Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition

Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019

Zaklęcia potrafią odwrócić losy każdego starcia. - Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry
Zaklęcia potrafią odwrócić losy każdego starcia.

Zaklęcia stanowią ważny mechanizm w grze - nawet pozornie najsłabsze potrafią odwrócić losy każdej batalii, przez co mile widziane są zarówno w arsenale zatwardziałego maga, jak i rycerza, który skupia się głównie na wzmacnianiu siły bojowej swoich jednostek. Zaklęcia dzielą się na cztery podstawowe "szkoły" : magia ognia, wody, ziemi i powietrza.

Na siłę zaklęć wpływ mają:

  • Umiejętności dodatkowe w posługiwaniu się poszczególnymi żywiołami magii;
  • Artefakty, które zwiększają umiejętność Mocy bohatera;
  • Umiejętność Mocy bohatera, która rośnie wraz z poziomami doświadzcenia;
  • Artefakty, które wpływają na moc poszczególnych żywiołów: Kula Żywiołu Ziemi, Kula Płonącego Ognia, Kula Sztormów i Kula Firmamentów;
  • Umiejętność dodatkowa bohatera, Talent Magiczny, która zwiększa obrażenia zadawane przez czary o 5/10/15%, zależnie od poziomu.

W kolejnych rozdziałach znajdziesz tabele przedstawiające wszystkie czary występujące w grze, wraz z ich efektywnością na poszczególnych poziomach znajomości danych szkół magii. Kilka czarów się powtarza - jest to efekt celowy, gdyż niektóre czary są "bezżywiołowe", przez co wpływają na nie wszystkie szkoły magii (lecz efekty się nie kumulują).

Obrażenia w tabelach przedstawione są w następujący sposób (na przykład): (Moc*10)+50. Oznacza to, że bohater o mocy równej 5 jest w stanie zadać 100 punktów obrażeń, bohater o mocy 7 120 punktów obrażeń i tak dalej. Wartość ta jest oczywiście powiększona przez przedmioty i umiejętności podane kilka akapitów wyżej - dokładną ilość obrażeń zadawanych przez czar można sprawdzić przytrzymując prawy przycisk myszy na wybranym zaklęciu.

Gdzie rzucać zaklęcia

Zaklęcia można rzucać w dwóch miejscach - podczas walki i na ekranie mapy przygody. W pierwszym przypadku gracz może rzucać jedynie ofensywne, bądź defensywne czary, które wpływają na jednostki (zadające obrażenia, zmieniające statystyki jednostek, itp.), a w przypadku mapy przygody można rzucać jedynie czary wspierające, które ułatwiają, bądź zmieniają eksplorację mapy. Do tych drugich zalicza się: Lot, Aura Artefaktów, Zasoby Ziemi, Ukrycie, Wizja, Wrota Wymiarów, Przywołanie Okrętu, Zniszczenie Okrętu, Spacer po wodzie, Miejski Portal. Reszta czarów wykorzystywana jest podczas walki.

By rzucić czar, należy wybrać go z księgi zaklęć (jeśli nie wiesz jak to zrobić, zaglądnij do rozdziału Interfejs) i wybrać cel ataku. Jeśli gracz posiada mistrzostwo w posługiwaniu się daną magią, czar, w zależności od jego rodzaju, zostanie rzucony na wszystkie cele sojusznicze, bądź wrogie.