Kroniki Myrtany: Podziemia Vardhal Kroniki Myrtany poradnik, solucja
Po długim przygotowaniu w końcu nadszedł czas na odwiedzenie Podziemii Vardhal w Kronikach Myrtany. W tym poradniku zaprowadzimy Was do Rozjemcy.
Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2023
Podziemia Vardhal to jedna z ostatnich misji w Kronikach Myrtany. Traficie w niej do starożytnej fortecy, która skrywa mnóstwo niebezpieczeństw i zagadek. Czeka Was walka z armią szkieletów i odnalezienie Rozjemcy. Na tej stronie poradnika powiemy Wam jak sobie z tym wszystkim poradzić.
- Uwagi przed rozpoczęciem zadania
- Początek zadania i nagroda
- Obóz oraz pierwsze kroki w Wielkiej sali
- Wielka sala - Zalane pomieszczenie
- Wielka sala - Spiżarnia
- Wielka sala - Kuźnia
- Wielka sala - Sala treningowa
- Labirynt
- Labirynt - Sala z sarkofagami
- Labirynt - Kolorowa sala i Zbroja z Vardhal
- Sala tronowa
- Katakumby część 1 (Gargulec i atak na obóz)
- Katakumby część 2 (pracownia alchemiczna)
- Katakumby część 3
- Skarbiec
- Gniazdo pełzaczy
- Zakończenie
Uwagi przed rozpoczęciem zadania
Dokończcie wszystkie sprawy
Wejście do Vardhal rozpoczyna sekwencję końcową moda Kroniki Myrtany. Oznacza to, że wszystkie zadania znikną po przekroczeniu granic twierdzy. Jeżeli macie coś do dokończenia, to jest ostatnia okazja. Zróbcie wszystkie misje, z którymi do tej pory zwlekaliście.
Weźcie surowce oraz Mistrzostwo Płatnerzy z Vardhal
Jeżeli jesteście kimś, kto tworzy dużo przedmiotów, w Vardhal poczujecie się jak u siebie w domu. Znajdziecie tutaj sporo przepisów na różne bronie i mikstury. Do stworzenia ich przydadzą się Wam materiały rzemieślnicze. Weźcie ich zapas.
Co ważniejsze, możecie tu wykonać Zbroję z Vardhal, jest to najpotężniejsza ochrona w grze. Przyda Wam się do tego:
- Księga, którą mogliście kiedyś zdobyć podczas zadania Nadchodzący Sztorm. To ta z biblioteki w klasztorze Magów Wody (Mistrzostwo Płatnerzy w Vardhal). Opis jak ją dostać znajdziecie w sekcji Podziemna zakazana biblioteka.
- Do stworzenia pancerza również będziecie potrzebować różnych surowców, ale wszystkie poza skórą czarnego niedźwiedzia można znaleźć w twierdzy.
Misja samobójcza
Podziemia Vardhal to okazja do zdobycia osiągnięcia Misja samobójcza. Polega ono na tym, że żaden z Waszych towarzyszy (poza momentami fabularnymi) nie może zginąć. Uważajcie więc na nich.
Nie zapomnijcie zapasu amunicji
Jeżeli jesteście kimś, kto strzela, to warto wziąć amunicję. Co prawda pod ziemią również znajdziecie kołczany, ale jeżeli nie macie w ekwipunku zapasu strzał/bełtów, to dla pewności lepiej mieć ich nieco ze sobą. A przynajmniej kilka dodatkowych lag do ich ewentualnego stworzenia.
Pochodnie to podstawa
W Vardhal jest ciemno. Warto mieć więc ze sobą jakieś źródło światła. Oczywiście możecie kupić odpowiedni zapas zwojów Światło, co jest bardzo wygodne, gdyż uwalnia ręce, jednakże pochodnie też się przydadzą.
W podziemiach pełno jest źródeł światła, które można zapalić pochodnią. Znajdziecie je praktycznie w każdym pomieszczeniu przy ścianach. Ułatwia to orientację w terenie.
Używajcie łuku, kuszy lub czaru
Używanie łuku lub kuszy jest powiązane ze wcześniejszą poradą. W Vardhal jest dość ciemno, szczególnie zanim rozświetlicie pochodnie na ścianach. Warto więc używać broni dystansowej lub czaru bojowego, do zwiadu i sprawdzenia, czy w ciemnościach nie czyhają na Was jacyś przeciwnicy.
Przeciwnicy się respawnują
Kroniki Myrtany przyzwyczaiły nas do tego, że raz oczyszczona lokacja pozostaje już pusta, aż do nowego rozdziału. Sytuacja ma się inaczej w przypadku Vardhal. Przeciwnicy mogą pojawić się w różnych miejscach. Nie będzie ich na szczęście dużo, przeważnie też nie są oni specjalnie silni. Nie dajcie się jednak zaskoczyć.
Zapisujcie grę
Gra kilkukrotnie pokazała nam komunikat Access Violation w Vardhal. Zdarzyło się to już pod koniec przechodzenia twierdzy. Nie wiemy co mogło być tego powodem, warto jednak uważać i zapisywać grę.
Początek zadania i nagroda
Nagroda: 7500 exp (po drodze jest jednak sporo okazji do zdobycia większej ilości doświadczenia)
Po ukończeniu misji Przygotowania do wyprawy automatycznie rozpocznie się zadanie Podziemia Vardhal. Macie jednak jeszcze ostatnią szansę na dokończenie wszystkich swoich spraw. Punkt bez powrotu rozpocznie się po wejściu do twierdzy. Jeżeli wykonaliście wszystko, co chcieliście, pójdźcie do Riordiana.
Mag znajduje się przed drzwiami wejściowymi do fortecy. Powiedzcie mu, że czas ruszać. Podejdźcie do drzwi i wejdźcie z nimi w interakcję. Przejdźcie przez nie i wkroczcie w mrok. Gra przeniesie Was do Vardhal.
Po wejściu napotkacie na pierwszą przeszkodę - ciemność, która nie opuści Was do końca zadania. Miejcie więc pod ręką jakieś źródło światła, więcej o tej sprawie pisaliśmy w sekcji Uwagi przed rozpoczęciem zadania.
Wejdźcie do twierdzy. Na przywitanie czeka Was kilka szkieletów i zombie. Nie powinny one jednak stanowić jakiegoś wielkiego zagrożenia. Po uporaniu się z nimi podejdźcie do mostu. Usłyszycie wtedy komentarz Marvina i za chwilę nadbiegnie Riordian oraz Kessel.
Następnie udajcie się za wojownikiem na drugą stronę mostu. Pojawi się tam kilku nieumarłych (szkielety i zombie), nie będziecie mieli jednak z nimi większych trudności. Czas rozbić obóz.
Obóz oraz pierwsze kroki w Wielkiej sali
Po cutscence możecie rozejrzeć się po Waszym nowym obozie. Zapoznajcie się z tym, kto, gdzie jest. Pamiętajcie, że po lewej stronie bazy są drzwi do niewielkiego pomieszczenia. Następnie porozmawiajcie z Kesselem.
Teraz musicie włączyć przycisk znajdujący się po lewej stronie przy rzeźbie. Przy posągu po prawej stronie również jest jeden, ale on nie działa. Podejdźcie ponownie do Kessela. Otrzymacie 250 exp, brama zostanie otwarta, pora przez nią przejść.
Traficie do Wielkiej sali. Po jej prawej i lewej stronie znajdują się po 2 przejścia. A po drugiej stronie pomieszczenia, naprzeciwko od obozu, są główne drzwi, za którymi jest ukryta dalsza część Vardhal.
W pierwszej kolejności zacznijcie rozpalać pochodnie. Znajdują się na środku pomieszczenia oraz przy każdym przejściu. Oczywiście w ciemnościach czeka na Was kilku przeciwników - różne szkielety.
Gdy zbliżycie się do przeciwnego końca pomieszczenia, podejdzie do Was Kessel. Mężczyzna zaproponuje wspólne udanie się do obozu. Zróbcie to.
Za powrót otrzymacie 375 exp. Dodatkowo w skrzyni obok schodów będziecie mogli znaleźć wszystkie paczki, które pozyskaliście podczas zadania Przygotowania do wyprawy (więcej o tym znajdziecie również na stronie Zapasy na czarną godzinę). Porozmawiajcie także z Riordianem. Jeżeli zatniecie się w jakimś momencie przygody, wróćcie do niego, a on podpowie Wam co zrobić. Pójdźcie teraz do Wielkiej Sali i rozpocznijcie eksplorację.
Pomieszczenia można zwiedzać w dowolnej kolejności. Dla uporządkowania, my zajęliśmy się najpierw tymi po lewej (patrząc od strony obozu), następnie po prawej. W obu przypadkach zaczynaliśmy od tej komnaty, która była bliżej bazy.
Wielka sala - Zalane pomieszczenie
W pierwszej sali po lewej stronie spotkacie szkielet-maga i Wilczego syna. W pomieszczeniu nie ma nic ciekawego poza stroną z dziennika. Jest tutaj jednak przejście prowadzące do zalanej sali. Wejdźcie do niej - nie ma tam przeciwników, ale po przeciwległej stronie pomieszczenia jest Wielki miecz strażnika (po prawej stronie jest jeszcze runa). To jeden z kluczy do głównych wrót. Możecie teraz skonsultować się z Riordianem i pokazać mu oręż (nie jest to jednak konieczne).
Wielka sala - Spiżarnia
To druga sala po lewej. Pilnuje jej szkielet Wilczego Syna. Nie ma tutaj nic godnego uwagi, poza jedną ze stron z dziennika nieszczęśników, którzy byli tu przed Wami.
Koniec pomieszczenia jest zasypany. Jeżeli porozmawiacie z Dusterem, to możecie rozpocząć projekt usuwania kamieni. Nie jest on jednak wart zachodu. Nie odblokuje to niczego, a utracicie jedynie jednego z ludzi, gdyż zostaną oni zaatakowani przez szkielety. Otrzymacie jednak 500 exp za pozbycie się nieumarłych i ponowną rozmowę z Dusterem. Wybór pozostawiam więc Wam. Jeżeli zdecydujecie się na ten krok, to pamiętajcie, że musicie odczekać dzień.
Wielka sala - Kuźnia
Pierwsze drzwi po prawej stronie są zamknięte. Dostaniecie się za nie, jeżeli uda Wam się je otworzyć wytrychem. Warto to zrobić, gdyż za nimi znajduje się kuźnia. Poza praktycznym zastosowaniem, możecie znaleźć w niej Bryłkę rudy. Spotkacie tutaj też szkielet.
Za pomieszczeniem znajduje się kolejne mniejsze. Jest tam ukryte tajne przejście. Otworzycie je za pomocą przycisku schowanego za skrzyniami.
W ukrytym pomieszczeniu jest Ognik. To pokojowa istota i nic Wam nie zrobi. Jest tam laboratorium alchemiczne z kilkoma miksturami. Dodatkowo koło pochodni jest ukryty kolejny przycisk, może on otworzyć i zamknąć drzwi, którymi się tu dostaliście. Przy zwłokach jest bardzo dobry miecz dla osób, które rozwijają zręczność.
Najważniejszym elementem wystroju wnętrza jest symbol znajdujący się na podłodze - to portal. Po nadepnięciu na niego zostaniecie przeniesieni do kolejnego pomieszczenia. Przejdźcie przez drzwi. Za nimi znajdziecie Szkielet-maga. Nieumarły pilnuje biblioteki. Przeszukajcie ją. Natraficie tutaj na sporo receptur na bronie i mikstury. Dodatkowo napotkacie tu księgi (w tym taką uczącą magii) oraz zaklęcia.
Na końcu pomieszczenia jest nieaktywny portal. Na salę, z której możecie się tu dostać natraficie o wiele później.
Wielka sala - Sala treningowa
Drugą salą po prawej stronie od wejścia jest Sala treningowa. Jak w przypadku większości pomieszczeń pilnują jej szkielety. Znajdziecie tutaj nieco strzał i kolejną notatkę z dziennika. Najważniejsze jest jednak zawalone przejście. Udajcie się do Dustera. Powiedzcie mu, że powinien odkopać przejście.
Aby posunąć prace fabularnie do przodu, prześpijcie się do następnego dnia, a następnie wejdźcie do Wielkiej sali, aby potem powrócić do obozu. To odblokuje wpis w dzienniku. Pójdźcie teraz do Sali treningowej i porozmawiajcie z Dusterem. Zejdźcie po schodach.
Czeka na Was tutaj Strażnik grobowca. To zwykły szkielet, tylko nieco bardziej odporny. Pilnuje on sarkofagów. W jednym z nich znajduje się drugi Wielki miecz strażnika. Wróćcie teraz do głównych wrót i wejdźcie w interakcje z wnękami znajdującymi się przed nimi. Drzwi staną przed wami otworem.
Labirynt
Labirynt ma dość proste założenia:
- używacie przycisków znajdujących się na środku pomieszczeń. To otworzy Wam jakieś drzwi, a zamknie inne.
- Nie można tu utknąć na stałe, nawet jeżeli używacie mechanizmów "na ślepo" - prędzej czy później gdzieś się dostaniecie.
- W tej plątaninie ścian można również napotkać na kołowroty. Te otworzą Wam drzwi, które pozwolą Wam się dostać do bardzo ciekawych pomieszczeń. Omówimy je ze szczegółami w dalszej części poradnika.
- Warto dodać, że znajdziecie tu również szkielety, jednak zawsze tylko jednego na raz, więc nie powinniście się nimi zbytnio przejmować.
Poniżej przedstawiamy Wam ścieżkę, która pozwoli jak najszybciej pozbyć się labiryntu, tak aby nie przeszkadzał w eksploracji.
- Po przejściu przez wrota Waszym oczom ukaże się dziwny przycisk. Wejdźcie z nim w interakcję. Otworzy on drzwi przed Wami.
- Przejdźcie przez nie i użyjcie kolejnego urządzenia. Otworzy to wrota z 3 stron.
- Pójdźcie w lewo. Ponownie użyjcie przycisku.
- Da Wam to dostęp do pomieszczenia z kołowrotem. Użyjcie go (zignorujcie przycisk).
- Ujawni to schody w poprzednim pomieszczeniu. Zejdźcie nimi na dół.
- Traficie do Sali tronowej. Użyjcie tam kołowrotu. To spowoduje, że wszystkie ściany się podniosą, a Wy nie będziecie musieli się przedzierać przez labirynt. Dodatkowo uruchomi to zagadkę z zapadniami. Ją omówimy jednak osobno w sekcji Sala tronowa.
Labirynt - Sala z sarkofagami
Po prawej stronie od wejścia do labiryntu znajduje się otwarte zejście na dół. Są tam sarkofagi. Nie śpieszcie się jednak z wejściem głębiej - to pułapka. Po przekroczeniu bramy, rozświetlcie pochodnie przy niej, to ułatwi Wam późniejszą walkę.
Gdy tylko dojdziecie mniej więcej do połowy pomieszczenia, drzwi za Wami się zamkną, a po obu stronach sali pojawią się różne szkielety, w tym magowie. Potyczka jest naprawdę trudna (przez liczbę przeciwników), jeżeli nikt Wam nie pomaga. Dobrze jest więc zabrać ze sobą jakiegoś towarzysza labo dwóch, a jeżeli boicie się o ich zdrowie (osiągnięcie samo się nie odblokuje), to warto przyzwać jakiegoś pomocnika. My użyliśmy w tym celu Golema - stwór idealnie się nadał, skupiając na sobie uwagę sporej części wrogów.
W walce w pierwszej kolejności postarajcie się wyeliminować magów, następnie przeciwników, którzy atakują bezpośrednio Was. Po pokonaniu wrogów możecie przeszukać sarkofagi. Znajdziecie tam sporo ciekawych rzeczy - pierścienie, pas, księgę uczącą magii, serce golema.
To jednak nie koniec przygody. Spójrzcie na górę. Jest tam balkon, do którego nie możecie się w tej chwili dostać. Wróćcie do obozu i porozmawiajcie o tym z Varinem. Przeniesiecie się ponownie do sali, w której będzie stała już drabina. Wejdźcie po niej.
Na górze czeka na Was łucznik. Pójdźcie korytarzem, aż traficie do okrągłego pomieszczenia. To pułapka. Po wejściu do niego pojawią się 2 szkielety, a drzwi się zamkną.
Po potyczce przeszukacie salę. Możecie tu znaleźć broń i stronę z dziennika. Najważniejszy jest jednak czar Przemiany w chrząszcza. Użyjcie go i przejdźcie przez dziurę w ścianie. Traficie do odwiedzonego już przez Was Labiryntu (pamiętajcie, że do ludzkiej formy możecie wrócić klawiszem Enter).
Pójdźcie do Sali z sarkofagami, ale tam już nikogo nie będzie. Wyruszcie do bazy i tam porozmawiajcie ponownie z Varinem.
Labirynt - Kolorowa sala i Zbroja z Vardhal
Kolorowa sala
Naprzeciwko wejścia do Labiryntu znajduje się sala z kolorowymi symbolami. Aby ją otworzyć musicie użyć kołowrotu znajdującego się w prawej górnej części Labiryntu (patrząc od strony obozu). Zejdźcie po schodach. Oczywiście napotkacie tu na kilka szkieletów.
Po prawej stronie na ścianie są dźwignie, nad którymi widnieją kolorowe symbole odpowiadające tym znad drzwi. Jak możecie się domyśleć, są one połączone z wrotami, ale nie tylko. Łączą się również z ruchomymi ścianami za nimi. Jeżeli chcecie mieć dostęp do ukrytego przejścia, to musicie użyć dźwigni w kolejności:
- czerwona,
- żółta,
- niebieska,
- czerwona,
- niebieska (niewykluczone, że istnieją inne konfiguracje).
Oczywiście w labiryncie są również szkielety, w tym 1 mag.
Zbrojownia
Powyższa kombinacja otworzy Wam zejście w dół (prawa strona sali, stojąc plecami do dźwigni). Pójdźcie tam, oczywiście pomieszczenie jest pilnowane przez szkielety, więc uważajcie. Znajdziecie się w zbrojowni. Na samym końcu pomieszczenia jest dźwignia, która podniesie wszystkie ściany z wcześniejszej sali.
W Zbrojowni znajdziecie czary, bronie, róg cieniostwora, język ognistego jaszczura, skórę trolla ale przede wszystkim - na stole leży Stara zniszczona zbroja. To najlepszy pancerz w grze, o ile uda Wam się go naprawić.
Zbroja z Vardhal
Pójdźcie do Stone'a. Mężczyzna przyjmie zlecenie, ale aby mu się udało musicie mu dać również księgę Mistrzostwo Płatnerzy w Vardhal, którą mogliście zdobyć podczas przebywania w klasztorze, opisujemy to w zadaniu Nadchodzący Sztorm. Kowal da Wam dodatkowo listę składników:
- skóra trolla (Zbrojownia, Sala Tronowa, pomieszczenie za pułapką),
- skóra czarnego niedźwiedzia (brak),
- języki ognistych jaszczurów (Zbrojownia lub pomieszczenie-pułapka w sali z sarkofagami),
- róg cieniostwora (Zbrojownia),
- magiczna ruda (Kuźnia, Katakumby),
- srebro (Katakumby część 3 - jeden z sarkofagów).
Na szczęście wszystkie poza skórą czarnego niedźwiedzia można znaleźć w twierdzy.
Sala tronowa
Jak już wspominaliśmy w sekcji z labiryntem, przygodę z Salą tronową powinniście zacząć od uruchomienia kołowrotu, który usunie wszystkie przeszkadzające Wam ściany.
Po prawej stronie pomieszczenia znajduje się przejście. Nie wchodźcie w nie, gdyż jest tam pułapka z kolcami, która natychmiast Was zabije. Zamiast tego wyciągnijcie broń dystansową i strzelcie w głowę niedźwiedzia. To unieszkodliwi przeszkodę. Znajdziecie tam również szkielety.
W pomieszczeniu jest tom Wiedzy Magicznej, skóra trolla, kusza i kilka czarów.
Następnie możecie się zająć rozwiązywaniem zagadki płyt. Kluczem do niej jest symbol znajdujący się nad tronem. Aby odblokować przejście, musicie pójść do obozu i przyprowadzić do Sali tronowej towarzyszy. W pomieszczeniu odblokuje im się dodatkowa opcja dialogowa pozwalająca im na stanięcie tam, gdzie chcecie. Poprawna kombinacja jest przedstawiona powyżej (oczywiście na jednej platformie musicie stanąć sami).
To odblokuje walkę z bossem - Nieumarły Władca. Potyczka polega dokładnie na tym samym, co każda walka ze szkieletem z mieczem. W trójkę nie powinniście mieć problemów z pokonaniem przeciwnika. Jeżeli jednak chcecie odblokować osiągnięcie Misja samobójcza, to musicie uważać, żeby nikt nie zginął. Teraz droga do Katakumb stoi otworem, znajduje się w miejscu tronu.
Katakumby część 1 (Gargulec i atak na obóz)
Po zejściu po schodach musicie być przygotowani na to, że na dole czeka na Was spora grupa szkieletów. Traficie do pomieszczenia z sarkofagami. Znajdziecie w nich Bryłkę rudy.
Przejdźcie przez drzwi po lewej stronie (te po prawej są zamknięte). Czeka tam na Was szkielet. Znajdziecie się w malutkim pomieszczeniu z Posągiem Adanosa. Z tego pokoju odchodzą kolejne drzwi. Za nimi kryje się nowy potężny przeciwnik.
Znajduje się tam Gargulec. Wróg ten jest niezwykle twardy i gdy do Was podejdzie, to atakuje szybko, zabierając sporo zdrowia. Ma jednak trudności z przechodzeniem przez drzwi (czasami AI nieco wariuje i się przy nich zatrzymuje), a także chodzi dość wolno. Warto wykorzystać te słabości stwora i atakować go z dystansu, a w razie konieczności się wycofać.
Na ołtarzu w pomieszczeniu jest klucz do zamkniętych drzwi w sali z sarkofagami. Jednak zanim tam pójdziecie wróćcie do obozu. Jak mogliście się już domyśleć wszystkie posągi gargulców ożyły. W Wielkiej Sali napotkacie 2 stwory. Kolejne atakują obóz. Jeżeli chcecie odblokować osiągnięcie Misja samobójcza, to przypilnujcie, aby żaden towarzysz nie zginął w tej walce. Za pomoc bazie otrzymacie 750 exp i kilka mikstur.
Katakumby część 2 (pracownia alchemiczna)
Wróćcie teraz do zamkniętych drzwi w Katakumbach i je otwórzcie. Czeka tam na Was szkielet oraz Gargulec. Traficie do pomieszczenia wyglądającego jak spiżarnia, idźcie dalej.
Dojdziecie do sali z sarkofagami. Spotkacie tu kolejne szkielety. Jeżeli udacie się teraz na wprost od wejścia, to traficie do pokoiku z portalem na podłodze. Nadepnięcie na niego spowoduje, że przeniesiecie się do biblioteki. Tak, to ten nieaktywny portal.
Z tego pomieszczenia dodatkowo prowadzi przejście do pracowni alchemicznej. Czeka tam na Was szkielet-mag i szkielet. Znajdziecie tutaj mikstury, czary i przepisy.
Katakumby część 3
Wróćcie teraz do pomieszczenia z sarkofagami i wybierzcie drugie drzwi. Będziecie się musieli zmierzyć ze szkieletem i gargulecem. Traficie do kolejnego pokoju z grobami. W nich znajdziecie srebro. Ponownie są 2 przejścia. Udajcie się tym po prawej stronie.
Zaprowadzi Was ono do małego pomieszczenia, w którym napotkacie na Strażnika grobowca. Są tam też 2 sarkofagi. W jednym z nich jest Wielki miecz strażnika, klucz który przyda Wam się później.
Wróćcie teraz do poprzedniej sali i udajcie się drugim przejściem. Ponownie czeka Was walka ze szkieletami. Traficie do małego pokoiku. Idźcie dalej. Znajdziecie większą salę (również ze szkieletami). Była to kiedyś sypialnia, możecie tu skorzystać z łóżka.
Za tym pomieszczeniem jest cel Waszej podróży - sala z wejściem do skarbca. Wcześniej jednak musicie poradzić sobie z 2 gargulcami i szkieletem-łucznikiem. Przed drzwiami jest miejsce na umieszczenie miecza.
Po otworzeniu wrót stracicie dostęp do obozu. Jeżeli macie jeszcze jakieś sprawy do załatwienia, to jest ostatni moment.
Skarbiec
Po otworzeniu wrót rozpocznie się cutscenka, po której zaczną się zamykać drzwi. Jeżeli nie przejdziecie przez nie w porę, to umrzecie. Macie czas na otworzenie maksymalnie jednej skrzyni (znajdują się przy ścianach), nie ma w nich jednak niczego wyjątkowego. Przed ucieczką możecie również spróbować porozmawiać z Markusem. Nie przekona go to jednak do opuszczenia skarbca.
W końcu jesteście u celu podróży. Przed Wami jest Rozjemca. Porozmawiajcie z Kesselem (otrzymacie 750 exp). Następnie weźcie z ołtarza miecz i wagę (tak, bez niej nie możecie opuścić tego pomieszczenia). Dodatkowo jeżeli chcecie, to przeszukajcie resztę sali. Znajdziecie tu na przykład księgę, która pozwoli Wam podszkolić dowolną statystykę.
Oczywiście możecie spróbować samemu dobyć miecza, ale Wy również nie jesteście godni.
Porozmawiajcie teraz z Dusterem. Czas opuścić skarbiec. Drogą do wolności jest niecka koło ołtarza. Możecie w tym miejscu rozbić ścianę. Zaprowadzi Was to do gniazda Królewskich pełzaczy.
Gniazdo pełzaczy
Udajcie się jaskiniami. Po pewnym chwili Duster ucieknie i zostanie zabity przez pełzacze. Nic na to nie poradzicie. Jaskinie przed Wami są pełne Pełzaczy królewskich, ale na tym etapie podróży nie powinny one stanowić dla Was ogromnego wyzwania.
Jeżeli chcecie pozwiedzać teren, to możecie natrafić na złoża żelaza, srebra, a nawet jedno magicznej rudy. Jednakże, jeżeli nie macie ochoty kopać surowców i "lizać ścian", to udajcie się bezpośrednio do wyjścia. Znalezienie go jest bardzo proste - kierujcie się wzdłuż różowych świecących kryształów, a doprowadzą Was do dziury w podłodze, przez którą dostaniecie się ponownie do Vardhal.
Zakończenie
Wylądujecie w Zalanym pomieszczeniu przy Wielkiej Sali. Zaatakują Was Golemy. Nie są jednak wymagającymi przeciwnikami. Udajcie się do obozu. Przed nim czeka już na Was Riordian. Porozmawiajcie z nim. Zapytajcie się go co działo się pod Waszą nieobecność, aby kontynuować grę.
Pójdźcie do bazy. Rozpocznie się wtedy dialog i cutscenka. Na jej końcu otrzymacie zbroję od Stone'a (jeżeli daliście mu rzeczy, których potrzebował). Możecie teraz wyjść z Vardhal. Otrzymacie za to 7500 exp. To zakończy zadanie.