Magia Ziemi | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Magia Ziemi
Magiczna Strzała
Koszt: 5 Poziom: 1 Czas trwania: - Opis: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*10)+10 Poziom zaawansowany: (Moc*10)+20 obrażeń Poziom mistrzowski: (Moc*10)+30 obrażeń |
Podstawowe zaklęcie ofensywne, które znaleźć można w większości Gildii Magii poziomu 1. Przydaje się głównie na początku rozgrywki, gdyż nawet bohaterowi bez dużej ilości Mocy pozwala zadawać spore obrażenia - w późniejszym etapie trochę odpada, gdyż Moc ma słaby wpływ na obrażenia.
Tarcza
Koszt: 5 Poziom: 1 Czas trwania: 1 runda Opis: Obrażenia w walce wręcz otrzymywane przez jednostkę zmniejszone są o 15%. Poziom zaawansowany: Obrażenia w walce wręcz otrzymywane przez jednostkę zmniejszone są o 30%. Poziom mistrzowski: Obrażenia w walce wręcz otrzymywane przez wszystkie jednostki sojusznicze zmniejszone są o 30%. |
Kolejny czar defensywny, który wpływa na odporność jednostek. Od kamiennej skóry różni go efekt działania - w tamtym przypadku wzmocnieniu ulegała obrona, pośrednio zmniejszając otrzymywane obrażenia, tutaj efekt jest bardziej bezpośredni. Kiedy użyć Tarczy, a kiedy Kamiennej Skóry?
Zasada jest prosta - jeśli wróg nie dysponuje dużą ilością jednostek strzeleckich, bardziej opłaci się rzucić czar Tarczy, która zmniejsza obrażenia odnoszone W WALCE WRĘCZ. Jeśli natomiast wróg zadaje sporo obrażeń za pomocą strzelców, lepiej wykorzystać Kamienną Skórę, która zwiększa obronę w ogóle, zmniejszając obrażenia zarówno od ataków wręcz, jak i tych dystansowych.
Kamienna Skóra
Koszt: 5 Poziom: 1 Czas trwania: 1 runda Opis: Zwiększa obronę wybranej sojuszniczej jednostki o 3 punkty. Poziom zaawansowany: Zwiększa obronę wybranej sojuszniczej jednostki o 6 punktów. Poziom mistrzowski: Zwiększa obronę wszystkich sojuszniczych jednostek o 6 punktów. |
Podstawowe zaklęcie defensywne żywiołu ziemi, które pozwala znacznie zwiększyć obronę jednostki, lub całej armii bohatera, w zależności od poziomu mistrzostwa nad magią ziemi. Podobnie jak w przypadku Psalmu Mocy, jest to dobry sposób na wyrównanie dysproporcji pomiędzy jednostkami, w sytuacji, w której kierujesz bohaterem nastawionym na magię, a twój przeciwnik to rasowy wojownik, z toną dodatkowego ataku i obrony. Jeśli nie dysponujesz Psalmem Mocy na poziomie mistrzowskim, jest to bardzo skuteczne zaklęcie.
Spowolnienie
Koszt: 6 Poziom: 1 Czas trwania: 1 runda Opis: Zmniejsza prędkość wrogiego oddziału o 25%. Poziom zaawansowany: Zmniejsza prędkość wrogiego oddziału o 50%. Poziom mistrzowski: Zmniejsza prędkość wszystkich wrogich oddziałów o 50%. |
Przeciwieństwo zaklęcia Przyspieszenie. Mimo niskiego poziomu, z którego wywodzi się ten czar, jest on bardzo skuteczny - na poziomie mistrzowskim pozwala zmniejszyć szybkość wszystkich wrogich jednostek o połowę, co sprawi, że kolejność ruchu jednostek przeciwnika zostanie znacznie opóźniona, dając olbrzymią przewagę graczowi, który rzuca ów zaklęcie. Nawet, jeśli wróg zdejmie je za pomocą własnej magii, zamierzony efekt zostanie osiągnięty, gdyż będziesz w stanie wykonać kilka ruchów wcześniej, zmieniając losy całego starcia.
Zasoby Ziemi
Koszt: 2 Poziom: 1 Czas trwania: - natychmiast; do końca trwania tury Opis: Ukazuje na mapie świata położenie wszystkich zasobów. Poziom zaawansowany: Ukazuje położenie wszystkich zasobów i kopalni. Poziom mistrzowski: Ukazuje położenie wszystkich zasobów, kopalni, a także odkrywa elementy krajobrazu. |
Podobnie jak Aura Artefaktów, jest to bardzo przydatne i tanie zaklęcie. Przydaje się w przypadku, gdy co chwila brakuje ci któregoś surowca i zamiast po raz kolejny kupować go na targu, wolisz znaleźć kopalnie, zająć ją i cieszyć się napływem darmowego surowca. Na poziomie mistrzowskim pozwala dodatkowo podejrzeć całą mapę świata, co pozwoli ci namierzać kluczowe miejsca.
Fala Śmierci
Koszt: 10 Poziom: 2 Czas trwania: - Opis: Wszystkie oddziały, za wyjątkiem nieumarłych, otrzymują (Moc*5)+10 obrażeń. Poziom zaawansowany: Wszystkie oddziały, za wyjątkiem nieumarłych, otrzymują (Moc*5)+20 obrażeń. Poziom mistrzowski: Wszystkie oddziały, za wyjątkiem nieumarłych, otrzymują (Moc*5)+30 obrażeń. |
Odpowiednik zaklęcia Zniszczenie Nieumarłych - różni się tym, iż atakuje wyłącznie jednostki żywe, zostawiając w spokoju wszystkie oddziały nieumarłe. Zaklęcie w teorii jest bardzo fajne, gdyż grając Nekropolią i posiadając wyłącznie trupy w armii można nim szastać na lewo i prawo. Problem jest tylko jeden - zadaje ono bardzo małe obrażenia. Nawet bohater z Mocą 30 punktówzada zaledwie 180 obrażeń wszystkim jednostkom (1260 łącznie) - dla porównania, ten sam bohater, z 30 punktami Mocy, przy użyciu Łańcucha Błyskawic, zada 5 jednostkom łącznie ponad 2500 punktów obrażeń (prawie dwukrotnie więcej). Warto używać tego czaru wyłącznie wtedy, gdy bohater nie dysponuje wspomnianym Łańcuchem Błyskawic.
Wizja
Koszt: 4 Poziom: 2 Czas trwania: 1 dzień Opis: Podaje liczebność oddziału neutralnych stworzeń i pokazuje, czy będą chciały się dołączyć do bohatera. Poziom zaawansowany: Pokazuje dodatkowo umiejętności podstawowe wrogiego bohatera i jego armię. Poziom mistrzowski: Pokazuje dodatkowo informacje dotyczącą armii we wrogim zamku. |
Kolejne bardzo skuteczne zaklęcie, które można rzucić na mapie świata. Po jego aktywacji, przytrzymując prawy przycisk myszy na wrogim bohaterze będziesz w stanie dowiedzieć się o nim kilku rzeczy - szczegółowość zależy od poziomu zaawansowania magii powietrza. Jest to także przydatne podczas starć z neutralnymi stworami, gdyż można oszacować, czy się do ciebie przyłączą.
Ruchome Piaski
Koszt: 8 Poziom: 2 Czas trwania: do momentu aktywacji Opis: Na polu walki, w czterech losowych miejscach, pojawiają się ruchome piaski. Miejsca te są niewidoczne dla stworzeń, które nie są na swoim rodzimym terenie. Oddział, który wkroczy na ruchomy piasek zostaje zatrzymany do końca rundy. Poziom zaawansowany: Tworzy ruchome piaski w sześciu miejscach. Poziom mistrzowski: Tworzy ruchome piaski w ośmiu miejscach. |
W teorii jest to zaklęcie ciekawe, w praktyce jest w gruncie rzeczy bezużyteczne - szansa, że wroga jednostka wdepnie w ruchomy piasek jest znikoma, a jeśli masz ochotę na wyłączenie wroga z walki na kilka tur, lepiej jest wykorzystać zaklęcie Oślepienia, czy Szału.
Rodzime Tereny jednostek sprawdzić można w rozdziale "Poruszanie się".
Antymagia
Koszt: 15 Poziom: 3 Czas trwania: 1 runda Opis: Na zaczarowany, sojuszniczy cel wpływ mają jedynie zaklęcia 4 i 5 poziomu. Poziom zaawansowany: Na zaczarowany, sojuszniczy cel wpływ mają jedynie zaklęcia 5 poziomu. Poziom mistrzowski: Sojuszniczy cel staje się całkowicie odporny na zaklęcia. |
Bardzo użyteczne zaklęcie, szczególnie w wypadku, gdy walczysz z silnie umagicznionym bohaterem, który może zechcieć przejąć kontrolę nad twoją jednostką (Hipnoza), bądź wyłączyć ją z walki na kilka tur (Oślepienie). Zanim je rzucisz, zastanów się, która z twoich jednostek stanowi dla wroga największe zagrożenie - ta jednostka powinna zostać objęta działaniem tego czaru.
Ochrona przed Ziemią
Koszt: 12 Poziom: 3 Czas trwania: 1 runda Opis: Sojuszniczy oddział otrzymuje 30% mniej obrażeń od czarów Magii Ziemi. Poziom zaawansowany: Sojuszniczy oddział otrzymuje 50% mniej obrażeń od czarów Magii Ziemi. Poziom mistrzowski: Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują 50% mniej obrażeń od czarów Magii Ziemi. |
W przeciwieństwie do innych zaklęć Ochrony przed żywiołami, to jedno może ci się akurat przydać. Powód jest prosty - magia ziemi posiada dwa potężne czary ofensywne. Jednym z nich jest Deszcz Meteorów, który potrafi wyrządzić spore szkody, jeśli twoje jednostki będą zbyt blisko siebie, a drugim Implozja, czar, który zadaje największe obrażenia w całej grze (wprawny mag jest w stanie zadać 2000 obrażeń pojedynczemu celowi za pomocą Implozji).
Obłożenie wszystkich oddziałów ochroną przed ziemią powinno skutecznie zniechęcić wrogiego maga, do korzystania z wyżej wymienionych czarów. Jeśli jednak wiesz, że wróg nie dysponuje tak silnymi zaklęciami ziemi (można to wywnioskować po mocy i wiedzy bohatera - jeśli są niskie, jest mała szansa, że potrafi on rzucać wysokopoziomowe zaklęcia), możesz spokojnie darować sobie ten czar.
Trzęsienie Ziemi
Koszt: 20 Poziom: 3 Czas trwania: - Opis: Uszkadza wrogi mur w dwóch losowo wybranych miejscach. Poziom zaawansowany: Uszkadza mur w trzech miejscach. Poziom mistrzowski: Uszkadza mur w czterech miejscach. |
Zaklęcie możliwe do wykorzystanie jedynie w trakcie oblegania wrogiego zamku. Po aktywacji, zadaje w losowych miejscach (ilość zależy od poziomu mistrzostwa nad magią ziemi) muru obrażenia - każdy punkt zostaje uszkodzony w taki sposób, jakby uderzył w nie kamień z katapulty. Na poziomie mistrzowskim jedno użycie tego czaru może solidnie pokiereszować wrogie zabudowania, ułatwiając zdobycie miasta.
Ożywienie
Koszt: 15 Poziom: 3 Czas trwania: efekt jest trwały Opis: Ożywia poległych, sojuszniczych nieumarłych - liczba punktów zdrowia nie może przekraczać wartości (Moc*50)+30. Poziom zaawansowany: Ożywia poległych, sojuszniczych nieumarłych - liczba punktów zdrowia nie może przekraczać wartości (Moc*50)+60. Poziom mistrzowski: Ożywia poległych, sojuszniczych nieumarłych - liczba punktów zdrowia nie może przekraczać wartości (Moc*50)+160. |
Odpowiednik Wskrzeszenia, z tą różnicą, iż działa jedynie na stwory nieumarłe. Zaklęcie to, w połączeniu z Nekromancją bohatera, jest bardzo skutecznym narzędziem do zmniejszania strat w walce - posiada ono bardzo duży przelicznik z mocy, przez co nawet wprawny magiczne bohater będzie w stanie przywrócić sporą ilość wojska. Warto zaznaczyć, że efekt jest trwały - jednostki nie przepadają po zakończeniu walki.
Pole Siłowe
Koszt: 15 Poziom: 3 Czas trwania: efekt jest trwały Opis: We wskazanym miejscu tworzy Pole Siłowe, które blokuje przejście wrogim jednostkom. Pole Siłowe ma szerokość dwóch pól. Poziom zaawansowany: Pole siłowe ma szerokość 3 pól. Poziom mistrzowski: Pole siłowe ma szerokość 3 pól. |
Dość sytuacyjne zaklęcie, które przydaje się w krytycznych sytuacjach. Za jego pomocą będziesz w stanie zablokować dojście do strzelców, kiedy nie będziesz posiadał wystarczająco wojska, które może zająć się ich ochroną. Można także wykorzystać je do zablokowania wyrwy w murze - w ten sposób wróg nie będzie w stanie wtargnąć do twojego zamku.
Deszcz Meteorów
Koszt: 16 Poziom: 4 Czas trwania: - Opis: Jednostki stojące w zasięgu czaru otrzymują obrażenia w wysokości (Moc*25)+25. Poziom zaawansowany: Jednostki stojące w zasięgu czaru otrzymują obrażenia w wysokości (Moc*25)+50. Poziom mistrzowski: Jednostki stojące w zasięgu czaru otrzymują obrażenia w wysokości (Moc*25)+100. |
Jedno z najsilniejszych zaklęć ofensywnych w grze - w idealnej sytuacji jest w stanie zranić nawet 5 oddziałów za jednym razem! Atakowanie nawet 1-2 jednostek jest skuteczne, gdyż czar ma dobry przelicznik moc-obrażenia, co sprawia, że nawet bohater bez wielkiej ilości mocy będzie w stanie dotkliwie zranić wrogie oddziały. W rękach maga, który posiada dużą ilość Mocy zaklęcie to staje się zabójczo skuteczne - pojedynczo potrafi zabić nawet kilka sztuk jednostek 7-go poziomu!
Przygnębienie
Koszt: 16 Poziom: 4 Czas trwania: 1 runda Opis: Zmniejsza morale wybranego przeciwnika o 1. Poziom zaawansowany: Zmniejsza morale wybranego przeciwnika o 2. Poziom mistrzowski: Zmniejsza morale wszystkich przeciwników o 2. |
Podobnie jak Pech, zaklęcie, które w gruncie rzeczy jest bezużyteczne, jeśli bohater wroga posiada morale na poziomie 3. W takiej sytuacji, w najlepszym wypadku jego jednostki będą mieć morale zmniejszone do 1 - w dalszym ciągu będą więc otrzymywać pozytywny bonus, dający im 4.2% szansy na dodatkowy ruch (+2 daje 8.3% a +3 12.5%).
Zaklęcie może być za to skuteczne w sytuacji, w której wrogi bohater ma morale na poziomie 0, bądź -1 (sprawdzić to możesz przytrzymując na nim, bądź na jego jednostkach prawy przycisk myszy). W przeciwieństwie do szczęścia, morale spaść może do wartości negatywnej - przy -1 stwory mają 8.3% szansy, że zamrą w bezruchu i stracą turę, przy -2 jest to 16.7%, a przy -3 jest to aż 25%. Jeśli uda ci się zbić morale wroga do -3, wówczas część z jego stworów może utracić turę.
Miejski Portal
Koszt: 30 Poziom: 4 Czas trwania: - Opis: Po rzuceniu czaru bohater przenosi się do najbliższego przyjaznego miasta, tracąc przy tym 30 punktów ruchu. Poziom zaawansowany: Bohater może przenieść się do wybranego, przyjaznego miasta, jednak nie może być ono odwiedzane przez innego bohatera. Poziom mistrzowski: Bohater traci jedynie 20 punktów ruchu. |
Przyszła pora na najbardziej przegięte zaklęcie w grze, które w każdej chwili pozwala bohaterowi przenieść się, choćby i z drugiego końca mapy, do wybranego miasta - sprawia to, iż niemożliwym staje się atakowanie przeciwnika z zaskoczenia, oraz usuwa potrzebę trzymania wojska w garnizonie miasta, na wypadek, gdyby zaatakował je wrogi oddział.
Wskrzeszenie
Koszt: 20 Poziom: 4 Czas trwania: - Opis: Ożywia sojuszniczą jednostkę na czas aktualnej bitwy - suma punktów życia nie może przekraczać (Moc*50)+40. Poziom zaawansowany: Zwiększa limit punktów zdrowia do (Moc*50)+80. Poziom mistrzowski: Zwiększa limit punktów zdrowia do (Moc*50)+160. Jednostki zostają wskrzeszone na stałe. |
Odpowiednik Ożywienia, tym razem działający jednak na istoty żywe. W wersji podstawowej pozwala przywrócić poległe istoty jedynie na czas bieżącej walki - poziom mistrzowski pozwala przywrócić je na stałe. Zaklęcie to jest w stanie przywrócić ogromną ilość poległych jednostek, przez co jest bardzo skuteczne podczas dłuższych walk, szczególnie, jeśli wróg nim nie dysponuje.
Implozja
Koszt: 30 Poziom: 5 Czas trwania: - Opis: Wroga jednostka otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*75)+100. Poziom zaawansowany: Zwiększa obrażenia do (Moc*75)+200. Poziom mistrzowski: Zwiększa obrażenia do (Moc*75)+300. |
Implozja to najpotężniejsze zaklęcie ofensywne w grze - posiada bajecznie wysoki przelicznik z Mocy, co pozwala zadawać nim olbrzymie obrażenia. Jest to idealne zaklęcie do eliminacji wszelakich celów, jednak najlepiej sprawdza się w walce z jednostkami 7-go poziomu - przy odpowiednio dużej Mocy, jednorazowe użycie jest w stanie zabić nawet 10 jednostek 7-go poziomu!
Żywiołak Ziemi
Koszt: 25 Poziom: 5 Czas trwania: cała bitwa Opis: Przywołuje żywiołaki ziemi, w ilości (Moc*2). Nie da się wezwać więcej niż jednego typu żywiołaka, jednak można przyzwać kilka jednostek tego samego żywiołu. Poziom zaawansowany: Przywołuje (Moc*3) żywiołaków. Poziom mistrzowski: Przywołuje (Moc*4) żywiołaków. |
Najsilniejsze zaklęcie przywołania Żywiołaka z uwagi na fakt, iż Żywiołak Ziemi jest najlepszą jednostką na tle wszystkich pozostałych - jeśli chcesz skorzystać z pomocy przywołańca, najlepiej jest wybrać właśnie Żywiołaka Ziemi.