Kroniki Myrtany: Nie zaznasz spokoju - solucja, opis przejścia Kroniki Myrtany poradnik, solucja
Pewna zjawa cierpi, ale nie może zaznać spokoju dopóki nie przypomni sobie za co ją spotkała kara. Ta strona poradnika do moda Kroniki Myrtany zawiera opis przejścia zadania Nie zaznasz spokoju i lokacje wszystkich części spowiedzi / dziennika.
Ostatnia aktualizacja: 21 lipca 2022
Na tej stronie poradnika do Kronik Myrtany dowiecie się jak przejść misję Nie zaznasz spokoju. Dowiecie się gdzie są porozrzucane strony dziennika / spowiedzi. Zjawa nie może zaznać spokoju - należy jej pomóc.
Nagroda: 2000 exp, 200 sztuk złota, zwoje - 2 x spowolnienie, otwieranie zamków, 2 x zniszczenie ożywieńca, 4 x leczenie ciężkich ran, zmniejszenie potwora lub 2000 exp + 500 exp za zabicie zjawy
Zadanie to rozpoczniecie w obozie węglarzy. Znajduje się on niedaleko siedziby drwali (11 na mapie). Dostanie się tam nie jest trudne, gdyż do tego miejsca prowadzi bezpośrednio szybka podróż w postaci gońca Araxos.
- Początek zadania
- #1 część spowiedzi / dziennika
- #2 część spowiedzi / dziennika
- #3 część spowiedzi / dziennika
- #4 część spowiedzi / dziennika
- Zakończenie
Początek zadania
Znajdźcie wilczego syna o imieniu Tonan. Mężczyzna siedzi na ławce. Opowie Wam historię o wieży w lesie. Zaproponujcie mu, żeby Was tam odprowadził. Wojownik się zgodzi i wyznaczy Wam spotkanie na farmie Bermara. Ponownie dostaniecie się tam bez problemów z pomocą szybkiej podróży i gońca.
Pójdźcie za Tonanem. Jeżeli w 4 rozdziale nie zaglądaliście jeszcze do tej części mapy, to po drodze czeka Was walka z niewielką grupą orków oraz czarnymi goblinami. Idźcie aż do wieży.
W tym miejscu SI naszego towarzysza nieco się gubi i nie potrafi wspiąć się po schodach. Aby to naprawić wystarczy wejść na górę wieży i podnieść czaszkę znajdującą się na stole - to uruchomi scenkę i przeteleportuje wojownika do Was.
W wieży mieszka zjawa, która poprosi o znalezienie jej spowiedzi. 5. część tekstu da Wam Tonan, zanim sobie pójdzie. Przeczytajcie tę stronę dziennika - musicie odnaleźć wodospad.
#1 część spowiedzi / dziennika
Aby odnaleźć 1. część spowiedzi należy odwiedzić zbiornik wodny pomiędzy winnicą Rity oraz wioską Silbach. Musicie odnaleźć w nim starą skrzynkę. Znajduje się niedaleko wodospadu.
Gdy już ją będziecie mieli, to wyciągnijcie z niej 1. stronę spowiedzi i ją przeczytajcie. Czas poszukać kaplicy z łbami z przodu i tyłu.
#2 część spowiedzi / dziennika
W celu odnalezienia 2. części spowiedzi musicie udać się do Archolos, a konkretnie do kościoła Innosa w mieście. Na tutejszym cmentarzu znajduje się niewielka kaplica - to o nią chodzi.
Podejdźcie do niej z bronią dystansową i strzelcie w przednią głowę znajdującą się nad wejściem. Otworzy to skrytkę z tyłu budynku (pod drugą płaskorzeźbą). Na ziemi będzie leżeć 2. część spowiedzi - przeczytajcie ją.
Teraz musicie się udać w okolice twierdzy Vardhal. Dobrze się przyszykujcie, gdyż to nie będzie łatwa wyprawa.
#3 część spowiedzi / dziennika
Zanim wyruszycie w okolice Vardhal dobrze się zaopatrzcie. Należy pamiętać, że są to tereny istot przeklętych. Dość dosłownie - występują tu warianty zwierząt z dopiskiem "przeklęty". Są to najsilniejsze wersje stworzeń. Doświadczony wojownik może tu w mgnieniu oka zginąć nawet od watahy wilków, więc uważajcie na siebie.
Na tych terenach należy poruszać się ostrożnie i starać się nie walczyć z większymi grupami przeciwników, a w razie potrzeby salwujcie się ucieczką.
Nie musicie jednak dojść do samej twierdzy. Waszym celem są ruiny murów. Po zniszczonej części umocnienia wespnijcie się na górę, a potem po schodach wejdźcie na szczyt wieży. Tam znajduje się kolejna część dziennika. Przeczytajcie ją.
Czas odwiedzić kolejny cmentarz - tym razem antyczny.
#4 część spowiedzi / dziennika
Jest to zdecydowanie mniej niebezpieczna podróż niż poprzednia. Musicie udać się na stary cmentarz na wschód od Vardhal.
Jeżeli nie byliście tam wcześniej, to czeka Was walka ze szkieletami oraz zombie. Kartka, o którą chodzi w zadaniu, znajduje się przed kaplicą, po prawej stronie od wejścia, przy zniszczonym posągu paladyna. Nie musicie wchodzić do samego grobowca, jednak jeżeli zechcecie to zrobić, to musicie być gotowi na walkę z upadłymi paladynami. Jest to najtwardszy rodzaj nieumarłych w grze (może poza szkieletem cieniostwora).
Przeczytajcie ostatnią część spowiedzi. W Waszym dzienniku pojawi się zapis podsumowujący informacje, które do tej pory zebraliście. Udajcie się teraz ponownie do wieży.
Zakończenie
Udajcie się do wieży z początków zadania. Porozmawiajcie ponownie ze zjawą i powiedzcie jej czego udało Wam się dowiedzieć.
Duch zada Wam pytanie czy może dostąpić wybaczenia. Jeżeli odpowiecie, że nie, to czeka Was "walka" z nim. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że jest ona zglitchowana - przeciwnik Was nie zaatakuje, więc pokonacie go bez większych trudności. Za zadanie dostaniecie wtedy 500 exp za zabicie ducha oraz 2000 exp za wykonanie zadania. Nigdy jednak nie otworzycie skrzyni ze zwojami.
Jeżeli uznacie, że zjawa zasługuje na wybaczenie, to poprosi Was o sprowadzenie Wilczego syna. Musicie ponownie porozmawiać z Tonanem w obozie węglarzy.
Mężczyzna da wam duży worek złota (200 sztuk złota) w ramach przeprosin, że Was wcześniej zostawił. Porozmawiajcie z nim na temat zjawy. Nie będzie chciał z Wami iść, więc powiedzcie mu, że ma okazję się wykazać.
Ponownie spotkajcie się z mężczyzną na farmie Bermara i pójdźcie wspólnie do wieży. Wojownik po raz kolejny będzie miał problem z wejściem po schodach. Wejdźcie na szczyt wieży i zacznijcie rozmowę ze zjawą, to sprawi, że Tonan się pojawi obok Was.
Wojownik wybaczy duchowi, a ten zniknie. Zostawi Wam jednak klucz do skrzyni (w miejscu, gdzie stała czaszka). Znajdziecie tam sporo magicznych zwojów. Otrzymacie również 2000 exp.