Dzień i Noc | Kampania - Niech Żyje Król | Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019 5050 Następna Kampania - Pieśń dla Ojca Bezpieczne przejście Poprzednia Kampania - Niech Żyje Król Należna Kara Legenda Heroes of Might & Magic III: HD Edition - misja Dzień i Noc - kampania Niech Żyje Król Miasta, które gracz posiada od początku misji. Garnizon wroga - by przedostać się na drugą stronę, musisz wpierw pokonać jednostki wroga. Klucznik - "a" oznacza Namiot Klucznika, a "b" oznacza miejsce, które można otworzyć po odwiedzeniu Namiotu Klucznika. Wejście do podziemi - znak "a" oznacza wejście do podziemi, znak "b" wyjście prowadzące na powierzchnie. Monolit przejścia - znak "a" oznacza wejście, a znak "b" wyjście. Ważne miejsce lub budynek - odwiedzenie, lub przejęcie go znacznie ułatwia misję. Ikona reprezentuje miejsce, w którym do wykonania jest główne zadanie misji - może to być przejęcie artefaktu, pokonanie wroga, czy zajęcie miasta. Ikoną tą oznaczone są kluczowe dla danej misji kopalnie. Neutralne miasta, które można zająć. Miasta, które wróg posiada od początku misji. Dzień i NocSmoki cienia pozwolą ci na bardzo agresywny start! Ostatnia misja tej kampanii daje ci możliwość wybrania spośród: zwój zaklęcia Fali Śmierci, Buty Trupa, lub 3 Smoki Cienia. Smoki z całą pewnością przydadzą ci się najbardziej, więc to jest właśnie rekomendowany wybór. Twoim zadaniem jest pokonać wszystkich wrogów. Przeciwnik, jak zwykle, ma przewagę w ilości miast (jego 5 przeciw twoim 3), a sprawę dodatkowo utrudnia fakt, iż mapa, na której rozgrywa się misja, jest naprawdę spora. Z tego też powodu warto zagrać bardzo agresywnie od samego początku - dlatego też zalecanym wyborem były Smoki Cienia. Nagroda przypadnie dla Vokiala, bohatera, który znajduje się przy twoim środkowym mieście (punkt S2 na mapie) - wejdź nim do miasta, wybuduj Kryptę Dusz, zrekrutuj wszystkie wojska i udaj się wzdłuż drogi, która prowadzi na południe. Gdy po chwili dojdziesz do rozwidlenia, trzymaj się dalej południowego szlaku. Pamiętaj też, by tuż po tym, jak Vokial uda się na wyprawę, wynająć bohatera, którym zajmiesz kopalnie i zbierzesz skarby w okolicach środkowej Nekropolii. Po chwili dotrzesz do garnizonu (G2) - dzięki Smokom Cienia rozniesiesz wrogów bez żadnych problemów. Warto zostawić "na bramie" mały oddział, by nie przekradł się tamtędy wróg z niewielką armią - wyrzuć wszystkich Ożywieńców, którzy i tak spowalniają twojego bohatera, oraz zostaw małą grupkę (20-30) Szkieletów. Powinno to powstrzymać wrogich zwiadowców. Teraz musisz dalej podążać na południe, nim dojdziesz do rozwidlenia przy Obserwatorium. Pierwsze miasto do przejęcia - nawet nie posiada obrony! W międzyczasie, gdy zajmujesz się przejmowaniem wrogich miast, zajmij się rozbudową swojego własnego zaplecza. Z uwagi na fakt, iż niedługo przejmiesz miasto, które znajduje się na środku mapy, warto "przerobić" miasto najbardziej wysunięte na zachód (punkt S1 na mapie), na to, które będzie produkować wojska - dwie pozostałe Nekropolie wykorzystaj (póki co) do produkcji złota. Rozbudowa Nekropolii zachodniej (S1), tydzień 1: Dzień 1 - Krypta DuszDzień 2 - DwórDzień 3 - Gildia Magii poziom 1Dzień 4 - MauzoleumDzień 5 - Dom MrokuDzień 6 - CytadelaDzień 7 - ZamekRozbudowa Nekropolii "centralnej"(S2), tej, w której pierwszego dnia wzniesiona została Krypta Dusz, tydzień 1: Dzień 2 - Rada MiastaDzień 3 - KuźniaDzień 4 - TargowiskoDzień 5 - Gildia Magii poziom 1Dzień 6 - RatuszDzień 7 - DwórPrzyszła kolej na rozbudowę Nekropolii na wschodzie (S3): Dzień 1 - Rada MiastaDzień 2 - KuźniaDzień 3 - TargowiskoDzień 4 - Gildia Magii poziom 1Dzień 5 - RatuszDzień 6 - Krypta DuszDzień 7 - Dwór Powód, dla którego w swoich "ekonomicznych" miastach budujesz także konstrukcje odpowiedzialne za produkcję stworów jest prosty - musisz mieć możliwość rekrutacji wojska, na wypadek, gdyby "odwiedził" cię wróg. Nie kupuj jednak jeszcze wojska, gdyż na chwile obecną nie będzie ci ono potrzebne. Dalszy rozwój miast wygląda w ten sposób: Wybuduj w którymś z trzech Nekropolii Kapitol - nie ma tak naprawdę znaczenia w którym, jednak łatwiej to będzie zrobić w "zachodnim", gdyż już masz tam Zamek.Postaraj się zaraz na początku drugiego tygodnia wybudować w swojej "zachodniej" Nekropolii Smoczy Grobowiec. Nie musisz w tym momencie budować ulepszonych konstrukcji do szkolenia jednostek - na południe od "zachodniej" Nekropolii, za pasmem gór znajduje się Fort na Wzgórzu (punkt POI1 na mapie), który pozwoli ci je ulepszyć tańszym kosztem. By się do niego dostać, przejdź przez garnizon znajdujący się na południowy-wschód od wspomnianej Nekropolii, a gdy tylko będziesz po drugiej stronie udaj się na zachód - przy samej krawędzi mapy znajdziesz upragniony budynek.W dwóch pozostałych Nekropoliach postaraj się, do końca drugiego tygodnia, wybudować przynajmniej Mauzoleum, Dom Mroku, Cytadelę i Zamek, w tej dokładnie kolejności. Do końca trzeciego tygodnia musisz tam mieć wybudowany Smoczy Grobowiec. Warto odkryć kawałek podziemi, by wiedzieć z wyprzedzeniem o nadchodzącym zagrożeniu. Gdy Vokial dotrze do Obserwatorium, "wejdź" do niego, by odkryć okolicę - tuż obok siebie, lekko w kierunku południowo-wschodnim, ujrzysz pierwsze miasto wroga (punkt W1 na mapie). Udaj się tam, by je zająć - by się tam dostać, czeka cię jeszcze odrobina wędrówki na południe. Zwróć uwagę na rozdroże, składające się z trzech krzyżujących się dróg - jednej skąd przybywasz, drugiej (południowej), gdzie się teraz udajesz i trzeciej, prowadzającej na zachód. Po przejęciu miasta wroga natychmiast wynajmij bohatera, by zajął się przejmowaniem i zbieraniem rzeczy w okolicy, oraz wybuduj w nim kolejno: Kuźnię, Gildię Magii poziomu 1 i Ratusz. Vokiala wyślij na wspomniane rozdroże i rozkaż, by podążał zachodnią drogą. Gdy Vokial minie kopalnię kamienia (którą, rzecz jasna, należy zająć), podążaj drogą na północ, gdzie znajdziesz drugie, bardziej rozbudowane wrogie miasto (punkt W2 na mapie), które musisz zdobyć. Miasto to będzie źródłem wojska dla Vokiala - należy je rozbudować jak najszybciej. Po przejęciu drugiego wrogiego miasta, wyślij Vokiala (dobudowując wojsko w zajętym Zamku, jeśli takowe jest "na stanie") na północny-zachód - tym razem nie wzdłuż drogi, a "na skróty" (po drodze miniesz Namiot Klucznika). Najmij bohatera w nowo przejętym mieście, a także wybuduj Cytadelę, Zamek, Stajnie i Arenę Turniejową - postaraj się wznieść te budynki przed upływem drugiego tygodnia. Jeśli wystarczy ci czasu, wybuduj także Ul. Wieżę Strzelców i Ul. Koszary. Magiczny Portal to niewiarygodnie użyteczne zaklęcie! Po turze-dwóch marszu dotrzesz do Laboratorium Alchemika ("kopalnia" rtęci) - od niego odbij na zachód i podążaj drogą, by dotrzeć do trzeciego wrogiego miasta (punkt W3 na mapie). Jeśli uda ci się przejąć wszystkie trzy wrogie własności przed upływem drugiego tygodnia, reszta misji będzie o wiele łatwiejsza. Na początku trzeciego tygodnia zrekrutuj wojska w drugim Zamku, który przejąłeś - postaraj się nająć przynajmniej Kawalerzystów, Mieczników (Krzyżowców, jeśli ulepszyłeś budynek), Łuczników (Kuszników) i Gryfy (jeśli dasz radę to zrekrutuj także Mnichów i Pikinierów). Zgarnij wojska świeżo zrekrutowanym bohaterem - wykorzystaj go głównie do tego, by eliminować wrogich zwiadowców. Zaraz po tym zrekrutuj jak najwięcej wojsk w "zachodniej" Nekropolii - jeśli brakło ci złota, odczekaj kilka 2-3 tury i najmij wszystkie wojska. Wsadź je do któregoś z bohaterów, których otrzymałeś na początku i wyślij go przez garnizon znajdujący się na południowy-wschód od Nekropolii (punkt G1 na mapie), a następnie przekaż wojska do Vokiala. Wstąp także do Fortu na Wzgórzu, by ulepszyć jednostki - lokalizację znajdziesz kilka akapitów wyżej, w trzecim podpunkcie. Jeśli udało ci się wykonać wszystko, co zostało opisane powyżej, masz teraz przewagę 6 do 2 miast w stosunku do wroga, oraz odpowiednio wielką armię, by być w stanie wybić wszystkie mniejsze ataki wroga - nie powinien on także dysponować większą armią, gdyż bardzo szybko stracił 3 miasta. Teraz pozostało ci zając dwa ostatnie miasta, ulokowane w południowo-zachodniej (punkt W4 na mapie) i południowo-wschodniej (punkt W5) części mapy, by odnieść zwycięstwo. Pamiętaj, by trzymać się tych zasad: Staraj się trzymać bohatera z armią z miasta Castle w okolicach środkowego miasta Castle, które przejąłeś od wroga - tego, w którym rekrutujesz te wojska. Powód jest prosty - bohater będzie miał dostęp do stajni, co wydłuży dystans, jaki może pokonać w ciągu jednej tury, a przez to będzie mógł błyskawicznie zainterweniować w przypadku ataku wrogiego bohatera.Skup się na rozbudowie miasta Castle - ulepsz wszystkie jednostki, wybuduj i ulepsz Portal Chwały. Nie zapominaj jednak o rozbudowie Nekropolii - skup się jednak w głównej mierze na "zachodniej", by jak najszybciej ulepszyć dostępne budynki do rekrutacji wojsk. Pamiętaj, że przy każdym z przejętych wrogich miast znajduje się wejście do podziemi, z którego może nadejść wrogi atak. By zapobiec takiej sytuacji, wyślij bohatera do wejścia do podziemi znajdującego się przy każdym z zajętych miast i "pobiegaj trochę", by odkryć najbliższy teren. Pozwoli ci to wykryć wroga 2-3 tury wcześniej, nim zdąży on pojawić się na powierzchni, przez co łatwiej będzie odeprzeć atak. Same podziemia nie kryją wielkich skarbów (kilka kopalni i Dom Mroku do przejęcia), więc nie ma co sobie zawracać nimi głowy. Postaraj się rozbudować Gildię Magii na 4 poziom w zajętych miastach wroga - jest szansa, że w którymś znajdziesz Miejski Portal. Czar ten pozwala bohaterowi teleportować się do dowolnego, sojuszniczego miasta, w którym nie stacjonuje inny bohater. Posiadając ten czar nawet na jednym bohaterze nie musisz bać się już ataku "w plecy", gdyż zawsze możesz teleportować się do miasta, by je obronić. Nie pozostało ci teraz nic innego, jak zając dwa ostatnie miasta wroga i cieszyć się końcem tej kampanii. Następna Kampania - Pieśń dla Ojca Bezpieczne przejście Poprzednia Kampania - Niech Żyje Król Należna Kara