Grób Króla | Kampania - Niech Żyje Król | Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019 5050 Następna Kampania - Niech Żyje Król Sezon Zbiorów Poprzednia Kampania - Wyzwolenie Tunele i Troglodyci Legenda Heroes of Might & Magic III: HD Edition - misja Grób Króla - kampania Niech Żyje Król Miasta, które gracz posiada od początku misji. Garnizon wroga - by przedostać się na drugą stronę, musisz wpierw pokonać jednostki wroga. Klucznik - "a" oznacza Namiot Klucznika, a "b" oznacza miejsce, które można otworzyć po odwiedzeniu Namiotu Klucznika. Wejście do podziemi - znak "a" oznacza wejście do podziemi, znak "b" wyjście prowadzące na powierzchnie. Monolit przejścia - znak "a" oznacza wejście, a znak "b" wyjście. Ważne miejsce lub budynek - odwiedzenie, lub przejęcie go znacznie ułatwia misję. Ikona reprezentuje miejsce, w którym do wykonania jest główne zadanie misji - może to być przejęcie artefaktu, pokonanie wroga, czy zajęcie miasta. Ikoną tą oznaczone są kluczowe dla danej misji kopalnie. Neutralne miasta, które można zająć. Miasta, które wróg posiada od początku misji. Grób KrólaJak zwykle bardziej opłaca się wziąć jednostki na start. Do wyboru na start: zwój czaru Fala Śmierci, 1 Czarny Rycerz, lub wybudowana Szkieletornia. Wybierz Czarnego Rycerza, gdyż budynek możesz wznieść samodzielnie, a Fala Śmierci jest często spotykana wśród Gildii Magii w Nekropolii. Twoim zadaniem jest dotarcie do miasta Stonecastle (punkt W1 na mapie) wraz z artefaktem Duch Opresji. Wróg nie będzie cię tutaj nękał, jednak masz "tylko" 3 miesiące na wykonanie zadania. Zacznij od wybudowania Krypty Dusz, wyszkolenia wszystkich wojsk i przerzucenia je na bohatera. Następnie wyjdź z miasta (S1) i udaj się na południe, by zająć tartak. Wykorzystaj okoliczne budynki, by wyszkolić trochę dodatkowych jednostek, a następnie udaj się na wschód od przejętego niedawno Tartaku. Przebij się przez garnizon (G1) i dojdź do kolejnego, zlokalizowanego dalej na wschód (G2). Zbierz z kapliczki czar Oślepienia (POI1), który wkrótce ci się przyda. Musisz teraz udać się wzdłuż drogi, na południe, aż dojdziesz do wejścia do podziemi (P3a), zlokalizowanego przy dole mapy. W międzyczasie zajmij się rozbudową zamku. Wybuduj: DwórCytadelęZamekDom RadyKuźnieTargowiskoNie będziesz w stanie wybudować nic więcej, gdyż zabraknie ci kamieni - kopalnię znajdziesz wykonując czynność opisaną poniżej. A oto i jeden z artefaktów. Pod ziemią czekają cię upierdliwi przeciwnicy - Mnisi i Kapłani. Tutaj właśnie przydaje się czar Oślepienia - dzięki niemu będziesz w stanie wyłączyć z walki wroga na kilka tur, przez co nie stracisz tyle jednostek. Pamiętaj o regularnym uzupełnianiu many w studniach - nie chcesz rozpocząć walki nie mogąc rzucić tego zaklęcia! Po pokonaniu pierwszej grupy Kapłanów, udaj się na południe - tam czeka cię kolejna, a za nią cel twojej podróży tutaj, Wisiorek Przypomnienia (punkt Z1 na mapie). Jedna z trzech Chat Jasnowidza. Wróć na powierzchnię ta samą droga, a następnie udaj się na północ - na prawo od Tartaku znajdziesz Chatę Jasnowidza (punkt Z2 na mapie), któremu musisz oddać artefakt, by otrzymać kolejne zadanie. W zamian otrzymasz Klepsydrę Diabelskiej Godziny. Musisz teraz udać się do przejścia do podziemi znajdującego się w lewym górnym rogu mapy (P2a) - zanim to jednak uczynisz, udaj się do miasta i wykup całe wojsko, które się tam zgromadziło, a następnie wejdź pod ziemię. Podążaj jedyną ścieżką, aż dojdziesz do wyjścia na powierzchnię - nie wchodź tam jednak i udaj się na południe, gdzie znajdziesz kolejną Chatę Jasnowidza (Z3). Wymień przedmioty, by otrzymać Wisiorek Beznamiętności, a następnie wyjdź na powierzchnie miniętym przed momentem przejściem (P1b). Wykorzystaj sytuację, że jesteś koło miasta i zrekrutuj i/lub ulepsz wojsko, a następnie udaj się do Chaty Jasnowidza, znajdującej się koło Wiatraka (przy Tartaku) (punkt Z4 na mapie), by wymienić Wisiorek Beznamiętności na Ducha Opresji. Następnie udaj się na południe, by przejść przez garnizon (G3). Gdy dojdziesz do drogi, skręć na wschód, a doprowadzi cię ona do miasta (W1), który musisz podbić, by zakończyć misję - pamiętaj, by do niego wejść, gdy go podbijesz. Następna Kampania - Niech Żyje Król Sezon Zbiorów Poprzednia Kampania - Wyzwolenie Tunele i Troglodyci