Twierdza | Jednostki w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Twierdza
Goblin / Hobgoblin
Atak: 4 Obrona: 2 Strzały: - Obrażenia: 1-2 Zdrowie: 5 Szybkość: 5 Koszt: 40 Przyrost: 15 | Atak: 5 Obrona: 3 Strzały: - Obrażenia: 1-2 Zdrowie: 5 Szybkość: 7 Koszt: 50 Przyrost: 15 |
Gobliny, podobnie jak Troglodyci, nie wyróżniają się specjalnie na tle innych jednostek po za jedną rzeczą - są dość szybcy. Reszta ich statystyk stawia ich mniej więcej pośrodku innych stworzeń 1-go poziomu, lekko za Pikinierami i Centaurami.
Ulepszenie daje Hobgoblinom wzmocnienie do ataku, obrony, a przede wszystkim do szybkości - dzięki temu stają się prawie najszybszą jednostką 1-go poziomu, tuż zaraz za Centaurami Bojowymi.
Warto jest też zainwestować w Chatę, która zwiększa cotygodniowy przyrost tych jednostek.
Wilczy Jeździec / Wilczy Rycerz
Atak: 7 Obrona: 5 Strzały: - Obrażenia: 2-4 Zdrowie: 10 Szybkość: 6 Koszt: 100 Przyrost: 9 | Atak: 8 Obrona: 5 Strzały: - Obrażenia: 3-4 Zdrowie: 10 Szybkość: 8 Koszt: 140 Przyrost: 9 |
Wilczy Jeźdźcy są trochę jak ulepszona wersja Goblina - posiadają praktycznie dwukrotnie wyższe statystyki, przy prawie dwukrotnie mniejszej ilości jednostek na tydzień. Przodują oni zdecydowanie w ataku, gdzie są w stanie zadawać zdradziecko duże obrażenia - pomaga im w tym wysoka szybkość. Ich największą wadą jest niska pula punktów zdrowia.
Ulepszenie, prócz zwiększenia praktycznie wszystkich parametrów, z wyjątkiem punktów zdrowia, dodaje im dodatkową umiejętność - Podwójny Atak. Ten sam, który otrzymują Krzyżowcy i Kusznicy. Sprawia to, że są jeszcze bardziej niebezpieczni w ataku bezpośrednim. Z uwagi na ich niską pulę punktów zdrowia, warto jest "zebrać" kontratak przeciwnika inną jednostką, a Wilczych Rycerzy wysłać zaraz po tym, by bez problemu mogli wyprowadzić pełne dwa ataki.
Ork / Uruk
Atak: 8 Obrona: 4 Strzały: 12 Obrażenia: 2-5 Zdrowie: 15 Szybkość: 4 Koszt: 150 Przyrost: 7 | Atak: 8 Obrona: 4 Strzały: 24 Obrażenia: 2-5 Zdrowie: 20 Szybkość: 5 Koszt: 165 Przyrost: 7 |
Pierwsza z dwóch jednostek miotających w mieście Twierdza, Ork, to dość słaby średniak - jest co prawda w stanie zadawać dość dobre obrażenia, jednak posiada bardzo niski współczynnik obrony i pulę punktów zdrowia, co sprawia, że jest bardzo podatny na wszelkie ataki. Sprawy nie ułatwia szybkość, która jest większa tylko od nielicznych, bardzo wolnych jednostek.
Ulepszenie do Uruka nie daje potężnego kopa dla tej jednostki, jednak odrobinę poprawia dwie największe słabości - pulę punktów zdrowia i szybkość. Ulepszenie nie kosztuje dużo, a sama jednostka jest tylko odrobinę droższa od podstawowej wersji, więc jest ono jak najbardziej opłacalne.
Ogr / Szaman
Atak: 13 Obrona: 7 Strzały: - Obrażenia: 6-12 Zdrowie: 40 Szybkość: 4 Koszt: 300 Przyrost: 4 | Atak: 13 Obrona: 7 Strzały: - Obrażenia: 6-12 Zdrowie: 60 Szybkość: 5 Koszt: 400 Przyrost: 4 |
Ogr to jednostka prawie idealna - posiada olbrzymią ilość punktów ataku, obrażeń i zdrowia, w dodatku jego pula punktów zdrowia też nie jest byle jaka, jednak okupuje to dość słabą obroną, i bardzo małą szybkością, przez co bardziej sprawdza się w roli obrońcy dla jednostek miotających Twierdzy.
Szaman, prócz otrzymania gigantycznej premii do punktów zdrowia (wzrost o 50%!) i nieznacznej poprawy szybkości, otrzymuje bardzo użyteczną (szczególnie w tym mieście) umiejętność Ręki Śmierci. Tak samo jak czar, zwiększa ona współczynnik ataku wybranej jednostki - siła umiejętności jest taka, jak w przypadku rzucenia czaru ze znajomością magii ognia na poziomie zaawansowanym (zwiększa atak o 6). Niweluje to w bardzo dobry problem, jakim była niska szybkość tej jednostki - teraz może poświęcić się na zaklinaniu swoich sojuszników, a jednocześnie stać na straży Orka / Cyklopa, gdzie sprawdzą się jego gigantyczne obrażenia i punkty zdrowia.
Rok / Ognisty Ptak
Atak: 13 Obrona: 11 Strzały: - Obrażenia: 11-15 Zdrowie: 60 Szybkość: 7 Koszt: 600 Przyrost: 3 | Atak: 13 Obrona: 11 Strzały: - Obrażenia: 11-15 Zdrowie: 60 Szybkość: 11 Koszt: 700 Przyrost: 3 |
Kolejna bardzo dobra jednostka w Twierdzy. Roki to jedyne stwory w tym mieście, które dysponują zdolnością latania, co w połączeniu z ich nadspodziewanie wysokimi atrybutami pozwala im siać istne spustoszenie na polu walki. W połączeniu z faktem, iż wzniesienie budynku do ich rekrutacji może zostać wykonane, w zależności od początkowych budynków, nawet w 1 dniu, 1 tygodnia (!), czyni je jeszcze cenniejszym nabytkiem.
Ogniste Ptaki na pierwszy rzut oka otrzymują jedynie solidną premię do szybkości, więc wydawałoby się, że nie ma sensu tego robić? Nic bardziej mylnego! Wraz ze wzrostem szybkości otrzymują dodatkową zdolność - przy każdym ataku mają 20% szansy na uderzenie wroga błyskawicą (prócz ich normalnego ataku, rzecz jasna). Efekt może zostać aktywowany zarówno podczas ataku, jak i kontrataku - obrażenia równe są ilości Ognistych Ptaków x 10 (10 ptaków to 100 obrażeń, 50 to 500 itd.). Doskonale sprawdzają się więc w eliminacji wrogich strzelców, do których mogą dostać się w jednym ruchu.
Cyklop / Cyklop Królewski
Atak: 15 Obrona: 12 Strzały: 16 Obrażenia: 16-20 Zdrowie: 70 Szybkość: 6 Koszt: 750 Przyrost: 2 | Atak: 17 Obrona: 13 Strzały: 24 Obrażenia: 16-20 Zdrowie: 70 Szybkość: 8 Koszt: 1100 Przyrost: 2 |
Cyklop to jedyna w grze jednostka 6-go poziomu, która jest jednocześnie strzelcem. Posiadają one spore obrażenia, wraz z wysokim współczynnikiem ataku, jednak ich niewielka, jak na jednostkę 6-go poziomu, pula zdrowia sprawia, że są bardzo podatni na ataki, szczególnie w wykonaniu szybkich jednostek, przed którymi, ze względu na swoją niską szybkość, nie radzą sobie zbyt dobrze. Sprawy nie ułatwia też fakt, iż otrzymują oni karę, jak większość jednostek strzeleckich, do walki wręcz.
Cyklop Królewski jest ponad połowę droższy w rekrutacji, jednak jest to uzasadnione - zwiększona ilość ataku i obrony, a także spory wzrost szybkości czynią tą jednostkę znacznie skuteczniejszą niż jej podstawowa wersja.
Unikalną zdolnością obu Cyklopów jest Balistyka - pozwala im na ciskanie swoich głazów we wrogie mury, tak samo, jak robią to katapulty. Obie jednostki czynią to z taką skutecznością, jak katapulta u boku bohatera z Balistyką na Zaawansowanym Poziomie (zwiększone szkody powodowane przez kamienie), a w przypadku Cyklopa Królewskiego, ciska on kamień dwukrotnie. O ile jednostki te nie są zabójcze jako strzelcy, przydają się niezmiernie w czasie ataku na wrogi zamek - przy odrobinie szczęścia uda ci się załatwić wrogich łuczników na murach, lub wybić kilka wyrw w murze w ciągu 1-2 tur.
Behemot / Starożytny Behemot
Atak: 17 Obrona: 17 Strzały: - Obrażenia: 30-50 Zdrowie: 160 Szybkość: 6 Koszt: 1500 Przyrost: 1 | Atak: 19 Obrona: 19 Strzały: - Obrażenia: 30-50 Zdrowie: 300 Szybkość: 11 Koszt: 3000 + 1 kryształ Przyrost: 1 |
Behemoty posiadają dość przeciętne statystyki jak na jednostkę 7-go poziomu - mimo sporych obrażeń, posiadają bardzo mało punktów zdrowia i są dość wolne, przez co bardzo łatwo stają się łatwym celem dla wrogich strzelców, czy czarów nieprzyjaciela. Posiadają natomiast ciekawą umiejętność, która zmniejsza obronę przeciwnika (tylko podczas ataku Behemota) o 40%, co dodatkowo zwiększa ich obrażenia. Jest to także najtańsza jednostka ze wszystkich kreatur 7-go poziomu.
Starożytne Behemoty otrzymują wzmocnienie na polach, za które dostawały baty w wersji pierwotnej - otrzymują prawie dwukrotną ilość punktów zdrowia i szybkości! Miły akcentem jest także zwiększenie ataku i obrony. Tym, co sprawia, że te jednostki są śmiertelnie niebezpieczne, jest ulepszenie ich zdolności specjalnej - teraz przy ataku zmniejszają obronę przeciwnika o 80%! Czyni ich to pogromcami wszystkich jednostek 7-go poziomu - żadna z nich nie ma szans w bezpośrednim starciu z tym gigantem, gdyż ich obrona zostanie zmniejszona do poziomu jednostki 1-go poziomu.
Rzucenie zaklęcia Błogosławieństwa i/lub Przyspieszenia zwiększa znacznie już wysoką wydajność jednostek, więc powinny być jak najczęściej wykorzystywane. Żądza Krwi rzucona przez Szamana jest także miłym akcentem.