Kroniki Myrtany: Z deszczu pod rynnę - solucja, opis przejścia Kroniki Myrtany poradnik, solucja
Skok z wodospadu nie jest najlepszy dla zdrowia. Marvin przekonał się o tym na własnej skórze. Ta strona poradnika do Kronik Myrtany zawiera solucję zdania Z deszczu pod rynnę.
Ostatnia aktualizacja: 11 sierpnia 2022
Skok z wodospadu odbił się negatywnie na zdrowiu Kessela oraz Marvina. Ten pierwszy jednak jest w o wiele gorszym stanie. Na poniższej stronie poradnika do moda Kroniki Myrtany znajdziecie solucję zadania Z deszczu pod rynnę.
- Nagroda i początek zadania
- Dzień #1
- Dzień #2
- Dzień #3
- Drewniany moździerz
- Alembik
- Spory kociołek
- Almanach miar alchemicznych
- Miary alchemiczne
- Zakończenie dnia #3
- Dzień #4
- Zakończenie
Nagroda i początek zadania
Nagroda: maksymalnie 2700 exp, +50 punktów zdrowia
Zadanie Z deszczu pod rynnę rządzi się swoimi własnymi zasadami. Nie macie swojego ekwipunku, sen nie odnawia Wam zdrowia (na szczęście nic Wam nie grozi), a lokacja otwiera się przed Wami stopniowo. Jest to zadanie, które spowalnia tempo rozgrywki.
Podczas tego etapu natrafiliśmy na buga, który powodował, że postać Marvina znikała. Na szczęście nie wpływa to na grę. Możecie poruszać się "duchowym" protagonistą jak zwykle. Z czasem Marvin pojawi się ponownie.
Dzień #1
Po obudzeniu się zagada do Was mag Riordian. Mężczyznę mogliście poznać jeszcze jako nowicjusza podczas zadania Spotkanie po latach. Wyjaśni Wam sytuację i powie o eliksirze, który mógłby sprawić natychmiastowe wyzdrowienie Wasze oraz Kessela.
Zejdźcie na dół. Na parterze porozmawiajcie z Rierolem. Poproście go o recepturę. Mężczyzna nie będzie chciał Wam jej oddać.
Na parterze znajdziecie również Anę (jedną z uchodźczyń). Poproście ją o pomoc w znalezieniu receptury. Teraz możecie iść spać.
Dzień #2
Zejdźcie na dół. Będzie tam na Was czekała Ana. Zaprowadzi Was do pracowni Rierola.
Po rozmowie z Aną udajcie się do bocznej uliczki. Uruchomi się cutscenka. Teraz możecie bez przeszkód przeszukać pracownię maga.
Przepis znajduje się w skrzyni w 1 pomieszczeniu. Jeżeli macie wyuczoną maksymalnie umiejętność otwierania zamków, to kufer otworzy się automatycznie po interakcji z nim. W przeciwnym razie potrzebujecie czaru.
Przejdźcie do kolejnego pomieszczenia. Przeszukajcie zaznaczoną powyżej biblioteczkę. Znajdziecie w niej książkę. Otwórzcie ją i wyciągnijcie czar otwierania zamków. Użyjcie go na skrzyni.
Z kufra koniecznie zabierzcie czary. Będą potrzebne w następnym dniu zmagań.
Wróćcie teraz do lecznicy i porozmawiajcie z Riordianem. Pójdźcie ponownie spać.
Dzień #3
Po obudzeniu się Riordian będzie już na Was czekał przed pokojem. Da Wam listę rzeczy, które musicie zdobyć. Jest ona dość długa, więc lepiej zabrać się do roboty. Po pierwsze przeczytajcie ją w ekwipunku. Następnie należy pozwiedzać klasztor.
Do wykonania poniższych zadań potrzebne będą Wam zwoje, które wcześniej zdobyliście ze skrzyni Rierola. Jeżeli wykorzystaliście któryś nieopatrznie, to możecie udać się do Riordiana i on go Wam da. Jednakże przy większej ilości zmarnowanych czarów misja zdobywania sprzętu zakończy się niepowodzeniem. Mag odeśle Was spać i przeskoczycie do kolejnego dnia. Oczywiście bez dodatkowego doświadczenia.
Drewniany moździerz
Nagroda: 100 exp
Po prawej stronie od wejścia do lecznicy znajduje się grupka nowicjuszy. Organizują konkurs w zbieraniu winogron. Porozmawiajcie z Curtisem i zaoferujcie mu pomoc. Po konwersacji zawodnicy zaczną zbierać rośliny.
Wykorzystajcie zwój spowolnienia na drugim nowicjuszu, a potem oddalcie się od miejsca zawodów. Następnie wróćcie i porozmawiajcie ponownie z Curtisem. Odda Wam moździerz.
Alembik
Nagroda: 100 exp
Pójdźcie na główny dziedziniec klasztorny i zejdźcie lewym przejściem schodami do podziemi. Na półpiętrze skręćcie w prawo.
Zwróćcie uwagę na pierwsze drzwi po prawej. Są zamknięte, jednak obok nich jest mała dziura. Znajdźcie w ekwipunku i użyjcie czaru przemiany w chrząszcza, dzięki temu przejdziecie przez otwór. Po drugiej stronie wróćcie do normalnej formy (klawisz enter). Ze stołu weźcie alembik i klucz otwierający drzwi.
Spory kociołek
Nagroda: 100 exp
Naprzeciwko pomieszczenia z alembikiem jest kuchnia. Wejdźcie do niej. Znajdziecie tam kucharza. Porozmawiajcie z nim. Nie da Wam kociołka. Dowiecie się jednak, że boi się szczurów. Użyjcie na znajdującym się w pomieszczeniu gryzoniu czaru powiększenie potwora. To sprawi, że mężczyzna ucieknie. Teraz spokojnie sami podnieście garnek.
Almanach miar alchemicznych
Nagroda: w sumie 400 exp
Pójdźcie na główny dziedziniec klasztorny i zejdźcie prawym przejściem schodami do podziemi. Na półpiętrze skręćcie w prawo.
Porozmawiajcie z bibliotekarzem, poprosi Was o lokalizację i odstawienie na miejsce ksiąg. Powyżej zaznaczyliśmy miejsce ich ukrycia. 4 tomy leżą na ziemi, 1 na stole, a 1 na szczycie biblioteczki.
Książkę znajdującą się na meblach musicie ściągnąć za pomocą czaru telekinezy. 2 zwoje znajdziecie na regale z książkami o nazwie Magia.
Każda półka ma swoją nazwę. Musicie na nich umieścić odpowiednie tomy. Jeżeli uda Wam się to zrobić poprawnie, to każdorazowo dostaniecie 50 exp.
Lista ksiąg i gdzie je odłożyć:
- Astronomia - Astronomia,
- Bitwa o Varrant - Historia,
- Bestiariusz: Cieniostwory - Fauna,
- Dar od bogów - Magia,
- Vangardu świt - Literatura piękna,
- Mądrość bogów - Religia.
Po odstawieniu wszystkich książek porozmawiajcie z bibliotekarzem i odbierzcie Almanach.
Miary alchemiczne
Nagroda: 100 exp
Z biblioteki pójdźcie prosto przez półpiętro i wejdźcie do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie. Jest tam zupełnie ciemno. Użyjcie czaru światło (to wymagany krok do ukończenia zadania, nie chodzi o komfort widzenia). Teraz możecie przeszukać stertę rzeczy znajdującą się pod ścianą.
Zakończenie dnia #3
Mając wszystkie przedmioty wróćcie się do Riordiana. Mag znajduje się w lecznicy. Po oddaniu mu przyrządów udajcie się ponownie spać.
Dzień #4
Zejdźcie na dół. Zapytajcie się Any o Riordiana. Udajcie się teraz do pokoju obok Waszej sypialni. Ten z zamkniętymi drzwiami. Wejdźcie w interakcję z przejściem i ponownie zejdźcie do Any - poproście ją o klucz.
Wróćcie teraz do pokoju i otwórzcie drzwi. Weźcie wszystkie rzeczy z mebla koło stołu alchemicznego.
Otwórzcie Almanach miar alchemicznych i przeczytajcie recepturę na eliksir. Teraz podejdźcie do stołu alchemicznego i w kategorii Inne wybierzcie miksturę Dagoberta.
Niestety ręce Marvina drżą i potrzebuje pomocy. Ponownie poproście o nią Anę. Niezależnie od tego jaki powód jej podacie, ona i tak się zgodzi Was wesprzeć.
Pójdźcie wspólnie do pokoju ze stołem alchemicznym i ponownie porozmawiajcie z uchodźczynią. Teraz musicie jej wskazywać co ma robić. Niezależnie od tego co jej powiecie, mikstura się uda i wyleczy Was oraz Kessela. Jednakże jeżeli podacie jej odpowiednie proporcje, to dostaniecie więcej doświadczenia (900 zamiast 150 exp).
Poprawne miary alchemiczne:
- wlej pół butelki mleka;
- dodaj szczaw królewski;
- dodaj trzy korzenie lecznicze;
- dodaj ziemny aloes;
- dodaj smoczy korzeń;
- dolej dwie łyżki miodu
Teraz wypijcie miksturę. Dostaniecie za to doświadczenie oraz +50 punktów zdrowia. Pobiegnijcie do Waszej sypialni i... zemdlejecie.
Zakończenie
Niezależnie od tego czy zrobiliście poprawnie miksturę czy nie, to obudzicie się w łóżku. Zagada do Was Ana, co zakończy zadanie i otrzymacie 1000 exp. Po chwili przybiegnie nowicjusz, aby zaprowadzić Was do przeora zakonu.