Powrót do domu | Kampania - Niech Żyje Królowa | Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019 5050 Następna Kampania - Niech Żyje Królowa Anioły Poprzednia Artefakty Pozostałe Legenda Heroes of Might & Magic III: HD Edition - misja Powrót do Domu - kampania Niech Żyje Królowa Miasta, które gracz posiada od początku misji. Garnizon wroga - by przedostać się na drugą stronę, musisz wpierw pokonać jednostki wroga. Klucznik - "a" oznacza Namiot Klucznika, a "b" oznacza miejsce, które można otworzyć po odwiedzeniu Namiotu Klucznika. Wejście do podziemi - znak "a" oznacza wejście do podziemi, znak "b" wyjście prowadzące na powierzchnie. Monolit przejścia - znak "a" oznacza wejście, a znak "b" wyjście. Ważne miejsce lub budynek - odwiedzenie, lub przejęcie go znacznie ułatwia misję. Ikona reprezentuje miejsce, w którym do wykonania jest główne zadanie misji - może to być przejęcie artefaktu, pokonanie wroga, czy zajęcie miasta. Ikoną tą oznaczone są kluczowe dla danej misji kopalnie. Neutralne miasta, które można zająć. Miasta, które wróg posiada od początku misji. Powrót do domuWarto jest wybrać Rzadkie Zasoby jako premię. Pierwsza misja kampanii "Niech Żyje Królowa" to początek swoistego samouczka - misje są stosunkowo proste i łagodnie wprowadzą cię w niuanse rozgrywki (co szczególnie przyda się nowym graczom). Wszystkie trzy misje tej kampanii oddają ci w ręce miasto typu Zamek (Castle). Rozpoczynając misję, wybierz zasoby jako dodatkowy przedmiot na start. Nie ma się czego obawiać, gdyż jednostki przyłączą się do bohatera. Misję rozpoczynasz z jednym bohaterem (Christian), otoczonym oddziałami Pikinierów i Łuczników - nie przejmuj się jednak, gdyż wszyscy się do ciebie przyłączą, gdy zechcesz ich zaatakować. Zbierz wszystkie wojska, wejdź bohaterem do zamku (punkt S1 na mapie), a następnie wybuduj Ul. Wieże łuczniczą. Zrekrutuj teraz wszystkie wojska i ulepsz pozyskanych uprzednio Łuczników - powinieneś mieć solidną grupkę Kuszników. Pamiętaj też, by zaopatrzyć się w księgę zaklęć - Christian nie posiada jej od początku, a kilka czarów na początku rozgrywki znacznie ułatwia walki. Na wodzie znaleźć można masę skarbów! Wyjdź Christianem z zamku i udaj się na zachód - tuż obok zamku znajdziesz Tartak. Zajmij go i zbierz wszystkie okoliczne surowce - dalszego przejścia na zachód pilnują Cerbery, więc w tym momencie nie zawracaj sobie tym głowy. Skieruj bohatera na północ od zamku - jest tam cała masa rzeczy do zbierania, włącznie z kilkoma artefaktami. Nie zapomnij przejąć wszystkich napotkanych po drodze kopalni. W międzyczasie zrekrutuj drugiego bohatera w tawernie i wsadź go do jednego ze statków znajdujących się przy twoim zamku - wykorzystaj go, by wyczyścić wszystkie skarby znajdujące się na wodzie (jest tam mnóstwo drewna i złota!). Kontynuuj zwiedzanie wody swoim dodatkowym bohaterem, a Christiania wyślij na północ, aż dojdziesz do portalu (punkt M1a na mapie) - możesz go tam wysłać, by pozbierać znajdujące się tam artefakty. Rozbudowa w zamku, w pierwszym tygodniu, powinna wyglądać tak: Ul. Wieża Łucznicza (co zostało wspomniane wcześniej)Rada miastaKuźniaKoszaryKlasztorStajnieArena WalkKopalnie złota to jedne z najważniejszych rzeczy w grze. W ten sposób, po pierwszym tygodniu, będziesz miał dostęp do wszystkich swoich jednostek (jednostka 7-go poziomu, Anioły, są podczas tej misji niedostępne). Gdy rozpocznie się 1 dzień drugiego tygodnia, zrekrutuj wszystkie oddziały, zrekrutuj kolejnego bohatera i dołącz je do niego - będzie on dysponował teraz potężną, szczególnie jak na początek drugiego tygodnia, armią. Wyślij go na zachód, przez przejście, które pilnuje grupa Cerberów - nie powinieneś mieć z nimi żadnego problemu (jeśli wróg będzie chciał uciec, walcz z nim mimo to - przyda się dodatkowe doświadczenie). Są tutaj trzy ważne kopalnie - siarki (punkt KOP1 na mapie), klejnotów (KOP2) i złota (KOP3). Zajmij oczywiście wszystkie z nich (ze złotem będzie trudniej, gdyż pilnowana jest przez grupę dość mocnych przeciwników). A tutaj kolejna kopalnia złota. Twój "nawodny" bohater powinien kończyć oczyszczać wodę ze skarbów - gdy tak się stanie, zacumuj statek tuż przy wrogim zamku (znajduje się przy lewej krawędzi mapy - punkt W1 na mapie). Jeśli dobrze wymierzysz ten moment, uda ci się przejąć zamek bez wrogiej interwencji - pamiętaj tylko, że po zacumowaniu musisz odczekać turę, by bohater mógł się ruszyć. Po zajęciu zamku jak najszybciej wybuduj w nim Cytadelę, a następnie Zamek - jest bardzo duża szansa, że znacznie większy oddział wroga nadciąga, by odbić zamek. Po wybudowaniu Zamku, obrona go będzie znacznie łatwiejsza - trzymaj się za murami, by łucznicy ustawieni na nich przerzedzali wrogie oddziały i staraj się bronić wszelkich strzelców, których masz wraz z bohaterem. Jeśli masz dostęp do czaru spowolnienia, rzuć go na wroga, który posiada umiejętność latania. Po odbiciu ataku możesz spokojnie zając się eksploracją otoczenia i zająć okoliczne kopalnie. Kolejny tydzień budowy powinien wyglądać tak: TargowiskoRatuszCytadelaZamekKapitolUl. KoszaryUl. Wieża GryfówPowodem, dla których ulepszasz najpierw Koszary i Wieżę Gryfów, zamiast np. Areny Walki i Klasztoru, jest fakt, iż jednostki te zyskują znacznie więcej na ulepszeniu. Miecznicy, przeminieni w Krzyżowców, otrzymują poprawione statystki, a przede wszystkim dostają potężną umiejętność - podwójny atak. Królewskie Gryfy natomiast mogą kontratakować niezliczoną ilość razy - skuteczności tej umiejętności nie trzeba tłumaczyć. W kolejnym tygodniu skup się na ulepszeniu reszty budowli produkujących jednostki, oraz zainwestuj w 2-gi, bądź 3-ci poziom Gildii Magii. Fort na Wzgórzu znacznie ułatwia ulepszanie jednostek. Gdy Christian wróci z wycieczki po artefakty (pod warunkiem, że zechciałeś je zebrać - pamiętaj, że nie przechodzą one do kolejnej misji), wróć nim do miasta i zrekrutuj wszelkie wojsko, które ci się uda. Po tym wyślij Christiana ponownie na północ, lecz nie idź do miejsca, w którym były artefakty, lecz skręć w lewo, by dojść do śnieżnych terenów. Jest tutaj kolejny wrogi zamek (typu Castle) (punkt W2 na mapie). Jeśli udało ci się zrekrutować większość wojsk w zamku (i jeśli ulepszyłeś kilka z nich), przejęcie go będzie banalnie proste. Jest spora szansa, że będzie się tutaj kręciło kilku wrogich bohaterów - postaraj się ich pozbyć jak najszybciej to możliwe, by nie latali po całej okolicy i przejmowali kopalnie. Pamiętaj też, by nie zostawić świeżo przejętego zamku wroga bez obrony - ustawienie w nim nowego bohatera, nawet z małym oddziałem, lecz po wybudowaniu Cytadeli, a następnie Zamku, pozwoli ci bez problemu odeprzeć większość słabszych ataków. Gdy przejmiesz zamek, zrekrutuj (o ile są jednostki do zrekrutowania) możliwie najwięcej jednostek i udaj się na północ - po chwili wrócisz na trawiaste tereny. Jest tutaj kolejny zamek wroga (typu Castle) (punkt W3 na mapie) do przejęcia - znajduje się on w północno-wschodnim rogu mapy. Sytuacja powinna wyglądać jak ostatnio - przejęcie go nie powinno sprawić ci żadnych problemów. Nad zamkiem, który właśnie przejąłeś, znajdziesz Fort na wzgórzu (punkt POI1 na mapie), który pozwala, za pewną opłatą, ulepszać jednostki - przyda ci się to szczególnie wtedy, gdy nie zwlekałeś z atakami na wroga i nie było czasu na ulepszanie budynków i jednostek. W tym momencie pozostało ci podbić ostatni zamek wroga, który znajduje się w podziemiach (punkt W4 na mapie) - by się do niego dostać, skorzystaj z jednego z dwóch wejść pod ziemię. Jedno znajduje się przy pierwszym zamku, który przejąłeś (południowy-zachód mapy - punkt P2a na mapie), a drugi przy twoim najnowszym znalezisku (północny-wschód - punkt P1a na mapie) - z tych wejść może także nadciągnąć wrogi bohater, który będzie dysponował solidną armią, dlatego też warto pilnować tych dwóch wejść z pomocą własnych bohaterów o odpowiedniej ilości wojska. Ustaw bohatera przed zamkiem, by móc spokojnie zwiedzić innymi resztę mapy. Pozostało ci przejąć wspomniany zamek w podziemiach. Weź swoich dwóch najlepszych bohaterów, rozdziel pomiędzy nich wojska i wyślij każdego z nich innym wejściem do podziemi - w ten sposób żaden wrogi bohater się nie prześliźnie. W drodze przez podziemia zignoruj kopalnie - za kilka tur zakończysz misję, więc nie ma sensu zawracać sobie nimi głowy. Gdy dojdziesz do zamku wroga, wsadź całe wojsko na najsilniejszego bohatera (prawdopodobnie Christian), lecz zanim zaatakujesz, możesz wykonać jeszcze dodatkową "aktywność". Bohaterowie z tej misji (i z każdej innej w trakcie kampanii) przechodzą do kolejnych (tj. ich doświadczenie, gdyż przedmioty i armia znikają). Możesz wykorzystać czas, gdy wróg nie może wyjść z zamku (gdyż przed nim stoi twój bohater), by pobiegać po mapie pozostałą trójką (do kolejnej misji przechodzi 4 bohaterów) i pozbierać wszystkie miejsca, które oferują doświadczenie, premie do umiejętności, czy poziomy doświadczenia za opłatą. W ten sposób w kilka chwil każdy z bohaterów zdobędzie całą masę doświadczenia, które z pewnością przyda ci się w kolejnych misjach. Możesz także wybudować w każdym z przejętych miast gildię magów na 3-4 poziom i odwiedzić je każdym z twoich bohaterów (łącznie z Christianem). W ten sposób zdobędą oni sporo czarów, a przy odpowiedniej mocy i wiedzy będą oni w stanie gromić znacznie silniejsze oddziały podczas początku kolejnych dwóch misji. Niezależnie od tego na co się zdecydujesz, zaatakuj wrogi zamek, przejmij go i ukończ tą misję kampanii. Otrzymasz możliwość zapisania gry, a potem przejdziesz do kolejnego scenariusza. Następna Kampania - Niech Żyje Królowa Anioły Poprzednia Artefakty Pozostałe