Pillars of Eternity 2: Engwitańska przystań - mapa Pillars of Eternity 2 Deadfire poradnik, solucja Ostatnia aktualizacja: 2 marca 2021 7373 Następna Wyspa Poko Kohara Burze Poko Kohary - zadania poboczne Poprzednia Wyspa Poko Kohara Ruiny Poko Kohary Wyjścia z lokacjiM29 – Przejście do: Ruiny Poko Kohary. Ważne obszary na mapieMiejsce startu. Rozpoczynasz tu eksplorację lochu. W pobliżu są skrzynie m.in. z miksturami i krzesiwem. Sala z muralem. Jest tu mnóstwo pułapek, które możesz rozbrajać lub omijać. Przy muralu do odnalezienia jest sekretny przycisk - odblokowuje sąsiednią tajną komnatę (03). Sekretna komnata. Możesz ją otworzyć odnajdując przycisk przy muralu (02). W skrzyni znajdziesz m.in. unikalne Engwitańskie karwasze (odporność na przypadłości Mocy). Mała kolumna adry. Obejrzenie jej uaktywnia wizję z udziałem członków ekspedycji. Sala z potworami. Przebywają tu Żuki skarabeusze oraz Lśniacy przywróceni. W okolicy jest trochę drobnego lootu. Kolumna lśniącej adry. Dotarcie do niej aktualizuje quest "Burze Poko Kohary" (konieczność zbadania niższych poziomów). Pojemnik z dwoma zwojami. Schody łączące pierwszy i drugi poziom lochu. Zwłoki. W drodze do zwłok miniesz kolumnę spaczonej adry. Po dotarciu do zwłok załączy się nowa wizja, możesz je przeszukać i znaleźć dziennik ekspedycji. Zamknięte drzwi mają zamek 11 poziomu - możesz otworzyć je i skrócić sobie drogę na trzeci poziom lochu lub wybrać drogę okrężną. Grobowiec. Pilnują go adrowi animaci oraz silniejszy engwitański święty. Jest tu skrzynia z pułapką i zamkiem 6 poziomu - skrywa m.in. klejnoty. Pomieszczenie z zamkniętymi drzwiami. Napotkasz tu spaczonych adrowych animatów i jest tu też Znak koszmarów, który może nałożyć klątwę na drużynę (wyjdź poza jego zasięg działania podczas walk z animatami). Musisz otworzyć drzwi w drodze na trzeci poziom lochu - otwórz zamek 8 poziomu lub zdobądź klucz w zawalonej sali (11). Zawalona sala. Przebywa tu grupa pustynnych pająków. Po zabiciu pająków odszukaj szkielet z 2 wytrychami i starym miedzianym kluczem - można go użyć do odblokowania przejścia na poziom 3 lochu (10). Okrągłe pomieszczenie. Przy wejściu do tego pomieszczenia jest rząd pułapek - rozbrój je lub omiń. W pomieszczeniu wpadniesz na adrowych animatów oraz silniejszego engwitańskiego świętego. Możesz tu odnaleźć kamień Wardstone, który zapewnia ochronę przed klątwą Znaków koszmarów (jeden z takich znaków jest w 10). Zasadzka. Wkroczenie do tego korytarza doprowadzi do nagłego pojawienia się grupy szkieletów, które należy zabić (najpierw zabijaj szkielety władające magią). Grobowiec Xakorasa. Xakoras wybudzi się ze snu po wkroczeniu do grobowca. To silny potwór, który możesz przyzywać na pomoc szkielety i adrowych animatów (zabicie go wyeliminujesz również przyzwane kreatury). Schody łączące drugi i trzeci poziom lochu. Sala z elektrycznością. Do rozwiązania jest tu prosta zagadka. Unikaj piorunów i niszcz kolejne baterie esencji podróżując w przeciwnym ruchu do kierunku wskazówek zegara. Zwłoki Bezy. Możesz przeczytać jej duszę oraz zabrać Stronice Bezy, które przydają się w dalszej części zadania "Burze Poko Kohary" (spotkanie z duszami w Wymiarze Adry). Możesz także zabrać posążek Ngati i unikalną szablę Zębate ostrze Bezy. Drobny loot w skrzyni kapliczki. Engwitańska maszyna. Dotarcie do maszyny to ważny krok zadania "Burze Poko Kohary". Użyj interaktywnego mechanizmu żeby otworzyć portal do Wymiaru adry gdzie możesz spotkać się z duszami i podjąć decyzję w sprawie kolumny lśniącej adry. Legenda Pillars of Eternity 2 Deadfire M30 - Engwitańska przystań Ważne obszary na mapie Wyjścia z lokacji Zamknięte drzwi lub skrzynie Pułapki Ważne postacie (zleceniodawcy zadań, handlarze itp.) Nowi potencjalni członkowie drużyny Niebezpieczni wrogowie (bossowie, elitarne potwory itp.) Powyższa mapa prezentuje Engwitańską przystań (Engwithan Waystation). To jeden z bardziej rozbudowanych lochów nadających się do zbadania w grze Pillars of Eternity 2 Deadfire. Loch znajduje sie na wyspie Poko Kohara i składa się z aż trzech poziomów. Na każdym z nich na drużynę czekają ciekawe pomieszczenia do sprawdzenia i skarby do odnalezienia, aczkolwiek musisz też liczyć się z koniecznością staczania walk z potworami i unikania pułapek. Ważne miejsca w Engwitańskiej przystaniQuesty kontynowane w Engwitańskiej przystaniRodzaje przeciwników i potworów w Engwitańskiej przystaniInne informacje związane z Engwitańskimi wykopaliskami Ważne miejsca w Engwitańskiej przystani 2. Sala z muralem. Jest tu mnóstwo pułapek, które możesz rozbrajać lub omijać - rozmieszczenie pułapek w tej sali prezentuje powyższy obrazek. Przy muralu do odnalezienia jest sekretny przycisk - odblokowuje sąsiednią tajną komnatę (M30,3). W sekretnym pomieszczeniu jest skrzynia, a w niej m.in. unikalne Engwitańskie karwasze (odporność na przypadłości Mocy). 8. Zwłoki. W drodze do zwłok miniesz kolumnę spaczonej adry. Po dotarciu do zwłok załączy się nowa wizja, same zwłoki możesz też przeszukać i znaleźć dziennik ekspedycji. Zamknięte drzwi mają zamek 11 poziomu - możesz otworzyć je i skrócić sobie drogę na trzeci poziom lochu (M10,15) lub wybrać drogę okrężną. 10. Pomieszczenie z zamkniętymi drzwiami. Napotkasz tu spaczonych adrowych animatów i jest tu też znak koszmarów, który może nałożyć klątwę na drużynę (wyjdź poza jego zasięg działania podczas walk z animatami). Musisz otworzyć drzwi w drodze na trzeci poziom lochu (M10,15) - samodzielnie złam zabezpieczenia zamka 8 poziomu lub zdobądź klucz w zawalonej sali (M30,11). 11. Zawalona sala. Przebywa tu grupa pustynnych pająków. Po zabiciu pająków odszukaj szkielet z 2 wytrychami i starym miedzianym kluczem - można go użyć do odblokowania przejścia na poziom 3 lochu (M30,10). 13. Zasadzka. Wkroczenie do tego korytarza doprowadzi do nagłego pojawienia się grupy szkieletów, które należy zabić (najpierw zabijaj szkielety władające magią). 16. Sala z elektrycznością. Do rozwiązania jest tu prosta zagadka (powyższy obrazek). Unikaj piorunów i niszcz kolejne baterie esencji podróżując w przeciwnym ruchu do kierunku wskazówek zegara. Po każdej udanej akcji warto wykonać szybki zapis, gdyż kontakt z piorunem może doprowadzić do wystąpienia kontuzji u sterowanej postaci. 17. Zwłoki Bezy. Możesz przeczytać jej duszę oraz zabrać Stronice Bezy (Beza's Pages), które przydają się w dalszej części zadania Burze Poko Kohary (spotkanie z duszami w Wymiarze Adry). Możesz także zabrać posążek Ngati i unikalną szablę Zębate ostrze Bezy (Beza's Toothed Blade). Drobny loot w skrzyni kapliczki. 18. Engwitańska maszyna. Dotarcie do maszyny to ważny krok zadania Burze Poko Kohary. Użyj interaktywnego mechanizmu żeby otworzyć portal do Wymiaru adry (The Adra Realm) gdzie możesz spotkać się z duszami i podjąć decyzję w sprawie kolumny lśniącej adry. Questy kontynowane w Engwitańskiej przystani[Misje] Burze Poko Kohary (The Storms of Poko Kohara) (quest można rozpocząć w kilku miejscach w Neketace) - Musisz zejść na najniższy poziom lochu gdzie znajduje się engwitańska maszyna (M30,18). Rodzaje przeciwników i potworów w Engwitańskiej przystaniŻuk skarabeusz (Scarab Beetle) Lśniący przywrócony (Luminous Revenant) - To typowe nieumarlaki, przy czym potworów tych nie warto lekceważyć. Są dość wytrzymałe i odporne na przypadłości intelektu, a dodatkowo dysponują m.in. zdolnością Lśniąca esencja (Luminous Essence), dzięki której stają się tymczasowo silniejsze, sprytniejsze i szybsze. Adrowy animat (Adra Animat) - To dość silne potwory, które mogą stać się jeszcze większym zagrożeniem jeśli przeistoczą się w spaczone adrowe animaty. Engwitański święty (Engwithan Saint) - W lochu są dwie tego typu kreatury i pojedynek z każdą z nich to duże wyzwanie. Zabijaj świętych w pierwszej kolejności i dopiero wtedy zajmuj się towarzyszącymi im adrowymi animatami. Święci są niewrażliwi na choroby i trucizny. Pustynny chochlik (Desert Imp) - Potwory są te odporne na ataki umysłu i ataku uziemiające. Pustynny pająk (Desert Spider) - Pojawiają się one w kilku odmianach. Im większy pająk, tym większe stanowi zagrożenie. Stworzenia te mogą spowalniać oraz zatruwać członków drużyny. Są one ponadto odporne na przypadłości zręczności. Szkielet (Skeleton) - Szkielety pojawiają się w kilku odmianach, najpierw zabijaj te władające magią. Xakoras - To unikalny przeciwnik z jednego z grobowców. Xakoras potrafi przyzywać sobie na pomoc szkielety i adrowe animaty. Skup się wyłącznie na nim, gdyż jego śmierć doprowadzi również do automatycznego pozbycia się wszystkich wskrzeszonych przez niego kreatur. Xakoras jest odporny na działanie chorób i trucizn. Znak mroku (Sigil of Nightmares) - To unikalna odmiana zagrożenia. Znaki to słupy energii i po znalezieniu się blisko nich (ich zasięg działania symbolizuje otaczający je okrąg) na członków drużyny nakładana jest klątwa, której działanie polega na obniżeniu Stanowczości o 2 punkty na 30 sekund. Najlepsze rozwiązanie to trzymanie się z dala od znaków, gdyż niszczenie ich jest bardzo kłopotliwe. Jeśli bierzesz udział w walkach to odciągaj inne potwory od znaków. Inne informacje związane z Engwitańskimi wykopaliskamiNie warto śpieszyć się z zejściem na najniższy poziom lochu, gdyż w wielu bocznych komnatach możesz natrafić na wartościowe przedmioty. Wiedz jednak, że zaglądanie do tych komnat może wiązać się z koniecznością pokonywania silniejszych potworów. W szczególności mowa tu o dwóch engwitańskich świętych (M30,9 i 12) oraz o Xakorasie (M30,14). Dobrym pomysłem jest zapisanie swoich postępów tuż przed użyciem mechanizmu engwitańskiej maszyny (M30,18) i przejściu przez portal. Za takim działaniem przemawia to, że tuż po spotkaniu się z duszami (i ewentualnym pozbyciu się części lub wszystkich dusz) konieczne okaże się podjęcie ważnej decyzji w sprawie kolumny lśniącej adry (szczegóły w opisie questu Burze Poko Kohary). Następna Wyspa Poko Kohara Burze Poko Kohary - zadania poboczne Poprzednia Wyspa Poko Kohara Ruiny Poko Kohary