Forteca | Jednostki w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Forteca
Gremlin / Mistrz Gremlinów
Atak: 3 Obrona: 3 Strzały: - Obrażenia: 1-2 Zdrowie: 4 Szybkość: 4 Koszt: 30 Przyrost: 16 | Atak: 4 Obrona: 4 Strzały: 8 Obrażenia: 1-2 Zdrowie: 4 Szybkość: 5 Koszt: 40 Przyrost: 16 |
Gremliny to jedne z najgorszych jednostek 1-go poziomu w grze - gorsze są jedynie diabliki z miasta Inferno. Posiadają niski współczynnik ataku i obrony, lecz ich największą bolączką jest fakt, iż posiadają jedynie 4 punkty zdrowia, a jednocześnie są przeraźliwie wolni. Zamiast tracić je jako mięso armatnie, warto ulepszyć tą jednostkę jak najszybciej.
Mistrz Gremlinów to już inna bajka. Jednostka ta zyskuje możliwość ciskania swojej kuli na odległość, stając się jedynym w grze strzelcem 1-go poziomu (przy okazji sprawiając, że w mieście Forteca jest 3 strzelców!). Otrzymuje nieznaczną premię do ataku i obrony, oraz szybkości, jednak bohaterowie z tego miasta bardzo często mają iście zawrotne ilości tych jednostek - większość nowych herosów w Karczmie posiada kilkadziesiąt sztuk. Wystarczy więc w 1 dniu wybudować ulepszony budynek do produkcji tych pokurczy, a zyskuje się olbrzymią ilość strzelców.
Gargulec / Obsydianowy Gargulec
Atak: 6 Obrona: 6 Strzały: - Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 16 Szybkość: 6 Koszt: 130 Przyrost: 9 | Atak: 7 Obrona: 7 Strzały: - Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 16 Szybkość: 9 Koszt: 160 Przyrost: 9 |
Gargulce to jedne z najskuteczniejszych jednostek 2-go poziomu - posiadają przyzwoitą ilość ataku, obrony i obrażeń, a także sporą, jak na stworzenie niskiego poziomu, ilość punktów zdrowia. W dodatku są to jednostki latające, o dość dużej szybkości - czego chcieć więcej?
Ulepszenia. Obsydianowe Gargulce to po prostu wzmocniona wersja poprzedników - mimo tego, iż mają te same obrażenia i punkty zdrowia, posiadają zwiększony atak i obronę, a także są znacznie szybsze, przez co są w stanie przelecieć praktycznie na drugi koniec planszy.
Gargulce jak i ich Obsydianowi kuzyni doskonale nadają się do nękania wrogich strzelców - podstawowa wersja jest wyjątkowo skuteczna z potworami z początkowych poziomów, a ulepszony Gargulec da sobie radę nawet, gdy przyjdzie mu walczyć z silniejszymi. Dodatkowymi atutami są odporności na większość umiejętności wrogich stworów, takich jak Zatrucie, Wyssanie Życia, itp.
Jednostki te są bardzo skuteczne, dlatego warto wznieść Skrzydła Stwórcy, które zwiększą ich cotygodniowy przyrost.
Kamienny Golem / Żelazny Golem
Atak: 7 Obrona: 10 Strzały: - Obrażenia: 4-5 Zdrowie: 30 Szybkość: 3 Koszt: 150 Przyrost: 6 | Atak: 9 Obrona: 10 Strzały: - Obrażenia: 4-5 Zdrowie: 35 Szybkość: 5 Koszt: 160 Przyrost: 6 |
Kamienne Golemy, podobnie jak Krasnoludy z Bastionu, czy Zombie z Nekropolii, sprawdzają się doskonale w roli obrońcy - przez swoje braki w szybkości nie nadają się zbytnio do ataku, lecz posiadają ponadprzeciętną ilość obrony i punktów zdrowia, znacznie przewyższającą inne stwory 3-go poziomu (a także większość z 4-go!). Są przy tym w stanie zadać dość poważne obrażenia, jednak jak zostało wspomniane, są bardzo powolne.
Ulepszona wersja, Żelazne Golemy, posiadają zwiększony atak i szybkość, przez co lepiej spisują się w ataku - ich prędkość jednak nie jest na tyle duża, by dobrze się w tym sprawdzali. Poprawie uległa także ilość punktów zdrowia, przez co Żelazne Golemy są jeszcze odporniejsze i idealnie sprawdzają się w ochronie licznych oddziałów strzeleckich Fortecy.
Zarówno Kamienne jak i Żelazne Golemy mają szeroką gamę odporności. Obie jednostki są niewrażliwe na większość umiejętności wrogich jednostek, a także na czary umysłu - oprócz tego posiadają bardzo wysoką odporność na magię (50% dla Kamiennych i 75% dla Żelaznych golemów), przez co doskonale sprawdzają się w walce z wrogim bohaterem skupiającym się na walce za pomocą magii.
Mag / Arcymag
Atak: 11 Obrona: 8 Strzały: 24 Obrażenia: 7-9 Zdrowie: 25 Szybkość: 5 Koszt: 350 Przyrost: 4 | Atak: 12 Obrona: 9 Strzały: 24 Obrażenia: 7-9 Zdrowie: 30 Szybkość: 7 Koszt: 450 Przyrost: 4 |
Mag to jedna z lepszych jednostek 4-go poziomu, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż jest strzelcem. Posiada wysoki współczynnik ataku i spore obrażenia, lecz jak każda jednostka strzelecka brakuje mu obrony i punktów zdrowia. Problem ten jest częściowo rekompensowany przez fakt, iż może on walczyć wręcz bez żadnej kary, przez co radzi sobie dość dobrze w zwarciu.
Arcymag nie różni się wiele od podstawowej wersji w kwestii ofensywnej - ma lekko poprawione statystyki i o kilka punktów podniesione zdrowie. Tym, czym się wyróżnia, jest znacznie zwiększona szybkość - nie licząc Tytanów jest to prawie najszybsza jednostka strzelecka w grze.
Warto także wspomnieć o umiejętności Magów / Arcymagów, która bardzo dobrze komponuje się z miastem Forteca - jeśli w armii bohatera jest ta jednostka, wszystkie czary rzucane przez herosa kosztują 2 punkty many mniej. Biorąc pod uwagę fakt, iż miasto to dość mocno polega na czarach, oraz że bohaterowie z niego mają mocną tendencję do zbierania Mocy / Wiedzy przy poziomach, jednostka ta stanowi doskonałe wsparcie.
Dżin / Mistrz Dżinów
Atak: 12 Obrona: 12 Strzały: - Obrażenia: 13-16 Zdrowie: 40 Szybkość: 7 Koszt: 550 Przyrost: 3 | Atak: 12 Obrona: 12 Strzały: - Obrażenia: 13-16 Zdrowie: 40 Szybkość: 11 Koszt: 600 Przyrost: 3 |
Dżin jest jednostką dość nierówną - posiada sporo ataku i obrony, wysokie obrażenia i dobrą szybkość, pozwalającą mu na nękanie wrogów znajdujących się na drugim końcu pola walki, jednak z uwagi na bardzo niską ilość punktów zdrowia jest bardzo podatny na wrogie ataki, przez co nie nadaje się do szarżowania na nieprzyjaciela, jak, na przykład, Minotaury z Lochów.
Mistrz Dżinów zyskuje ogromnego kopa do szybkości, lecz jego zdolności bojowe pozostają takie same. Różnica polega na tym, iż zyskuje on możliwość rzucenia czaru wzmacniającego na wybrany sojuszniczy oddział. Siła czaru jest taka, jak w przypadku bohatera o Mocy równej 6 - niestety, Dżin może użyć tej umiejętności tylko 3 razy w ciągu walki.
Oba rodzaje Dżinnów posiadają także dodatkową zdolność - nienawidzą Ifrytów i Sułtańskich Ifrytów, przez co zadają im 150% obrażeń.
Naga / Królewska Naga
Atak: 16 Obrona: 13 Strzały: - Obrażenia: 20 Zdrowie: 110 Szybkość: 5 Koszt: 1100 Przyrost: 2 | Atak: 16 Obrona: 13 Strzały: - Obrażenia: 30 Zdrowie: 110 Szybkość: 7 Koszt: 1600 Przyrost: 2 |
Naga jest bardzo mocną jednostką 6-go poziomu - posiada wysoki współczynnik ataku, zadaje spore, w dodatku stałe obrażenia i dysponuje ogromną pulą zdrowia, którą przebija jedynie kilka jednostek w grze.
W ulepszonej wersji, Królewskie Nagi stają się jedną z najsilniejszych jednostek 6-go poziomu. Jednostka ta dostaje ogromnego kopa do obrażeń - żadna inna jednostka w grze, nie licząc tych 7-go poziomu, nie może się z nią równać. Zyskuje także na szybkości, przez co bardzo łatwo jest jej nadążyć za resztą przeciwników.
Tym, co dodatkowo wzmacnia tą jednostkę jest fakt, iż zaatakowany wróg nie będzie w stanie kontratakować, dzięki jej specjalnej zdolności - sprawia to, że Nagi, a szczególnie Królewskie Nagi są śmiertelnie niebezpieczne. Żeby tylko nie były tak drogie...
Gigant / Tytan
Atak: 19 Obrona: 16 Strzały: - Obrażenia: 40-60 Zdrowie: 150 Szybkość: 7 Koszt: 2000 + klejnot Przyrost: 1 | Atak: 24 Obrona: 24 Strzały: 24 Obrażenia: 40-60 Zdrowie: 300 Szybkość: 11 Koszt: 5000 + 2 klejnoty Przyrost: 1 |
Jednostka 7-go poziomu z miasta Fortecy, Gitant, posiada największe obrażenia spośród wszystkich jednostek występujących w grze, a w dodatku jest stosunkowo tania. Jedynym problemem jest fakt, iż posiada stosunkowo mało punktów zdrowia, jest dość wolna i ma niski współczynnik obrony.
Ulepszona wersja, Tytan, to istny majstersztyk - nie dość, że otrzymuje dużą premię do ataku, szczególnie obrony, dysponuje teraz podwójną (!) ilością punktów zdrowia i znacznie większą szybkością, to może jeszcze atakować na odległość. Jest zatem jedyną jednostką 7-go poziomu w grze, która potrafi miotać pociski na odległość. Dodatkowo, posiada umiejętność pozwalającą jej walczyć w zwarciu (brak kary, jak przy normalnych strzelcach), co powinno zniechęcić wszystkich, którzy mieli zamiar zasypać tytana atakami z bliska. Żeby było jeszcze lepiej, Tytan zadaje 150% obrażeń przeciwko Czarnym Smokom, stając się ich postrachem.
Gigant, jak również Tytan, posiadają także odporność na czary umysłu, przez co nie da się ich oślepić, czy zahipnotyzować. Z uwagi na duży rozrzut w ich obrażeniach, dobrym pomysłem jest rzucić na nich Błogosławieństwo - w ten sposób będą w stanie zadawać pełne, gigantyczne obrażenia każdym atakiem.