Gryfie Klify | Kampania - Niech Żyje Królowa | Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019 5050 Następna Kampania - Podziemia i Diabły Diabelski Plan Poprzednia Kampania - Niech Żyje Królowa Anioły Legenda Heroes of Might & Magic III: HD Edition - misja Gryfie Klify - kampania Niech Żyje Królowa Miasta, które gracz posiada od początku misji. Garnizon wroga - by przedostać się na drugą stronę, musisz wpierw pokonać jednostki wroga. Klucznik - "a" oznacza Namiot Klucznika, a "b" oznacza miejsce, które można otworzyć po odwiedzeniu Namiotu Klucznika. Wejście do podziemi - znak "a" oznacza wejście do podziemi, znak "b" wyjście prowadzące na powierzchnie. Monolit przejścia - znak "a" oznacza wejście, a znak "b" wyjście. Ważne miejsce lub budynek - odwiedzenie, lub przejęcie go znacznie ułatwia misję. Ikona reprezentuje miejsce, w którym do wykonania jest główne zadanie misji - może to być przejęcie artefaktu, pokonanie wroga, czy zajęcie miasta. Ikoną tą oznaczone są kluczowe dla danej misji kopalnie. Neutralne miasta, które można zająć. Miasta, które wróg posiada od początku misji. Gryfie KlifyWybór Tarczy Lwiej Odwagi opłaca się najbardziej. W ostatniej misji tej kampanii, standardowo, będziesz wybierać spośród trzech przedmiotów bonusowych na start. Najlepszym wyborem jest Lwia Tarcza Odwagi, która zwiększy atak, obronę, wiedzę i moc bohatera o 4 - wybierz ją i ciesz się sporym kopem do siły bohatera i wojsk! Celem twojej misji, w przeciwieństwie do dwóch poprzednich, jest zajęcie wszystkich 7 Gryfich Klifów, które znajdują się przy północnej krawędzi mapy. Jeśli odpowiednio się sprężysz, uda ci się w kilka dni przejąć oba miasta Inferno wroga... Odpowiednie wyszkolenie bohaterów zacznie przynosić owoce podczas tej misji - dzięki szybkim działaniom będziesz w stanie znacznie ułatwić sobie ukończenie tej misji. Rozdziel wszystkie dostępne wojska ze wszystkich bohaterów pomiędzy dwójkę z nich - jednym z nich będzie naturalnie Christian, a drugim może być bohater dysponujący sporą wiedzą i magią, przez co będzie w stanie razić wrogów czarami. Wyślij jednego z nich wzdłuż drogi na zachód, a gdy dotrze do miejsca, w którym droga zaczyna iść prosto na północ, odbij nim w lewo i przejmij wrogi zamek (Inferno) (punkt W1 na mapie), który się tam znajduje. Gdy przejmiesz nad nim kontrolę, wyślij bohatera na północny-wschód, do wejścia do podziemi (punkt P1a na mapie). Podobnie uczyń z drugim bohaterem - wyślij go na wchód, a gdy dojdzie do fontanny, odbij w prawo i przejmij kolejny zamek Inferno (punkt W2 na mapie), a następnie wyślij go na północny-zachód i wbiegnij do drugiego wejścia do podziemi (punkt P2a na mapie). ...a kilka dni później także jego miasta Lochy. Po dostaniu się pod ziemie, przejmij oba zamki znajdujące się przy przejściach (punkty W3 i W4 na mapie), a następnie udaj do południowej części podziemi, by przejąć trzeci, ostatni tutaj zamek (punkt W5 na mapie). Twoim zadaniem jest utrzymać wszystkie trzy zamki przez tydzień, bądź do momentu, aż pomarańczowy wróg straci wszystkich bohaterów, przez co wypadnie on z gry. Nie zbliżaj się okolice miast stojących przy wejściach do podziemi - czeka tam cię pułapka ze sporą armią wroga! W tym momencie misja staje się stosunkowo prosta - nie będziesz prawie w ogóle atakowany, nie licząc niewielkich oddziałów wroga, które będą wysyłane z zamków, które znajdują się na końcu dróg, którymi biegłeś do zamków Inferno - nie atakuj ich jednak, gdyż przed wejściem do nich czekają cię zasadzki ze sporymi oddziałami wroga (punkty POI1 i POI2 na mapie). Wykorzystaj czas spokoju na to, by zdobyć wszystkie surowce w okolicy, a także rozbuduj w pełni swoje 3 startowe zamki typu Castle - zamki, które zostały odebrane od pomarańczowego gracza wykorzystaj głównie do tego, by powiększyć dochód złota, budując w nich Ratusze. Pamiętaj także, by odwiedzić wszystkie Namioty Kluczników (punkty K1a, K2a i K3a na mapie). Na koniec pozostało już tylko odwiedzić Namioty Kluczników i zdobyć Gryfie Klify. Gdy zbierzesz odpowiednie siły, przerzuć armię na jednego, bądź dwóch, jeśli wolisz, bohaterów, a następnie zajmij wspomniane wcześniej zamki na końcach dróg (punkty W6 i W7 na mapie) - armia, która zaatakuje cię z zasadzki nie powinna stanowić żadnego zagrożenia. Gdy je przejmiesz, udaj się na północ, by oflagować wszystkie 7 klifów (punkty Z1-Z7 na mapie) - musisz przebić się przez kilka Garnizonów, gdzie czeka cię walka z dwoma dość dobrze wyposażonymi bohaterami, a także konieczność odblokowania przejścia poprzez udanie się do jednego z kluczników (punkt K3a na mapie). Gdy zajmiesz wszystkie 7 klifów, misja zostanie ukończona, a ty zakończysz tą kampanię! Następna Kampania - Podziemia i Diabły Diabelski Plan Poprzednia Kampania - Niech Żyje Królowa Anioły