Cytadela | Jednostki w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Cytadela
Gnoll / Zwierzołak
Atak: 3 Obrona: 5 Strzały: - Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 6 Szybkość: 4 Koszt: 50 Przyrost: 12 | Atak: 4 Obrona: 6 Strzały: - Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 6 Szybkość: 5 Koszt: 70 Przyrost: 12 |
Gnolle wybijają się lekko ponad średnią, jeśli chodzi o jednostki 1-go poziomu - posiadają spore obrażenia, mając przy tym najwyższy (wraz z Pikinierami) wskaźnik obrony spośród swoich odpowiedników w innych miastach. Ich problemem jest jednak niska szybkość.
Zwierzołaki otrzymują wzmocnienie do ataku, obrony, a także do szybkości, co czyni je teraz znacznie groźniejszymi. Sprawdzają się doskonale w ataku, głównie ze względu na spore, jak na swój poziom, obrażenia.
Jaszczuroczłek / Reptilion
Atak: 5 Obrona: 6 Strzały: 12 Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 14 Szybkość: 4 Koszt: 110 Przyrost: 9 | Atak: 6 Obrona: 8 Strzały: 24 Obrażenia: 2-5 Zdrowie: 15 Szybkość: 5 Koszt: 140 Przyrost: 9 |
Nietypowy strzelec, gdyż jest jednostką bardziej nastawioną na grę defensywną - posiada sporo punktów zdrowia (jak na strzelca) i wysoki współczynnik obrony. Nie oznacza to jednak, że nie nadaje się do zadawania obrażeń.
Reptilion otrzymuje wzmocnienie na każdym (dosłownie) polu - większy atak, znacznie większa obrona, znaczny przyrost obrażeń, lekko podniesiona ilość punktów zdrowia i szybkość. Wszystko to, przy bardzo niskim koszcie rekrutacji, sprawia, że jest to jedno z najlepszych ulepszeń w grze. Sama jednostka doskonale spisuje się w walce na dystans, a dzięki wysokiemu współczynnikowi obrony daje sobie radę w bezpośrednim starciu.
Oślizg / Oślizg Smoczy
Atak: 7 Obrona: 9 Strzały: - Obrażenia: 2-5 Zdrowie: 20 Szybkość: 9 Koszt: 220 Przyrost: 8 | Atak: 8 Obrona: 10 Strzały: - Obrażenia: 2-5 Zdrowie: 20 Szybkość: 13 Koszt: 240 Przyrost: 8 |
Oślizgi to typowe "przeszkadzajki" - posiadają średnie statystyki, jednak dzięki swojej szybkości potrafią być naprawdę upierdliwe, szczególnie dla wrogich strzelców, których są w stanie dosięgnąć praktycznie w jednym ruchu. Dodatkowym atutem jest także zdolność rozproszenia magii - ich atak ściąga z celu wszystkie pozytywne efekty.
Oślizg Smoczy otrzymuje niewielką premię do ataku i obrony, jednak to prawie 50% wzrost szybkości jest najważniejszy - uprzykrzanie życia wrogim strzelcom jest jeszcze łatwiejsze. Oprócz rozproszenia magii, podczas ataku jednostka ta nakłada na cel Osłabienie, które zmniejsza jej atak. Ulepszenie to jest pierwszym, które powinno się wykupić, podczas gry tym miastem -wzrost skuteczności tej jednostki jest nie do przecenienia.
W obu przypadkach staraj się jednak nie wysyłać Oślizgów w chmarę wrogów - ich pula zdrowia jest dość niewielka, więc jednostka sprawdza się raczej w atakowaniu z doskoku, niż w długich bataliach.
Bazyliszek / Bazyliszek Królewski
Atak: 11 Obrona: 11 Strzały: - Obrażenia: 6-10 Zdrowie: 35 Szybkość: 5 Koszt: 325 Przyrost: 4 | Atak: 12 Obrona: 12 Strzały: - Obrażenia: 6-10 Zdrowie: 40 Szybkość: 7 Koszt: 400 Przyrost: 4 |
Bazyliszki to potężna jednostka 4-go poziomu - niewielki koszt rekrutacji, w połączeniu z dużą ilością ataku, obrony, obrażeń i zdrowia sprawi, że pokochasz tego stwora. Jedynym mankamentem jest dość niska szybkość.
Bazyliszek Królewski to jedna z najlepszych jednostek 4-go poziomu - wraz z ulepszeniem zyskuje profity w ataku, obronie, zdrowiu, a przede wszystkim w szybkości, eliminując tym samym jedyną słabość tej jednostki.
Dodatkowo, oba Bazyliszki mają dodatkową zdolność - podczas ataku mają 20% szansy na zamianę wroga w kamień. To w połączeniu z ich wysokimi statystykami czyni je jednymi z najgorszych przeciwników, których spotkać można na polu walki.
Gorgona / Potężna Gorgona
Atak: 10 Obrona: 14 Strzały: - Obrażenia: 12-16 Zdrowie: 70 Szybkość: 5 Koszt: 525 Przyrost: 3 | Atak: 11 Obrona: 16 Strzały: - Obrażenia: 12-16 Zdrowie: 70 Szybkość: 7 Koszt: 600 Przyrost: 3 |
Gorgony to najwytrzymalsze jednostki 5-go poziomu w grze - bardzo wysoki współczynnik obrony, wraz z dużą pulą punktów zdrowia gwarantuje, że usunięcie ich z pola walki nie będzie łatwe. Jeśli chodzi o zadawanie obrażeń, plasują się oni raczej jako średnia jednostka.
Potężne Gorgony otrzymują premię do już fenomenalnej obrony, oraz zyskują zdolność, która sprawia, że są postrachem jednostek 7-go poziomu, z którymi normalnie nie miałyby szans. Jest nim Spojrzenie Śmierci - podczas ataku, każda Potężna Gorgona w oddziale ma 10% szansy na natychmiastowe zabicie jednostki, niezależnie od jej siły.
Nie oznacza to jednak, że 10 Potężnych Gorgon ma 100% szansy na zabicie 1 przeciwnika. Wzór wygląda następująco: 1-0.9^x, gdzie X to liczba Potężnych Gorgon. Przy użyciu 5 Potężnych Gorgon, jest 41% szansa na zabicie 1 dodatkowego wroga, przy 10 to 65%, i tak dalej. Do 10 Potężnych Gorgon jest szansa na zabicie jedynie 1 dodatkowej jednostki, 11-20 ma szansę na zabicie dwóch, 21-30 trzech i tak dalej. Sprawia to, że jednostki te, mimo dość niskich obrażeń, są w stanie bez problemu rywalizować z oddziałami znacznie potężniejszymi. Pamiętaj tylko, by atakować jednostki, które mają jak najwięcej punktów zdrowia.
Wiwerna / Wiwerna Królewska
Atak: 14 Obrona: 14 Strzały: - Obrażenia: 14-18 Zdrowie: 70 Szybkość: 7 Koszt: 800 Przyrost: 2 | Atak: 14 Obrona: 14 Strzały: - Obrażenia: 18-22 Zdrowie: 70 Szybkość: 11 Koszt: 1100 Przyrost: 2 |
Wiwerny to tanie, a zarazem łatwo dostępne (można je wybudować w 2 dniu 1 tygodnia!) jednostki, które bardzo dobrze sprawdzają się we wczesnym etapie rozgrywki. Mimo faktu, iż nie są wiele mocniejsze niż Gorgony, posiadają zdolność latania i są dość szybkie.
Ich ulepszona wersja, Wiwerna Królewska, jest już znacznie mocniejsza. Otrzymuje zwiększone obrażenia i znaczny bonus do szybkości, a także potężną umiejętność - przy każdym ataku zatruwa wroga, przez co zmniejszają się o 10% jej maksymalne punkty zdrowia. Efekt trwa 3 tury, oraz może się skumulować do dwóch razy - można maksymalnie zmniejszyć punkty zdrowia wroga o 50%! Nie trzeba tłumaczyć, jak skuteczna to broń - staraj się ją więc nadużywać, atakując innego wroga w każdej turze, by osłabić kilka celów na raz. Pamiętaj też, by zaatakować mocną jednostkę wroga (np. stwora 7-go poziomu) dwukrotnie, by po kilku turach zmniejszyć jej punkty zdrowia o połowę.
Hydra / Hydra Chaosu
Atak: 16 Obrona: 18 Strzały: - Obrażenia: 25-45 Zdrowie: 175 Szybkość: 5 Koszt: 2200 Przyrost: 1 | Atak: 18 Obrona: 20 Strzały: - Obrażenia: 25-45 Zdrowie: 250 Szybkość: 7 Koszt: 3500 + 1 sztuka siarki Przyrost: 1 |
Hydra jest jedną z najsłabszych jednostek 7-go poziomu, jeśli wziąć pod uwagę jedynie jej statystyki. Posiada spory rozrzut w obrażeniach, jest wolna i bardzo wrażliwa na ataki, z uwagi na jej niski współczynnik obrony i małą pulę zdrowia. Jest jednak bardzo tania i łatwo dostępna - bez problemu uzyskasz do niej dostęp przed końcem 1 tygodnia.
Hydry Chaosu otrzymują nieznaczną premię do ataku i obrony, połowę większą pulę punktów zdrowia i większą szybkość, jednak na papierze dalej nie prezentują się oszałamiająco.
To, co wyróżnia tą jednostkę (i jej podstawową wersję) to fakt, iż może ona atakować wszystkie jednostki znajdujące się dookoła niej. Wystarczy wpuścić ją między oddziały wroga i wykonać atak, a wszystkie przylegające do niej stwory otrzymają tyle samo obrażeń! W przypadku Hydry Chaosu sprawa jest jeszcze bardziej ułatwiona - jej ataki sprawiają, że wróg nie może kontratakować.
Obie wersje Hydry bardzo zyskują po użyciu kilku czarów: Przyspieszenia, Błogosławieństwa (gdyż mają duży rozrzut obrażeń), Teleportacji (przez co można wrzucić ją w środek wojsk wroga już w 1 turze), oraz Kontratakowi. To ostatnie sprawi, że wróg będzie się trzymał z dala od niej, gdyż z każdym atakiem będzie tracił coraz więcej wojsk.