Zamek | Jednostki w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Zamek
Pikinier / Halabardnik
Atak: 4 Obrona: 5 Strzały: - Obrażenia: 1-3 Zdrowie: 10 Szybkość: 4 Koszt: 60 Przyrost: 14 | Atak: 6 Obrona: 5 Strzały: - Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 10 Szybkość: 5 Koszt: 75 Przyrost: 14 |
Pikinierzy są najwytrzymalszą jednostką 1-go poziomu w grze - posiadają sporo zdrowia, a ich obrona sprawia, że świetnie nadają się do obrony innych jednostek, na przykład strzelców z Zamku. Jedynymi minusami jednostki jest spory rozrzut obrażeń, przez co czasami zadają niewielkie szkody nieprzyjacielowi, oraz ich dość niska szybkość - da się jednak temu zaradzić, rzucając Błogosławieństwo (obrażenia), czy Przyspieszenie.
Ulepszenie do Halabardnika poprawia wszystkie bolączki podstawowej wersji jednostki - mniejszy rozrzut obrażeń, dodatkowe punkty ataku, a także większa szybkość. Zalety te niestety okupione są nieco wyższym kosztem rekrutacji, niemniej jednak jest to jedno z lepszych ulepszeń dla jednostki 1-go poziomu.
Niejako ukrytą zdolnością specjalną Pikinierów, jak i Halabardników, jest odporność na szarżę Konnych / Czempionów, co dodaje wartości tej jednostki podczas starć z przeciwnikiem posługującym się armią Zamku.
Łucznik / Kusznik
Atak: 6 Obrona: 3 Strzały: 12 Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 10 Szybkość: 4 Koszt: 100 Przyrost: 9 | Atak: 6 Obrona: 3 Strzały: 24 Obrażenia: 2-3 Zdrowie: 10 Szybkość: 6 Koszt: 150 Przyrost: 9 |
Łucznicy są dość zwyczajną jednostką na tle innych, 2-go poziomowych stworów. Posiadają niewiele lepsze statystyki ofensywne od Pikinierów, jednak ich obrona pozostawia wiele do życzenia, stąd też konieczność ochrony tych jednostek przed bezpośrednimi atakami.
Ulepszenie do Kuszników to jedno z najlepszych w grze! Nie wpływa ono bezpośrednio na zdolności bojowe jednostki - po za podwojeniem ilości amunicji i dość znacznym zwiększeniu szybkości - lecz daje im niesamowitą umiejętność Podwójnego Ataku. Pozwala im to, jak sama nazwa wskazuje, wykonać dwa strzały, każdy zadający ich normalne obrażenia - to tak, jak gdyby mieć dwa razy więcej Łuczników. Jedynym minusem jest spory wzrost kosztów rekrutacji, jednak zdecydowanie warto zakupić to ulepszenie.
Gryf / Gryf Królewski
Atak: 8 Obrona: 8 Strzały: - Obrażenia: 3-6 Zdrowie: 25 Szybkość: 6 Koszt: 200 Przyrost: 7 | Atak: 9 Obrona: 9 Strzały: - Obrażenia: 3-6 Zdrowie: 25 Szybkość: 9 Koszt: 240 Przyrost: 7 |
Gryfy to jedna z najlepszych jednostek 3-go poziomu. Nie jest to spowodowane ich statystykami, które są, prawdę mówiąc, dość przeciętne, jednak zawdzięczają to zdolności 3-krotnego kontratakowania ("normalny" stwór może wykonać jedynie jeden kontratak), przez co doskonale sprawdzają się w boju, między grupą jednostek. Posiadają także zdolność latania, pozwalającą pokonywać im przeszkody terenowe, jak mury wrogiego miasta.
Gryfy Królewskie otrzymują wszystko, czego im było potrzeba - większy atak, obronę, znacznie zwiększoną szybkość i ulepszoną zdolność kontratakowania. Teraz mogą kontratakować bez limitu, niezliczoną ilość razy! Nadają się przez to zarówno do obrony, jak i do ataku - wystarczy wysłać je w gromadę jednostek wroga i patrzyć, jak oddziały przeciwnika zmniejszają się z każdym ich ruchem.
Zarówno Gryfy jak i Gryfy Królewskie bardzo zyskują na zaklęciu Błogosławieństwo - ich rozrzut w obrażeniach sprawia, że nie są tak skuteczne, jak mogły by być. Z wyżej wymienionym zaklęciem ich skuteczność znacznie wzrośnie. Pamiętaj też, by jak najwcześniej wybudować Bastion Gryfów, który zwiększa ich cotygodniowy przyrost.
Miecznik / Krzyżowiec
Atak: 10 Obrona: 12 Strzały: - Obrażenia: 6-9 Zdrowie: 35 Szybkość: 5 Koszt: 300 Przyrost: 4 | Atak: 12 Obrona: 12 Strzały: - Obrażenia: 7-10 Zdrowie: 35 Szybkość: 6 Koszt: 400 Przyrost: 4 |
Miecznicy, z uwagi na większą obronę niż atak sprawdzają się znakomicie do ochrony wrażliwych celów, jak Łucznicy, czy Mnisi, jednak doskonale nadają się także do ataku, dzięki sporym obrażeniom i zdrowiu. Są niestety dość wolni, więc dotarcie do wrogów, szczególnie strzelców, może zająć im nawet 3 tury.
Ulepszenie do Krzyżowców to ulepszenie idealne - jednostki te zyskują kopa do ataku, obrażeń i szybkości, a przede wszystkim zyskują dobrze znaną umiejętność Podwójnego Ataku. Czyni ich to najsilniejszą (pod względem ofensywnym) jednostką 4-go poziomu, szczególnie, jeśli wróg nie jest w stanie skontratakować ich uderzenia i będą w stanie zadać dwa pełne ciosy, bez utraty ilości oddziału.
Przez swoją skuteczność często padają ofiarą wrogiego zaklęcia Oślepienia, Spowolnienia, bądź innych, negatywnie wpływających czarów. Warto jest więc trzymać pod ręką Odwrócenie Zaklęć. Krzyżowcy (jak i Miecznicy), bardzo zyskują poprzez zaklęcia Przyspieszenia, a przede wszystkim Błogosławieństwa - żadna inna jednostka 4-go poziomu nie będzie w stanie zadać takich obrażeń jak oni.
Mnich / Kapłan
Atak: 12 Obrona: 7 Strzały: 12 Obrażenia: 10-12 Zdrowie: 30 Szybkość: 5 Koszt: 400 Przyrost: 3 | Atak: 12 Obrona: 10 Strzały: 24 Obrażenia: 10-12 Zdrowie: 30 Szybkość: 7 Koszt: 450 Przyrost: 3 |
Mnisi to, nie licząc ich dość wysokich obrażeń dystansowych, stosunkowo słaba jednostka - posiadają wysoki współczynnik ataku, jednak ich obrona jak i zdrowie sprawia, że są bardzo podatni na ataki, zarówno dystansowe jak i obrażenia otrzymywane w walce wręcz.
Ulepszenie do Kapłanów poprawia wszystkie niedociągnięcia pierwowzoru - otrzymują oni znacznie większą obronę, podwojoną ilość strzałów, spory bonus do prędkości poruszania się i brak kary podczas walki w zwarciu, a wszystko to za zaledwie 50 dodatkowych sztuk złota za jednostkę! Jest to obowiązkowe ulepszenie, które powinno być wykonane jak najwcześniej.
Konny / Czempion
Atak: 15 Obrona: 15 Strzały: - Obrażenia: 15-25 Zdrowie: 100 Szybkość: 7 Koszt: 1000 Przyrost: 2 | Atak: 16 Obrona: 16 Strzały: - Obrażenia: 20-25 Zdrowie: 100 Szybkość: 9 Koszt: 1200 Przyrost: 2 |
Konni to mocna, choć jednocześnie dość przeciętna jednostka 6-go poziomu. Posiadają dobrą obronę i atak, przy sporej ilości punktów zdrowia, jednak ich największym problemem jest gigantyczny rozrzut obrażeń - z tego też powodu najlepszym wsparciem dla tej jednostki jest czar Błogosławieństwa, który sprawi, że będą zadawać znacznie większe obrażenia.
Czempioni otrzymują ulepszenia do praktycznie wszystkich statystyk - zwiększona obrona i atak, mniejszy rozrzut obrażeń, a także znacznie większa szybkość poruszania się. Ulepszenie, zarówno jeśli chodzi o budynek, jak i wzrost kosztów rekrutacji, nie jest duże, dlatego warto zainteresować się nim jak najszybciej, gdyż jednostka ta dużo na tym zyskuje.
Konni jak i Czempioni posiadają znakomitą umiejętność, nazwaną w grze "Atak z siodła", którą można po prostu określić jako swoistą szarżę. Za każde pole, które jednostki te przebędą zanim zaatakują wrogi oddział, otrzymują 5% dodatkowych obrażeń. Oznacza to, że jeśli Czempion zaatakuje jednostkę oddaloną o 9 pól (maksymalny zasięg Czempiona), zada on 45% dodatkowych obrażeń! Jak widać jest to potężna umiejętność, którą trzeba zawsze nadużywać - jej skuteczność wzrasta wraz z zaklęciami takimi jak Psalm Mocy czy Przyspieszenie, które zwiększa szybkość jednostki.
Anioł / Archanioł
Atak: 20 Obrona: 20 Strzały: - Obrażenia: 50 Zdrowie: 200 Szybkość: 12 Koszt: 3000 + 1 klejnot Przyrost: 1 | Atak: 30 Obrona: 30 Strzały: - Obrażenia: 50 Zdrowie: 250 Szybkość: 18 Koszt: 5000 + 3 klejnoty Przyrost: 1 |
Anioły to bezapelacyjnie najlepsza, podstawowa jednostka 7-go poziomu w grze. Posiadają wysoki współczynnik ataku i obrony, masę punktów zdrowia i olbrzymie, stałe obrażenia. W dodatku posiadają zdolność latania i dużą szybkość - nieliczne jednostki w grze są w stanie ruszyć się przed nimi. Niestety, okupują to wysoką ceną rekrutacji.
Dodatkowo, Anioły dodają +1 do morale dla wszystkich oddziałów bohatera, a także zadają 150% obrażeń przeciwko Diabłom i Arcydiabłom.
Archanioły to ulepszenie idealne - posiadają połowę więcej punktów ataku i obrony niż ich pierwowzór, zwiększoną pulę punktów zdrowia i zyskują olbrzymią premię do szybkości, przez co praktycznie zawsze wykonują ruch jako pierwsi. Czyni ich to najlepszą jednostką 7-go poziomu w grze - gdyby tylko jeszcze miały odporność na magię, gdyż bardzo często stają się celem wrogiego czaru Oślepienia.
Posiadają te same zdolności specjalne co Anioły, jednak zyskują jeszcze jedną - możliwość jednorazowego (na każdą walkę) wskrzeszenia poległych jednostek, co jeszcze bardziej zwiększa skuteczność tego oddziału. Wartość wskrzeszenia to równowartość 150 punktów zdrowia na każdego Archanioła. Limit jednorazowego wskrzeszenia można obejść w bardzo prosty sposób - wystarczy użyć zaklęcia Klonowania na Archaniołach, a nowo powstała kopia będzie mogła użyć Wskrzeszenia, nawet jeśli oryginał już to uczynił. Proces można powtarzać w nieskończoność - tak długo jak bohater posiada odpowiednią ilość punktów many.