Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition

Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019

Magia Wody

Magiczna Strzała

Koszt: 5 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 5

Poziom: 1

Czas trwania: -

Opis: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*10)+10

Poziom zaawansowany: (Moc*10)+20 obrażeń

Poziom mistrzowski: (Moc*10)+30 obrażeń

Podstawowe zaklęcie ofensywne, które znaleźć można w większości Gildii Magii poziomu 1. Przydaje się głównie na początku rozgrywki, gdyż nawet bohaterowi bez dużej ilości Mocy pozwala zadawać spore obrażenia - w późniejszym etapie trochę odpada, gdyż Moc ma słaby wpływ na obrażenia.

Ochrona przed Wodą

Koszt: 5 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 5

Poziom: 1

Czas trwania: 1 runda

Opis: Sojuszniczy oddział otrzymuje 30% mniej obrażeń od czarów Magii Wody.

Poziom zaawansowany: Sojuszniczy oddział otrzymuje 50% mniej obrażeń od czarów Magii Wody.

Poziom mistrzowski: Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują 50% mniej obrażeń od czarów Magii Wody.

Ochrona przed wodą przydaje się jedynie w przypadku, w którym wiesz, że przeciwnik dysponuje dużą Mocą, a także będzie korzystał z zaklęć Lodowego Pocisku, bądź Strefy Zimna - w innym wypadku jest to kompletnie bezużyteczne, z uwagi na fakt, iż blokuje jedynie obrażenia od czarów, gdyż żadna jednostka w grze nie ma ataku opartego na żywiole.

Błogosławieństwo

Koszt: 5 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 5

Poziom: 1

Czas trwania: 1 runda

Opis: Wybrany oddział zadaje maksymalne obrażenia.

Poziom zaawansowany: Wybrany oddział zadaje maksymalne obrażenia, powiększone o 1.

Poziom mistrzowski: Wszystkie sojusznicze oddziały zadają maksymalne obrażenia, powiększone o 1.

Jedno z najlepszych zaklęć w grze, które można wykorzystać podczas walki. Po użyciu zwiększa obrażenia zadawane przez daną jednostkę (bądź wszystkie, w zależności od poziomu mistrzostwa w magii wody) do maksimum. Jak to rozumieć?

Jeśli jednostka zadaje obrażenia w przedziale 2 do 7 (2-7 - po szczegóły zajrzyj do rozdziału Jednostki), to w normalnych warunkach, w momencie ataku, każda jednostka w oddziale ma szanse zadać 2, 3, 4, 5, 6 lub 7 obrażeń, przez co jej ataki są raz silniejsze, raz znacznie słabsze. Po rzuceniu na nią czaru błogosławieństwa, zadawać będzie zawsze 7 punktów obrażeń, co zmaksymalizuje jej skuteczność.

Zaklęcie to jest bardzo mocne w przypadku stworów, które mają spory rozrzut w obrażeniach - jeśli jednostka posiada obrażenia '50', bądź '40', czyli stałe, nie ma sensu rzucać na nią Błogosławieństwa, gdyż nic jej to nie da.

Odwrócenie Zaklęć

Koszt: 5 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 5

Poziom: 1

Czas trwania: -

Opis: Usuwa zaklęcia, pozytywne i negatywne, z wybranego sojuszniczego oddziału.

Poziom zaawansowany: Usuwa zaklęcia, pozytywne i negatywne, z wybranego sojuszniczego, bądź wrogiego oddziału.

Poziom mistrzowski: Usuwa zaklęcia, pozytywne i negatywne ze wszystkich oddziałów na polu walki.

Bardzo dobrze zaklęcie, które może odwrócić losy beznadziejnej batalii, podczas której twój wróg rzucił zaklęcia wzmacniające na swoje jednostki, a negatywne na twoje - wystarczy rzucić je na poziomie mistrzowskim, by "wyzerować" wszystkie jednostki. Na poziomie podstawowym pozwala zdjąć negatywny czar (np. Oślepienie, Hipnozę) z sojuszniczego oddziału, a na poziomie zaawansowanym przydaje się, gdy wróg rzuci kilka czarów wzmacniających na kluczową jednostkę.

Wzmocnienie

Koszt: 6 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 6

Poziom: 1

Czas trwania: -

Opis: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć, oraz regeneruje (Moc*5)+10 punktów zdrowia wybranego oddziału.

Poziom zaawansowany: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć, oraz regeneruje (Moc*5)+20 punktów zdrowia wybranego oddziału.

Poziom mistrzowski: Usuwa działanie wszystkich negatywnych zaklęć, oraz regeneruje (Moc*5)+30 punktów zdrowia wszystkich sojuszniczych oddziałów.

Kolejne bardzo przydatne zaklęcie. W przeciwieństwie do poprzednio opisanego, Wzmocnienie działa jedynie na istoty sojusznicze - przydaje się to wtedy, gdy chcesz usunąć negatywne efekty, bądź uleczyć własne oddziały, nie usuwając negatywnych efektów z oddziałów wroga. Leczenie jest miłym aspektem, jednak słabsze oddziały, o niskich pulach punktów życia nie za bardzo na tym skorzystają, gdyż zaklęcie leczy do maksymalnego poziomu zdrowia, jednak nie wskrzesza poległych stworów. Oznacza to, że by użyć w pełni nawet podstawowej wersji tego zaklęcia, stwór musi posiadać przynajmniej 25 punktów zdrowia (jeśli bohater rzucający posiada 1 Mocy).

Przywołanie Okrętu

Koszt: 8 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 8

Poziom: 1

Czas trwania: -

Opis: Przyzywa do okolicy istniejący okręt, należący do aktualnego gracza. Szansa powodzenia wynosi 50%. Czar nie działa, jeśli gracz nie ma wolnych okrętów.

Poziom zaawansowany: W przypadku braku okrętu, tworzony jest nowy. Szansa powodzenia wzrasta do 75%.

Poziom mistrzowski: Szansa powodzenia wynosi 100%.

Zaklęcie które przydaje się praktycznie tylko i wyłącznie na mapach, na których jest dużo wody. W hipotetycznej sytuacji gracz może wysiąść ze swojego okrętu na brzeg, wyczyścić całą wyspę i będąc na drugim jej końcu przyzwać okręt, by, nie tracąc czasu, mów wyruszyć w dalszą wędrówkę. Naturalnie, jeśli na mapie brak wody, zaklęcia nie da się użyć.

Lodowy Pocisk

Koszt: 8 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 8

Poziom: 2

Czas trwania: -

Opis: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*20)+10

Poziom zaawansowany: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*20)+20

Poziom mistrzowski: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*20)+30

Lodowy Pocisk to po raz kolejny wzmocniona wersja Magicznego Pocisku - zwiększony koszt many przekłada się na znacznie większe obrażenia, przez co czar skuteczny jest zarówno na początku rozgrywki, jak i w późniejszym jej etapie. Jest w pewnym sensie zamiennikiem Błyskawicy, czaru z magii powietrza - to, który czar wykorzysta gracz, uzależnione jest od posiadanych specjalizacji w danych dziedzinach magii. Warto używać jej na wrogich strzelcach, bądź by osłabić wrogie jednostki 7-go poziomu - przy dostatecznej mocy jest w stanie zabić nawet kilka takich jednostek za jednym uderzeniem.

Wizja

Koszt: 4 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 4

Poziom: 2

Czas trwania: 1 dzień

Opis: Podaje liczebność oddziału neutralnych stworzeń i pokazuje, czy będą chciały się dołączyć do bohatera.

Poziom zaawansowany: Pokazuje dodatkowo umiejętności podstawowe wrogiego bohatera i jego armię.

Poziom mistrzowski: Pokazuje dodatkowo informacje dotyczącą armii we wrogim zamku.

Kolejne bardzo skuteczne zaklęcie, które można rzucić na mapie świata. Po jego aktywacji, przytrzymując prawy przycisk myszy na wrogim bohaterze będziesz w stanie dowiedzieć się o nim kilku rzeczy - szczegółowość zależy od poziomu zaawansowania magii powietrza. Jest to także przydatne podczas starć z neutralnymi stworami, gdyż można oszacować, czy się do ciebie przyłączą.

Osłabienie

Koszt: 8 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 8

Poziom: 2

Czas trwania: 1 runda

Opis: Współczynnik ataku wybranego oddziału zostaje zmniejszony o 3 punkty.

Poziom zaawansowany: Współczynnik ataku wybranego oddziału zostaje zmniejszony o 6 punktów.

Poziom mistrzowski: Współczynnik ataku wszystkich wrogich oddziałów zostaje zmniejszony o 6 punktów.

Zaklęcie to jest po prostu odpowiednikiem Żądzy Krwi z magii ognia. Zmniejszenie ataku przydaje się zwłaszcza wtedy, gdy posługujemy się bohaterem o niskim współczynniku obrony, a heros przeciwnika posiada jej aż nadto - po rzuceniu go na wszystkie stwory będziesz w stanie zniwelować lekko różnicę pomiędzy tymi wartościami.

Pamiętaj, iż każdy punkt ataku wrogiej jednostki przekraczający obronę twojego oddziału to 5% dodatkowych obrażeń - w skrajnych przypadkach możesz odjąć wszystkim wrogim jednostkom 30% obrażeń!

Usunięcie Przeszkody

Koszt: 8 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 8

Poziom: 2

Czas trwania: -

Opis: Usuwa wybraną przez rzucającego przeszkodę (drzewa, kamienie) z pola bitwy. Nie usuwa obiektów magicznych, jak Ściana Ognia.

Poziom zaawansowany: Czar usuwa teraz także obiekty magiczne.

Poziom mistrzowski: Usuwa z pola walki wszelkie przeszkody, które nie są elementami krajobrazu.

Zaklęcie dość sytuacyjne, gdyż nie wpływa bezpośrednio na żadną jednostkę, lecz pozwala usunąć przeszkodę, która, na przykład, blokuje dany oddział przed wyprowadzeniem ataku. Przydaje się głównie w sytuacjach, w których od tego jednego ataku zależeć może los całej bitwy - a że nie zdarza się to często, jest to bardzo rzadko używany czar.

Strefa Zimna

Koszt: 12 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 12

Poziom: 3

Czas trwania: -

Opis: Jednostki stojące na polach, które stykają się z celem, otrzymują obrażenia w wysokości (Moc*10)+15. Oddział będący celem zaklęcia nie otrzymuje obrażeń.

Poziom zaawansowany: Wrogie oddziały otrzymują obrażenia w wysokości (Moc*10)+30

Poziom mistrzowski: Wrogie oddziały otrzymują obrażenia w wysokości (Moc*10)+60

Potężne zaklęcie, jednak jest też bardzo sytuacyjne - wokół obranego celu musi znajdować się kilka jednostek, które zaklęcie może zranić, by był sens z niego korzystać, gdyż posiada dość słaby przelicznik obrażenia-moc. Jeśli wokół celu znajdują się przynajmniej dwa wrogie oddziały, korzystaj z czaru bez wahania - jeśli oddziałów jest mniej niż 2, bardziej opłaca się wykorzystać Błyskawicę, czy Lodowy Pocisk.

Teleport

Koszt: 15 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 15

Poziom: 3

Czas trwania: -

Opis: Przenosi wybrany oddział sojuszniczy we wskazane miejsce na polu bitwy. Nie można przenieść oddziału ponad fosą i murem.

Poziom zaawansowany: Można teraz przenieść oddział ponad fosą.

Poziom mistrzowski: Można teraz przenieść oddział ponad murem.

Kolejne sytuacyjne zaklęcie, którego sens użycia uwarunkowany jest głównie rodzajem jednostek, którymi dowodzi gracz. Jeśli posiadasz jednostki potężne, a wolne, jak (Starożytne) Behemoty, czy Hydry (Chaosu), przeniesienie tego oddziału w sam środek wojsk nieprzyjaciela może okazać się dla niego zabójcze, gdyż będziesz mógł wyprowadzić błyskawiczny atak. Jeśli twoje jednostki dysponują dużą szybkością, bądź teleportacja nic ci nie da, warto wykorzystać zaklęcie w danej turze na coś innego.

Radość

Koszt: 12 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 12

Poziom: 3

Czas trwania: 1 runda

Opis: Zwiększa morale wybranego oddziału o 1.

Poziom zaawansowany: Zwiększa morale wybranego oddziału o 2.

Poziom mistrzowski: Zwiększa morale wszystkich sojuszniczych oddziałów o 2.

Podobnie jak Fortuna z magii powietrza, Radość jest słabym zaklęciem, gdyż bardzo łatwo zmagazynować maksymalną wartość (3) morale dla własnych oddziałów, czy to za pomocą artefaktów, czy poprzez odwiedzanie specjalnych miejsc na mapie. Warto więc wykorzystać turę na rzucenie innego zaklęcia - wyjątkiem jest sytuacja, w której twoje jednostki posiadają morale niższe niż 2 punkty, gdyż wtedy można rozważyć rzucenie Radości.

Zapomnienie

Koszt: 12 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 12

Poziom: 3

Czas trwania: 1 runda

Opis: Połowa stworzeń w danym oddziale strzeleckim nieprzyjaciela zapomina o strzeleniu.

Poziom zaawansowany: Wszystkie stworzenia w wybranym nieprzyjacielskim oddziale strzeleckim nie mogą strzelać.

Poziom mistrzowski: Wszystkie nieprzyjacielskie oddziały strzeleckie nie mogą strzelać.

Siła tego zaklęcia uzależniona jest od typu wrogich jednostek - jeśli jego siłę stanowią właśnie jednostki strzeleckie, warto z niego skorzystać, by wyłączyć u części (bądź całości, w zależności od poziomu zaawansowania) z nich możliwości oddania strzału. Jeśli wróg nie dysponuje zaklęciem Odwrócenie Zaklęć, bądź Wzmocnienia, nie będzie on mógł strzelać wybranym oddziałem do momentu, aż czar przestanie działać i będzie on skazany wysłać oddział do walki bezpośredniej, w której dana jednostka może mieć (i prawdopodobnie ma) karę.

Nie opłaca się używać tego zaklęcia w przypadku, gdy wróg nie dysponuje silnymi strzelcami, bądź gdy ścierasz się z miastem Lochy, czy Forteca - większość jednostek tych dwóch miast nie otrzymuje kar za walkę wręcz, więc czar nie osłabi ich w tak wielkim stopniu.

Psalm Mocy

Koszt: 16 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 16

Poziom: 4

Czas trwania: 1 runda

Opis: Zwiększa Atak, Obronę i szybkość oddziału sojuszniczego o 2.

Poziom zaawansowany: Zwiększa Atak, Obronę i szybkość oddziału sojuszniczego o 4.

Poziom mistrzowski: Zwiększa Atak, Obronę i szybkość wszystkich oddziałów sojuszniczych o 4.

Prawdopodobnie najmocniejsze zaklęcie wzmacniające sojusznicze jednostki w grze. Możliwość (przy mistrzostwie w posługiwaniu się magią wody) zwiększenia ataku, obrony i szybkości wszystkich oddziałów o 4 daje olbrzymią przewagę nad wrogiem - jest to też doskonały sposób na wyrównanie dysproporcji pomiędzy jednostkami, w sytuacji, w której kierujesz bohaterem nastawionym na magię, a twój przeciwnik to rasowy wojownik, z toną dodatkowego ataku i obrony.

Klonowanie

Koszt: 24 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 24

Poziom: 4

Czas trwania: cała bitwa

Opis: Tworzy kopie wybranego oddziału. Kopia zadaje te same obrażenia, co oryginał, lecz ginie w momencie odniesienia obrażeń. Można klonować oddziały poziomów 1-5.

Poziom zaawansowany: Można klonować oddziały poziomów 1-6.

Poziom mistrzowski: Można klonować oddziały poziomów 1-7.

Potężne zaklęcie, które może odwrócić losy całego starcia. Sklonowany stwór zachowuje obrażenia i zdolności oryginału - sklonowany Archanioł może użyć wskrzeszenia, nawet jeśli oryginał już je wcześniej wykorzystał. Na polu walki może być więcej niż jeden klon jednocześnie.

Minusem jest naturalnie fakt, iż klon znika, gdy odniesie jakiekolwiek obrażenia - z tego powodu opłaca się klonować jednostki strzeleckie, albo oddziały, u których szansa otrzymania obrażeń jest niewielka (oddziały które blokują kontratak).

Spacer po Wodzie

Koszt: 12 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 12

Poziom: 4

Czas trwania: 1 dzień

Opis: Po rzuceniu czaru, bohater może przejść po wodzie. Ruch musi być zakończony na suchym lądzie. Zasięg ruchu wynosi 60% całkowitych punktów ruchu.

Poziom zaawansowany: Zwiększa limit zasięgu ruchu do 80%.

Poziom mistrzowski: Zwiększa limit zasięgu ruchu do 100%.

Zaklęcie w założeniach podobne do Lotu, jednak ograniczające się do umożliwiania podróżowania przez wodę, bez użycia okrętu. Jest to bardzo skuteczny sposób na przemierzanie akwenów wodnych z uwagi na fakt, iż bohater, w momencie wejścia na pokład okrętu, musi odczekać jedną turę, zanim będzie mógł wykonać nim ruch, a w momencie wylądowania na suchym lądzie, bohater musi odczekać kolejną turę, by móc się po nim poruszać - dzięki temu zaklęciu nie będziesz musieć tracić cennego czasu. Jest jeden warunek - ostatni wykonany krok musi kończyć się na suchym lądzie, więc nie będziesz w stanie przebyć w ten sposób dalekiego dystansu, a jedynie dostać się, na przykład, na pobliską wysepkę.

Żywiołak Wody

Koszt: 25 - Magia Wody | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Koszt: 25

Poziom: 5

Czas trwania: cała bitwa

Opis: Przywołuje żywiołaki wody, w ilości (Moc*2). Nie da się wezwać więcej niż jednego typu żywiołaka, jednak można przyzwać kilka jednostek tego samego żywiołu.

Poziom zaawansowany: Przywołuje (Moc*3) żywiołaków.

Poziom mistrzowski: Przywołuje (Moc*4) żywiołaków.

Zaklęcie, przy dużej Mocy bohatera, pozwala na przyzwanie całkiem sporej ilości żywiołaków, lecz jest jeden problem - przywołanie żywiołaków ziemi, ze szkoły magii ziemi, jest znacznie skuteczniejsze, gdyż tamte jednostki są po prostu silniejsze. Niemniej jednak jeśli bohater nie ma dostępu do innych żywiołów, zaklęcie jest jak najbardziej warte grzechu.