Oprócz tego możesz tu znaleźć m.in. zwoje i dużo książek. Ogród grzybów. W ogrodzie przebywa silny potwór Nieudany eksperyment wspierany przez zgubę ziemi i chochliki. Możesz tu odnaleźć sporo grzybów do zebrania (składniki alchemiczne). Czara widzenia. Możesz zajrzeć do zbiornika (ikona lupy). Skarbiec. W skarbcu jest mnóstwo pułapek - rozbrajaj je lub omijaj. W południowym pojemniku jest kamienna tabliczka Harapo Epic (przedmiot questowy). Skrzynia z zamkiem 10 poziomu - grimuar Nauczania Ninagautha oraz Opończa większej ochrony. Skrzynia z zamkiem 8 poziomu - mikstura i zapasy. Skrzynia z zamkiem 7 poziomu - naszyjnik Kamień Mocy. Skrzynia bez zabezpieczeń - mikstury i Figurka białego żmija. Skrzynia z pułapką i zamkiem 11 poziomu - klejnoty i unikalny lekki pancerz Przeszywanica kablisty. Legenda Pillars of Eternity 2 Deadfire M32 - Neketaka: Posiadłość Arkemyra Ważne obszary na mapie Wyjścia z lokacji Zamknięte drzwi lub skrzynie Pułapki Ważne postacie (zleceniodawcy zadań, handlarze itp.) Nowi potencjalni członkowie drużyny Niebezpieczni wrogowie (bossowie, elitarne potwory itp.) Powyższa mapa prezentuje Posiadłość Arkemyra (Arkemyr's Manor). Jest ona jedną z większych lokacji możliwych do zbadania podczas pobytu w mieście Neketaka w grze Pillars of Eternity 2 Deadfire. Z posiadłością początkowo powiązany jest tylko poboczny quest dotyczący wykradzenia tabliczki z jej skarbca, ale do lokacji tej możesz też powrócić w dalszej części gry żeby spotkać się z jej właścicielem arcymagiem Arkemyrem. Z racji na możliwość napotkania wysokopoziomowych wrogów odwiedzenie posiadłości najlepiej odłożyć sobie na później. Jak dostać się do wnętrza posiadłości Arkemyra?Na teren Posiadłości Arkemyra możesz przedostać się w aż trzech różnych miejscach w dzielnicy Taras Periki. Zestawiliśmy je poniżej. Pierwsza metoda jest najbardziej oczywista i zakłada otwarcie głównych drzwi posiadłości (M15,3). To dobre rozwiązanie jeśli zależy ci na jak najszybszym przedostaniu się do środka. Główne drzwi możesz otworzyć na dwa sposoby. Pierwszy z nich to użycie Mechaniki 10 (lub minimalnie niższej Mechaniki w połączeniu z wytrychami) do złamania zabezpieczeń zamka. Drugi sposób to zaliczenie pobocznego zadania Aksamitne rękawiczki, mosiężne pięści na prośbę Fassiny (M15,4) - jego opis przejścia jest na stronie Pozostałe poboczne zadania na wyspie Neketaka w naszym poradniku. Bardzo ważne jest w tym przypadku to żeby w trakcie pierwszej rozmowy z Fassiną poruszyć temat posiadłości arcymaga i poprosić o klucz do niej w zamian za wyświadczenie jej przysługi. Dostaniesz go wtedy na koniec questu. Jeśli nie upomnisz się o klucz to Fassina podaruje ci jakąś inną nagrodę. Druga metoda zakłada skorzystanie z tajnego przejścia w Lśniącej Łaźni (M15,8). To niezbyt ciekawa propozycja. Pomimo tego że od razu przeniesiesz się do laboratoriów w piwnicy posiadłości to pojawi się ryzyko wszczęcia alarmu jeśli w niewłaściwy sposób uporasz się z kamienną ścianą (M32,14). Po wejściu do Lśniącej Łaźni skorzystaj ze schodów prowadzących do pomieszczenia z bojlerem (M24,5). Tajne przejście jest w miejscu z powyższego obrazka. Do zaliczenia jest prościutka scena paragrafowa. Ostatnia trzecia metoda jest najlepiej ukryta i dotyczy ona rozwieszenia liny na piętrze Posępnego Kredensu (M15,4). To rekomendowany wariant jeśli dążysz do okradzenia posiadłości bez wdawania się w jakiekolwiek potyczki. Musisz po wejściu do Posępnego Kredensu skorzystać z zakręcanych schodów prowadzących na piętro. Zbadaj tu zaznaczoną na obrazku okiennicę. Załączy się scena paragrafowa, w trakcie której musisz użyć linki z kotwiczką do rozwieszenia liny i następnie zaliczyć test z Atletyki (ma on na szczęście niskie wymagania). Po udanej akcji drużyna znajdzie się na dachu posiadłości Arkemyra (M15,9). Możesz od razu wejść do budynku albo (lepszy pomysł) odwiedzić najpierw sypialnię (M32,8) i zabrać z niej stare szaty Arkemyra (Arkemyr's Old Clothes), które pozwalają w unikaniu wykrycia przez chochliki i konstrukty (oprócz tego zabierz też z sypialni notatkę z hasłem (Arkemyr's Notes) i przeczytaj ją w inwentarzu!). Ważne miejsca w Posiadłości Arkemyra1. Główny korytarz. Rozpoczniesz tu eksplorację posiadłości jeśli do budynku wszedłeś głównymi drzwiami (po rozbrojeniu zamka lub użyciu klucza od Fassiny w M15,3). Na końcu korytarza przebywają silne żelazne konstrukty (plus chochliki). Możesz unikać wykrycia przez konstrukty lub walczyć z nimi. 4. Gabinet Arkemyra. Początkowo w gabinecie wpadniesz tylko na chochlika - możesz zabić go lub zignorować jeśli masz założone stare szaty Akremyra (M32,9). Arkemyr pojawia się tu dopiero po ukończeniu zadania Skarbiec arcymaga. Możesz wtedy spotkać się z nim na jego życzenie w ramach pobocznego questu Serdeczne zaproszenie i odebrać od niego kolejne zadanie Badania Bekarny. W pojemnikach znajdziesz m.in. miksturę, zwoje i książki. Najważniejsze znalezisko to notatka z kombinacją do skarbca (M32,11). 8. Piętro budynku. Są tu drobne skarby - trochę żywności, wody i zapasów. Z chochlikiem Żółtookim Trzy z północnej sali możesz porozmawiać (warto mieć założone Stare szaty Arkemyra z (M32,9)) lub możesz go zabić - w obu przypadkach zdobędziesz Prześwietlający kryształ (Translucent Crystal) pomocny w otwarciu skarbca (M32,11). Jest tu wyjście na dach posiadłości (uważaj na żelaznego konstrukta). Możesz przejść po dachu na północny-wschód i dotrzeć do sypialni Arkemyra (M32,9). 9. Sypialna Arkemyra. Dociera się do niej od strony dachu - rozpocznij na piętrze posiadłości (M32,8) i wybierz wyjście na dach. Przejdź następnie po dachu na północny-wschód żeby dotrzeć do wejścia do sypialni. Skrzynia z pułapką i zamkiem 9 poziomu - skrywa m.in. znakomite berło i czarną perłę. W szafce znajdziesz m.in. Stare szaty Arkemyra (Arkemyr's Old Clothes) - możesz używać ich do oszukiwania chochlików i unikania walk. Otwórz inwentarz, wybierz głównego bohatera i załóż szaty na miejsce dotychczas używanego pancerza (przykład na powyższym obrazku). Od tej pory nie będziesz atakowany przez chochliki i konstrukty od razu w momencie znalezienia się w ich polu widzenia. Dodatkowa uwaga - Nie musisz zdejmować innych elementów pancerza (np. nakrycia głowy). Chochliki i konstrukty będą też "ignorowały" pozostałych członków drużyny podczas podróżowania po posiadłości. W biurku są m.in. Pierścień Nadzoru i notatki Arkemyra (Arkemyr's Notes). Koniecznie przeczytaj notatki, bo zawierają one hasło pomocne podczas rozmów z chochlikami - cydr i ser (cider and cheese) (możesz je wybrać z listy w trakcie rozmowy). Tajna skrytka ze zwojami. Szafa z zamkiem 8 poziomu - odnajdziesz m.in. Buty szybkości. 11. Zamek do skarbca. Musisz umieścić w mechaniźmie Prześwietlający kryształ od chochlika Żółtookiego Trzy (M32,8) lub zaliczyć próbę Mechaniki (zablokowanie wolnego slotu w alternatywny sposób). Do otwarcia wejścia do skarbca możesz użyć gotowej kombinacji z notatki z gabinetu Arkemyra (M32,4) lub samodzielnie ją wprowadzić - diament, rubin, rubin, szafir, szmaragd. 14. Kamienna ściana. Eksplorację posiadłości rozpoczynasz w pobliżu kamiennej ściany jeśli wybrałeś przejście od strony pomieszczenia z bojlerem w Lśniącej Łaźni (M24,5). Zamontowany jest tu alarm i możesz rozbroić go z pomocą Mechaniki - jeśli pominiesz ten krok lub zawalisz próbę umiejętności to włączy się alarm w całej posiadłości. Możesz zburzyć ścianę polegając na Mocy lub rozebrać ją z pomocą dłuta i młoteczka. Pozwoli ci to wkroczyć do głównej części laboratoriów i szybko dotrzeć północnym korytarzem do skarbca. 20. Skarbiec. W skarbcu jest mnóstwo pułapek - rozbrajaj je lub omijaj. Rozmieszczenie wszystkich pułapek prezentuje powyższy obrazek. W południowym pojemniku jest kamienna tabliczka Harapo Epic (przedmiot questowy). Skrzynia z zamkiem 10 poziomu - grimuar Nauczania Ninagautha oraz Opończa większej ochrony. Skrzynia z zamkiem 8 poziomu - mikstura i zapasy. Skrzynia z zamkiem 7 poziomu - naszyjnik Kamień Mocy. Skrzynia bez zabezpieczeń - mikstury i Figurka białego żmija. Skrzynia z pułapką i zamkiem 11 poziomu - klejnoty i unikalny lekki pancerz Przeszywanica kabalisty. Questy do odblokowania w Posiadłości Arkemyra[Misje] Badania Bekarny (Bekarna's Folly) - Musisz spotkać się z Arkemyrem w jego gabinecie (M32,4) po ukończeniu pobocznego zadania Skarbiec arcymaga. Questy kontynuowane w Posiadłości Arkemyra[Misje] Skarb arcymaga (The Archmage's Vault) (M15) - Należy włamać się do skarbca (M32,20) i wykraść z niego kamienną tabliczką Harapo Epic. Ważne postacie niezależne w Posiadłości ArkemyraArkemyr (M32,4) - Możesz spotkać się z nim dopiero po włamaniu się do jego skarbca w ramach questu Skarbiec arcymaga. Zleca on nową misję Badania Bekarny. Żółtooki Trzy (M32,8) - Do chochlika możesz zagadać tylko jeśli wcześniej nie brałeś udziału w walkach. Pomocne są tu stare szaty Arkemyra i notatka z sypialni Arkemyra (M32,9). Chochlik może przekazać bohaterowi Prześwietlający kryształ bez konieczności staczania z nim walki. Rodzaje przeciwników i potworów w Posiadłości ArkemyraChochlik (Imp) - Pojawiają się one w kilku odmianach. Nie są bardzo silne, ale występują w grupach i często w towarzystwie konstruktów. Kreatury te są odporne na ataki umysłu i ataki uziemiające Żelazny konstrukt (Ironclad Construct) - Maszyny te są bardzo wytrzymałe i zadają duże obrażenia w walce wręcz (dodatkowo dysponują swego rodzaju miotaczem ognia dzięki umiejętności Palenisko - warto zwiększyć odporność na ten żywioł). Najpierw zajmuj się towarzyszącymi im chochlikami i zgubami i dopiero później atakuj je po kolei. Konstrukty są niewrażliwe na choroby i trucizny. Stalowy prototyp (Steelclad Prototype) - To silniejsza odmiana żelaznego konstruktu. Oprócz większej siły i wytrzymałości może on też przyciągać do siebie ofiary. Nieudany eksperyment (Failed Experiment) - To unikalna silniejsza kreatura napotykana w ogrodzie. Jest ona odporna na przypadłości stanowczości i intelektu. Towarzyszą jej inne potwory, którymi warto się wcześniej zająć. Zguba (Blight) - Napotkasz je w kilku odmianach, m.in. zgubę burz i zgubę ognia. Inne informacje związane z Posiadłością ArkemyrówZe złożeniem wizyty w posiadłości warto zaczekać aż wszyscy członkowie drużyny awansują na około 11-12 poziom doświadczenia. Zagwarantuje ci to możliwość utrzymania bohaterów przy życiu nawet na wypadek przystąpienia do walk. Co ciekawe potyczki z chochlikami i konstruktami nie są obowiązkowe. Możesz unikać ich dzięki skradaniu się, wybraniu odpowiedniego wejścia do posiadłości oraz przede wszystkim dzięki założeniu starych szat Arkemyra zabranych z sypialni. W głównym skarbcu oprócz tabliczki powiązanej z questem Skarbiec arcymaga jest dużo innych skarbów, którymi warto się zainteresować. Jest tam też jednak mnóstwo pułapek, tak więc poruszaj się powoli postacią lub postaciami zdolnymi do ich wykrywania i rozbrajania. Następna Wyspa Neketaka Mapy Gildia Zaklinaczy Fal Poprzednia Wyspa Neketaka Mapy Wiszące Grobowce