Pillars of Eternity 2: Skarbiec arcymaga - solucja, opis przejścia Pillars of Eternity 2 Deadfire poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 2 marca 2021
Na stronie znajduje się opis przejścia pobocznego zadania Skarbiec arcymaga gry Pillars of Eternity 2: Deadfire. To jedna z bardziej rozbudowanych opcjonalnych misji i możesz zainteresować się nią podczas pobytu na wyspie Neketaka. W ramach tego zadania główny bohater może włamać się do posiadłości z tytułowym skarbcem, z której należy wykraść pewien cenny artefakt. Posiadłość jest strzeżona, choć quest daje wybór pomiędzy eliminowaniem strażników i prowadzeniem działań z ukrycia.
- Odblokowanie questu
- Przedostanie się do posiadłości Arkemyra
- Podróżowanie po posiadłości Arkemyra
- Przedmioty pomocne we włamaniu się do skarbca
- Włamanie się do skarbca arcymaga
- Kradzież tabliczki i wybór zakończenia questu
Odblokowanie questu
Quest ten możesz rozpocząć poprzez dotarcie w pobliże szczelnie zamkniętej posiadłości Arkemyra (Arkemyr's Manor), która znajduje się w dzielnicy Taras Periki w mieście Neketaka (M15,3). Możesz tu podsłuchać rozmowy Tumary i Netehe i do niej dołączyć. Spowoduje to odblokowanie questu.
Zanim zajmiesz się włamaniem możesz opcjonalnie porozmawiac na temat posiadłości z Fassiną oraz z Ifrenem z Posępnego Kredensu. Ifren może podzielić się z drużyną informacją na temat tajnego przejścia do posiadłości, ale tylko jeśli mu zapłacisz 500 złota albo użyjesz Zastraszenia 4 / Blefowania 4. Jest to zupełnie zbędne, bo o sekretnym przejściu dowiesz się z dalszej części naszego opisu przejścia tego questu.
Przedostanie się do posiadłości Arkemyra
Zanim będziesz mógł zainteresować się skarbcem musisz najpierw przedostać się na teren Posiadłości Arkemyra. Możesz tego dokonać w aż trzech różnych miejscach w dzielnicy Taras Periki.
Pierwsza metoda jest najbardziej oczywista i zakłada otwarcie głównych drzwi posiadłości (M15,3). To dobre rozwiązanie jeśli zależy ci na jak najszybszym przedostaniu się do środka.
Główne drzwi możesz otworzyć na dwa sposoby. Pierwszy z nich to użycie Mechaniki 10 (lub minimalnie niższej Mechaniki w połączeniu z wytrychami) do złamania zabezpieczeń zamka. Drugi sposób to zaliczenie pobocznego zadania Aksamitne rękawiczki, mosiężne pięści na prośbę Fassiny (M15,4) - jego opis przejścia jest na stronie Pozostałe poboczne zadania na wyspie Neketaka w naszym poradniku. Bardzo ważne jest w tym przypadku to żeby w trakcie pierwszej rozmowy z Fassiną poruszyć temat posiadłości arcymaga i poprosić o klucz do niej w zamian za wyświadczenie jej przysługi. Dostaniesz go wtedy na koniec questu. Jeśli nie upomnisz się o klucz to Fassina podaruje ci jakąś inną nagrodę.
Druga metoda zakłada skorzystanie z tajnego przejścia w Lśniącej Łaźni (M15,8) (to właśnie o nim mógł wspomnieć Ifren). To niezbyt ciekawa propozycja. Pomimo tego, że od razu przeniesiesz się do laboratoriów w piwnicy posiadłości, to pojawi się ryzyko wszczęcia alarmu jeśli w niewłaściwy sposób uporasz się z kamienną ścianą (M32,14).
Po wejściu do Lśniącej Łaźni skorzystaj ze schodów prowadzących do pomieszczenia z bojlerem (M24,5). Tajne przejście jest w miejscu z powyższego obrazka. Do zaliczenia jest prościutka scena paragrafowa.
Ostatnia trzecia metoda jest najlepiej ukryta i dotyczy ona rozwieszenia liny na piętrze Posępnego Kredensu (M15,4). To rekomendowany wariant jeśli dążysz do okradzenia posiadłości bez wdawania się w jakiekolwiek potyczki.
Musisz po wejściu do Posępnego Kredensu skorzystać z zakręcanych schodów prowadzących na piętro. Zbadaj tu zaznaczoną na obrazku okiennicę. Załączy się scena paragrafowa, w trakcie której musisz użyć linki z kotwiczką do rozwieszenia liny i następnie zaliczyć test z Atletyki (ma on na szczęście niskie wymagania). Po udanej akcji drużyna znajdzie się na dachu posiadłości Arkemyra (M15,9). Możesz od razu wejść do budynku albo (lepszy pomysł) odwiedzić najpierw sypialnię (M32,8). Są w niej dwa przedmioty bardzo pomocne w pozostawaniu niezauważonym i więcej na ten temat dowiesz się w dalszej części tekstu.
Podróżowanie po posiadłości Arkemyra
Eksplorację posiadłości Arkemyra możesz rozpocząć w głównym korytarzu na parterze (M32,1), na jej dachu (M15,9) lub w małym tunelu w laboratoriach w piwnicy (M32,14). Najbardziej kłopotliwy jest ten ostatni wariant, bo drużyna natrafi wtedy na kamienną ścianę. Zamontowany jest tu alarm i możesz rozbroić go z pomocą Mechaniki - jeśli pominiesz ten krok lub zawalisz próbę umiejętności to włączy się alarm w całej posiadłości. Możesz zburzyć ścianę polegając na Mocy lub rozebrać ją z pomocą dłuta i młoteczka.
Badanie posiadłości na "standardowych" zasadach jest równoznaczne z koniecznością eliminowania przebywających w niej chochlików, zgub oraz konstruktów. Zdecydowanie najbardziej problematyczne są maszyny. Konstrukty są bardzo wytrzymałe i zadają spore obrażenia w walce wręcz. Podczas walk z nimi dbaj o słabszych członków drużyny, najpierw rozprawiaj się z towarzyszącymi konstruktom słabszymi potworami i atakuj maszyny po kolei. Jeśli mimo wszystko masz problemy to rozważ powrócenie do posiadłości dopiero po awansowaniu na 11-12 poziom.
Posiadłość możesz też na szczęście badać dążąc do pozostawania niezauważonym. Jeśli członkom Twojej drużyny dobrze wychodzi używanie trybu skradania to możesz oczywiście na nim polegać i warto wtedy dodatkowo wybrać wąskie przejście prowadzące do laboratoriów (M32,14).
Istnieje też jednak o wiele lepsza metoda działania z ukrycia. Możesz mianowicie przebrać się za arcymaga. W tym przypadku skorzystaj z rozwieszonej liny żeby dotrzeć na dach posiadłości (M15,9). Przejdź po dachu na północny-wschód żeby dotrzeć do wejścia do sypialni Arkemyra (M32,9). W sypialni zabierz z szafy Stare szaty Arkemyra (Arkemyr's Old Clothes). Otwórz inwentarz, wybierz głównego bohatera i załóż szaty na miejsce dotychczas używanego pancerza (przykład na powyższym obrazku). Od tej pory nie będziesz atakowany przez chochliki ani konstrukty w momencie znalezienia się w ich polu widzenia. Dodatkowa uwaga - Nie musisz zdejmować innych elementów pancerza (np. nakrycia głowy). Chochliki i konstrukty będą też "ignorowały" pozostałych członków drużyny podczas podróżowania po posiadłości.
Dodatkowo wyjmij z biurka w sypialni notatki Arkemyra (Arkemyr's Notes). Koniecznie je przeczytaj, bo zawierają one hasło pomocne podczas rozmów z chochlikami - cydr i ser (cider and cheese) (możesz je wybrać z listy opcji dialogowych w trakcie rozmowy).
Przedmioty pomocne we włamaniu się do skarbca
Na potrzeby przygotowań do włamania warto odwiedzić dwa pomieszczenia na terenie posiadłości. Pierwsze z nich to gabinet Arkemyra na parterze budynku (M32,4). Jest tu chochlik, którego możesz zabić, oszukać w trakcie rozmowy (Blefowanie 8 / Dyplomacja 9) lub zignorować jeśli korzystasz z szat (przebrania) Arkemyra.
Zabierz z gabinetu notatkę z kombinacją do skarbca (Tattered Note) i od razu ją przeczytaj.
Drugie miejsce do odwiedzenia to sala (lounge) na piętrze posiadłości (M32,8). Przebywa w niej chochlik Żółtooki Trzy. Możesz zaatakować chochlika, oszukać go w trakcie rozmowy (Blefowanie 8 / Dyplomacja 9) lub w przypadku używania szat Arkemyra przekonać go do tego, że jesteś arcymagiem - musisz mu podać prawidłowe hasło cydr i ser (cider and cheese).
Celem wizyty w sali na piętrze jest pozyskanie Prześwietlającego kryształu (Translucent Crystal) - możesz go znaleźć przy zwłokach zamordowanego chochlika lub otrzymać od Żółtookiego Trzy jeśli poprawnie zaliczyłeś rozmowę.
Włamanie się do skarbca arcymaga
Wejście do skarbca jest w zachodniej części laboratoriów (M32,11) i do rozbrojenia jest tu skomplikowany zamek:
- Jeśli posiadasz Prześwietlający kryształ od Żółtookiego Trzy (M32,8) to umieść go w mechaniźmie. W przypadku braku tego przedmiotu możesz alternatywnie zaliczyć próbę Mechaniki. Udana próba doprowadzi do zablokowania slotu jak gdyby umieszczono w nim poprawnie kryształ.
- Do otwarcia wejścia do skarbca możesz użyć gotowej kombinacji z kartki, którą znalazłeś w gabinecie Arkemyra (M32,4). W przypadku braku tego przedmiotu możesz samodzielnie wprowadzić poprawną kombinację - diament, rubin, rubin, szafir, szmaragd.
Kradzież tabliczki i wybór zakończenia questu
Po rozwiązaniu zagadki możesz wkroczyć do skarbca Arkemyra (M32,20). Nie śpiesz się z jego zbadaniem, bo jest tu mnóstwo pułapek. Rozmieszczenie pułapek prezentuje powyższy obrazek - możesz je rozbrajać lub omijać. Poszukiwany przedmiot jest w południowej niezamkniętej skrzyni w skarbcu - to kamienna tabliczka Harapo Epic.
Z tabliczką możesz powrócić do:
- Netehe - stoi przy wejściu do Pałacu Kahanga w Wężowej Koronie (M16,6). Otrzymasz 2500 złota i mnóstwo dodatniej reputacji dla frakcji Huana.
- Tumary - stoi przy wejściu do Sztabu imperialnego w Mosiężnej Cytadeli (M13,6). Otrzymasz 2500 złota i dużo dodatniej reputacji dla frakcji Królewska Kompania Martwego Ognia.
Każda z rozmów zostanie dodatkowo przerwana przez chochlika, od którego otrzymasz zaproszenie do spotkania się z okradzionym niedawno arcymagiem. Odblokuje to nowy poboczny quest Serdeczne zaproszenie (A Cordial Invitation).