Kroniki Myrtany: W ekstremalnych warunkach Kroniki Myrtany poradnik, solucja
Nie każdy lubi muzykę, przykładowo król nie jest jej fanem. Na tej stronie poradnika do moda Kroniki Myrtany znajdziecie solucję zadania W ekstremalnych warunkach. Należy pozbyć się In Extremo.
Ostatnia aktualizacja: 22 maja 2023
Wysłannik królewski Grayson uważa, że spokojowi wyspy (i interesom królewskim) zagraża zespół muzyczny In Extremo. Mężczyzna wysyła Marvina, aby zajął się tym problemem. Na poniższej stronie poradnika do moda Kroniki Myrtany znajdziecie solucję zadania W ekstremalnych warunkach.
Rozpoczęcie zadania i nagroda
Zadanie to możecie rozpocząć tylko jeżeli wykonaliście wcześniej misje: Dla dobra publicznego (członek gildii) / Vengardzkie sukienki (strażnik miejski). W przeciwnym razie zadanie to będzie zablokowane. Ponadto możecie je ukończyć dopiero w 5 rozdziale.
Nagroda za to zadanie jest uzależniona od tego, w jaki sposób je ukończycie. Maksymalnie możecie otrzymać 3000 exp oraz 400 sztuk złota. Jeżeli jednak skorzystacie z pomocy Huxlaya, to nagroda ta spadnie do 1500 exp (bez pieniędzy).
Aby rozpocząć tę misję musicie udać się do siedziby gubernatora w górnym mieście. Tam na najwyższym piętrze spotkać można Graysona. To on zleci Wam to zadanie.
Krzykacz w tłumie
In Extremo znajdziecie w porcie, w okolicach stoczni. Pójdźcie tam, to powinno włączyć scenkę. Uwaga: Przerywnik aktywuje się jedynie wtedy, kiedy zespół ma koncert. Przykładowo o godzinie 18:00 czasu gry.
Podczas scenki będziecie musieli wybrać różne opcje dialogowe, aby podpuścić zespół do zachowań anty-królewskich. Wybierajcie:
- Nie o taką Myrtanę walczymy!
- Nie! Każdy przypadek jest inny!
- Sprzeciwiać się!
- Żądamy sprawiedliwości!
Uwaga: Tak jak widzicie powyżej, gra premiuje odpowiedzi, które nie wyrażają się bezpośrednio przeciwko królowi. Może się Wam zdarzyć pomyłka, to wciąż nie wpłynie na dalszą część zadania. Jeżeli jednak zbyt gorliwie wyrażaliście się przeciwko królowi, to przejdźcie od razu do kolejnej sekcji tej strony - Ubrania.
Jeżeli wybraliście powyższe opcje, to uaktualni Wam się dziennik, a Wy będziecie mogli porozmawiać ze znajdującym się nieopodal pod drzewem Euriciem. Gwardzista jednak nie zgodzi się aresztować zespołu. Potrzebuje więcej dowodów. Pójdźcie porozmawiać z leaderem zespołu.
Ubrania
Porozmawiajcie z Unicornem. Mężczyzna stoi na podwyższeniu wraz z resztą zespołu. Musicie być bardzo ostrożni, gdyż ta konwersacja zadecyduje o dalszym losie zadania. W pewnym momencie Muzyk zapyta Was o Wasze pobudki. Odpowiedzi na to pytanie są uzależnione od gildii, do której należycie:
- Najemnik Araxos - prawie straciliśmy dom.
- Strażnik - król chciał nas oszukać.
- Bez gildii - wojna zniszczyła mi życie.
Uwaga: jeżeli odpowiecie inaczej, to przejdźcie od razu do sekcji Huxlay. Łączy się to jednak z o wiele niższą nagrodą za zadanie.
Unicorn da Wam listę ze strojami, które musicie zdobyć. Przeczytajcie ją. Możecie z mężczyzną porozmawiać ponownie i dopytać się o wszystkie ubrania, nie będzie jednak zbytnio pomocny.
Pancerz gwardzisty królewskiego
Możecie zdobyć ten przedmiot na kilka sposobów:
- Od Lutza - jeżeli pomogliście mu w zadaniach W cichej mgle oraz Królowa cierni, mężczyzna stoi tam gdzie zawsze (na placu targowym).
- Od Eurica - po pierwszej rozmowie z nim (jeżeli do niej doszło), wojownik udał się do siedziby gwardzistów, to budynek obok siedziby In Extremo. W konwersacji powiedzcie mu, żeby pomyślał o korzyściach dla Was obu. W przeciwnym razie się nie zgodzi.
- Od Graysona - jeżeli porozmawiacie z wysłannikiem królewskim, to zgodzi się dać Wam zbroję. Pamiętajcie, że po konwersacji z nim musicie jeszcze zagadać do znajdującego się obok niego gwardzisty Richarda. Pancerz dopiero wtedy trafi w Wasze ręce.
Dwie szaty maga ognia
Szaty maga możecie pozyskać na 2 sposoby:
- Od Tengrala - jeżeli udowodniliście wcześniej swoje intencje (wykonaliście zadanie Wola nieba). Arcymag zgodzi się dać Wam szaty. Będziecie jedynie musieli przyjść po nie w nocy pod dom magów ognia. Jest na placu świątynnym.
- Ukraść - na piętrze w domu magów ognia, pomiędzy łóżkami, jest skrzynia. W niej znajdują się potrzebne szaty. Musicie udać się tam w nocy, kiedy wszyscy śpią.
Strój drwala
Tak naprawdę nie chodzi tu konkretnie o strój drwala, a po prostu o ubranie robocze. Może być to chociażby:
- Strój drwala - zdobędziecie go w obozie drwali (na mapie numer 11). Musicie na niego jednak zapracować ścinając drzewo. O tym więcej pisaliśmy na stronie Nocne wycie w sekcji Knut.
- Strój górnika - otrzymacie go przy pierwszej wizycie w kopalni złota Araxos (na mapie numer 5). Możecie o tym przeczytać na stronie Złoty Interes / Kopalnia Araxos.
Strój bogatego kupca
O zdobywaniu stroju kupca możecie przeczytać na stronie Dom nie do poznania. Strój bogatego kupca możecie zdobyć:
- Kupując - na placu targowym jest sklep z ubraniami, strój kosztuje 400 sztuk złota.
- Kradnąc - komplet ubrań jest w sklepie meblowym w górnym mieście. Idźcie na piętro i opróżnijcie skrzynię.
Zakończenie (podstęp)
Po zebraniu wszystkich strojów udajcie się do ponownie do Unicorna. Dostaniecie za to 1000 exp. Następnie porozmawiajcie z Euriciem. Mężczyzna znajduje się w siedzibie gwardzistów w porcie. Jest ona obok siedziby In Extremo. Po tym wróćcie i ponownie zagadajcie do leadera zespołu.
Porozmawiajcie teraz z Graysonem i odbierzcie nagrodę (3000 exp oraz 400 sztuk złota).
Huxley
Huxley to ostateczne rozwiązanie. Kończąc misję w ten sposób nie dostaniecie za nią pieniędzy, do tego otrzymacie o połowę mniej doświadczenia. Jest to jednak zdecydowanie szybka metoda.
W pierwszej kolejności musicie się spotkać z Huxleyem. Mężczyzna stoi pod zamtuzem w porcie.
Po konwersacji z nim udajcie się koło północy do zamtuza. Porozmawiajcie z jego właścicielką - Vladą. Następnie zejdźcie po drabinie i zagadajcie do Huxlaya. Wejdźcie w interakcję z jeńcem. Rozpocznie się rozmowa.
Podczas niej Huxlay kilka razy będzie Was prosił o interwencję. Możecie się zgodzić (wtedy musicie pobić więźnia, pamiętajcie ściągnąć broń) lub nie. Nie ma to wpływu na zakończenie zadania.
W pewnym momencie będziecie mogli przerwać Huxleyowi i poprosić go o wyjście lub pozwolić mu kontynuować. W obu przypadkach zadanie zakończy się sukcesem.
Wróćcie teraz do Graysona opowiedzieć mu o tym co się stało, a przy okazji poznać historię Huxleya.