Magia Ognia | Zaklęcia w Heroes of Might & Magic III poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Magia Ognia
Magiczna Strzała
Koszt: 5 Poziom: 1 Czas trwania: - Opis: Wrogi oddział otrzymuje obrażenia w wysokości (Moc*10)+10 Poziom zaawansowany: (Moc*10)+20 obrażeń Poziom mistrzowski: (Moc*10)+30 obrażeń |
Podstawowe zaklęcie ofensywne, które znaleźć można w większości Gildii Magii poziomu 1. Przydaje się głównie na początku rozgrywki, gdyż nawet bohaterowi bez dużej ilości Mocy pozwala zadawać spore obrażenia - w późniejszym etapie trochę odpada, gdyż Moc ma słaby wpływ na obrażenia.
Ochrona przed ogniem
Koszt: 5 Poziom: 1 Czas trwania: 1 runda Opis: Sojuszniczy oddział otrzymuje 30% mniej obrażeń od czarów Magii Ognia. Poziom zaawansowany: Sojuszniczy oddział otrzymuje 50% mniej obrażeń od czarów Magii Ognia. Poziom mistrzowski: Wszystkie sojusznicze oddziały otrzymują 50% mniej obrażeń od czarów Magii Ognia. |
Ochrona przed ogniem jest chyba najbardziej sensownym zaklęciem ochrony przed żywiołami, gdyż jest największa szansa na to, że wróg nadużywał będzie któregoś z zaklęć ofensywnych tego żywiołu. Największym zagrożeniem jest naturalnie Armagedon - jeśli widzisz, że wróg posiada sporo mocy, a jego oddział składa się z jednostek niewrażliwych (Czarne i Złote Smoki, Ifryty), lub bardzo odpornych (Golemy, Krasnoludy) na magię ognia, rzuć czym prędzej zaklęcie Ochrony przed Ogniem, gdyż jest bardzo duża szansa, że za chwilę na pole walki spadnie deszcz ognia - Armagedon zadaje olbrzymie obrażenia, więc warto się przed nim zabezpieczyć.
Jeśli natomiast wróg nie posiada dużej ilości Mocy (mniej niż 5), możesz spokojnie sobie odpuścić korzystanie z tego czaru - nawet jeśli rzuci Armagedon, nie zada on zbyt wielkich obrażeń.
Klątwa
Koszt: 6 Poziom: 1 Czas trwania: 1 runda Opis: Wrogi oddział zadaje minimalne obrażenia podczas ataków. Poziom zaawansowany: Wrogi oddział zadaje minimalne obrażenia (-1) podczas ataków Poziom mistrzowski: Wszystkie oddziały wroga zadają minimalne obrażenia (-1) podczas ataków. |
Klątwa to po prostu odwrotność Błogosławieństwa - sprawia, że wroga jednostka (lub jednostki, jeśli posiadasz mistrzostwo magii ognia) zadaje minimalne obrażenia. Co to oznacza? Jeśli jednostka wroga posiada obrażenia 2-7, w normalnych warunkach, podczas ataku jej obrażenia będą wynosić 2, 3, 4, 5,6 lub 7 (za każdą jednostkę w oddziale). Pod wpływem Klątwy jej obrażenia będą zawsze wynosić 2. Jeśli posiadasz poziom zaawansowany, wybrana jednostka zadawać będzie teraz 1 obrażeń.
Jak widać jest to bardzo skuteczne zaklęcie, które, przy odpowiednim składzie armii wrogiego bohatera może znacznie zmniejszyć jej skuteczność - jeśli wróg posiada dużo jednostek, które mają "rozrzut" w obrażeniach, warto jest rzucić na nie właśnie ten czar.
Żądza Krwi
Koszt: 5 Poziom: 1 Czas trwania: 1 runda Opis: Zwiększa atak oddziału bohatera o 3. Poziom zaawansowany: Zwiększa atak oddziału bohatera o 6. Poziom mistrzowski: Zwiększa atak wszystkich oddziałów bohatera o 6. |
Bardzo dobre zaklęcie, które przydaje się w każdej sytuacji - lwia część zadawanych przez ciebie obrażeń pochodzi od jednostek, dlatego zwiększenie ich ataku o 6 punktów da im konkretnego kopa. Pamiętaj, że każdy punkt ataku przekraczający obronę danej jednostki zwiększa zadane jej obrażenia o 5% - w skrajnych przypadkach może się więc okazać, że twoje jednostki będą zadawać 30% więcej obrażeń!
Zaklęcie to powinno być wykorzystywane razem z Błogosławieństwem (Błogosławieństwo jako pierwsze). Wyjątkiem, w którym nie opłaca się stosować ich razem, jest sytuacja, gdy twoje jednostki mają w miarę stałe obrażenia, bez dużych rozrzutów typu "10-20" czy "2-7" - wtedy możesz wykorzystać jedynie Żądze Krwi.
Oślepienie
Koszt: 10 Poziom: 2 Czas trwania: 1 runda Opis: Wyłącza z walki wybrany oddział wroga, do momentu, aż nie zostanie zaatakowany. 50% szansy na kontratak po otrzymaniu ciosu Poziom zaawansowany: Wyłącza z walki wybrany oddział wroga, do momentu, aż nie zostanie zaatakowany. 25% szansy na kontratak po otrzymaniu ciosu. Poziom mistrzowski: Wyłącza z walki wybrany oddział wroga, do momentu, aż nie zostanie zaatakowany. Oddział nie kontratakuje po otrzymaniu ciosu |
Potężne zaklęcie, które potrafi wyłączyć z walki jedną jednostkę - Oślepiony stwór będzie dla wroga bezużyteczny, do momentu rzucenia na niego Odwrócenia Zaklęć, bądź upłynięcia czasu działania samego czaru. Jest to doskonały sposób na usunięcie ze starcia potężnej jednostki wroga - czar działa praktycznie na wszystkie stwory, z wyłączeniem tych odpornych na magię umysłu (nieumarli, Tytany), oraz niewrażliwych na magię (wszystkie Smoki).
Pamiętaj o dwóch rzeczach - możesz oślepić kilka oddziałów w ciągu jednej walki, oraz w momencie zaatakowania oślepionego stwora efekt zostanie anulowany, a stwór wróci do walki.
Wizja
Koszt: 4 Poziom: 2 Czas trwania: 1 dzień Opis: Podaje liczebność oddziału neutralnych stworzeń i pokazuje, czy będą chciały się dołączyć do bohatera. Poziom zaawansowany: Pokazuje dodatkowo umiejętności podstawowe wrogiego bohatera i jego armię. Poziom mistrzowski: Pokazuje dodatkowo informacje dotyczącą armii we wrogim zamku. |
Kolejne bardzo skuteczne zaklęcie, które można rzucić na mapie świata. Po jego aktywacji, przytrzymując prawy przycisk myszy na wrogim bohaterze będziesz w stanie dowiedzieć się o nim kilku rzeczy - szczegółowość zależy od poziomu zaawansowania magii powietrza. Jest to także przydatne podczas starć z neutralnymi stworami, gdyż można oszacować, czy się do ciebie przyłączą.
Ściana Ognia
Koszt: 8 Poziom: 2 Czas trwania: 2 rundy Opis: Tworzy na polu walki ścianę ognia o szerokości 2 pól. Wróg przechodzący przez nią otrzyma obrażenia w wysokości (Moc*10)+10. Poziom zaawansowany: Tworzy na polu walki ścianę ognia o szerokości 3 pól. Wróg przechodzący przez nią otrzyma obrażenia w wysokości (Moc*10)+20. Poziom mistrzowski: Tworzy na polu walki ścianę ognia o szerokości 3 pól. Wróg przechodzący przez nią otrzyma obrażenia w wysokości (Moc*10)+30. |
Ciekawe, acz dość sytuacyjne zaklęcie. Podobnie jak Pole Siłowe, czar służy do blokowania dostępu do jakiegoś celu, na przykład ważnej dla gracza jednostki strzeleckiej - wróg może się do niej dostać, jednak musi przy tym odnieść obrażenia, które przy odpowiedniej Mocy bohatera mogą zadać spore szkody.
Kolejnym zastosowaniem jest blokowanie wyrwy w murach, podczas gdy bronisz zamku przed wrogiem - ustawienie Ściany Ognia w tym miejscu sprawi, ze wróg chcący przedostać się przez mury będzie za każdym razem tracił cenne jednostki.
Kula Ognia
Koszt: 15 Poziom: 3 Czas trwania: - Opis: Rani zaatakowany oddział, a także pobliskie jednostki, zadając obrażenia w wysokości (Moc*10)+15. Poziom zaawansowany: Rani zaatakowany oddział, a także pobliskie jednostki, zadając obrażenia w wysokości (Moc*10)+30. Poziom mistrzowski: Rani zaatakowany oddział, a także pobliskie jednostki, zadając obrażenia w wysokości (Moc*10)+60. |
Pierwsze zaklęcie typowo ofensywne żywiołu ognia. Zadaje średnie obrażenia, jednak nie w tym tkwi jego moc - jest nim spory zasięg rażenia. Bez problemu będziesz w stanie zranić nim 2-3 jednostki wroga za jednym razem. Jeśli wrogie oddziały nie są blisko siebie, wykorzystaj inny czar, gdyż Kula Ognia zadaje małe obrażenia pojedynczemu celowi.
Pamiętaj też, iż twoje własne jednostki też mogą zostać objęte zasięgiem Kuli Ognia.
Pole Minowe
Koszt: 18 Poziom: 3 Czas trwania: do momentu aktywacji Opis: Rozmieszcza na polu walki 4 miny. Sojusznicy widzą miny i mogą po nich chodzić, lecz wrogowie nie. Zadaje (Moc*10)+ 25 obrażeń. Poziom zaawansowany: Rozmieszcza na polu walki 6 min. Sojusznicy widzą miny i mogą po nich chodzić, lecz wrogowie nie. Zadaje (Moc*10)+ 50 obrażeń. Poziom mistrzowski: Rozmieszcza na polu walki 8 min. Sojusznicy widzą miny i mogą po nich chodzić, lecz wrogowie nie. Zadaje (Moc*10)+ 100 obrażeń. |
Bez dwóch zdań jedno z najbardziej bezużytecznych zaklęć w grze (rywalizować o to stanowisko może jedynie czar Ruchome Piaski). Miny, pod warunkiem, że wróg w nie wdepnie, zadają niewiele większe obrażenia niż zwykły Magiczny pocisk, a przy swoim koszcie w manie lepiej jest po prostu rzucić inne zaklęcie ofensywne, jak Błyskawica, Lodowy Pocisk, Kula Ognia, czy któreś z "wyższej półki" - bez wątpienia uda ci się w ten sposób zadać znacznie większe obrażenia.
Pech
Koszt: 12 Poziom: 3 Czas trwania: 1 tura Opis: Zmniejsza szczęście wrogiego oddziału o 1. Poziom zaawansowany: Zmniejsza szczęście wrogiego oddziału o 2. Poziom mistrzowski: Zmniejsza szczęście wszystkich wrogich oddziałów o 2. |
Zaklęcie, które w teorii jest dość ciekawe, gdyż potrafi znacznie zmniejszyć szczęście wrogich jednostek, jednak jest słabe z prostej przyczyny - zmniejszenie go nie wpływa w aż tak wielkim stopniu na skuteczność wrogich jednostek.
Nawet, jeśli uda ci się zmniejszyć je z 3 do 1 (bądź do 0, jeśli wynosiło mniej niż 3), efekt nie jest tego warty. Szczęście daje niewielką szansę na zadanie podwójnych obrażeń - przy +1 jest to 4.2%, przy +2 to 8.3%, a przy +3 to 12.5%. W najlepszym wypadku zmniejszysz więc nieznacznie szansę wrogich jednostek, na zadanie podwójnych obrażeń - jest masa innych zaklęć, które w pewniejszy sposób może je osłabić, jak na przykład Klątwa, czy Osłabienie.
W przeciwieństwie do Morale, Szczęście nie może też przybrać wartości negatywnej.
Berserk
Koszt: 24 Poziom: 4 Czas trwania: do momentu wykonania jednego ataku Opis: Zaklęty oddział wroga atakuje najbliższą jednostkę, niezależnie od tego, czy to wróg czy przyjaciel. Poziom zaawansowany: Zwiększa promień działania do 7 pól od wybranego celu. Poziom mistrzowski: Zwiększa promień działania do 9 pól od wybranego celu. |
Potężne, choć bardzo drogie zaklęcie. Pozwala ono wprowadzić olbrzymie zamieszanie w szeregach wroga - dość powiedzieć, że na poziomie mistrzowskim możesz bez problemu objąć jego działaniem trzy wrogie oddziały, zanim jeszcze zdążą one wykonać jakikolwiek ruch. Jednostka pod wpływem Berserka zaatakuje najbliższy oddział, niezależnie od tego, czy jest wrogi czy przyjazny - bohater sterujący tą jednostką traci nad nią kontrolę.
W skrajnych sytuacjach, może ci się udać objąć działaniem prawie całą wrogą armię - wtedy wystarczy tylko patrzeć, jak wrogie jednostki wzajemnie się wybijają. Jeśli wróg nie dysponuje sposobem zdjęcia z nich tego czaru, może się równie dobrze poddać, gdyż nie prędko odzyska nad nimi kontrolę.
Jeśli twoje jednostki zostaną trafione za pomocą tego zaklęcia, wykorzystaj czar Odwrócenia Zaklęć, lub Wzmocnienia, by ściągnąć z nich te efekty. Możesz także rzucić czar Antymagii, by ochronić kluczowe jednostki, np. stwory 7-go poziomu.
Inferno
Koszt: 16 Poziom: 4 Czas trwania: - Opis: Rani zaatakowany oddział, a także pobliskie jednostki, zadając obrażenia w wysokości (Moc*10)+20. Poziom zaawansowany: Rani zaatakowany oddział, a także pobliskie jednostki, zadając obrażenia w wysokości (Moc*10)+40. Poziom mistrzowski: Rani zaatakowany oddział, a także pobliskie jednostki, zadając obrażenia w wysokości (Moc*10)+80. |
Inferno to po prostu wzmocniona wersja Kuli Ognia - zadaje niewiele większe obrażenia, jednak chodzi tu bardziej o znacznie zwiększony zasięg rażenia. Zaklęcie to, nie licząc czarów typu Armagedon, czy Fala Śmierci, potrafi zranić największą liczbę oddziałów wroga - przy odrobinie szczęścia uda ci się bez problemu trafić 5 wrogich jednostek.
Zaklęcie sprawdza się doskonale do nękania wrogich strzelców - jeśli ustawieni są oni obok katapulty / wozu z amunicją, czy innej maszyny oblężniczej, wystarczy wycelować we wspomniany sprzęt, a razem z nim obrażenia otrzymają strzelcy.
Armagedon
Koszt: 24 Poziom: 4 Czas trwania: - Opis: Wszystkie jednostki na polu walki otrzymują (Moc*50)+30 obrażeń. Poziom zaawansowany: Wszystkie jednostki na polu walki otrzymują (Moc*50)+60 obrażeń. Poziom mistrzowski: Wszystkie jednostki na polu walki otrzymują (Moc*50)+120 obrażeń. |
Zaklęcie, które jest typowym mieczem obosiecznym - rani zarówno twoje jednostki, jak i te nieprzyjaciela. Zadaje przy tym największe obrażenia ze wszystkich zaklęć ofensywnych (Implozja zadaje większe, jednak możesz nią trafić jednego stwora) - obrażenia idące w tysiące to normalny widok po zrzuceniu na arenę deszczu ognia.
Doskonałą taktyką, w której możesz wykorzystać ten czar, jest uprzednie zaopatrzenie się w jednostki, które posiadają niewrażliwość (Czarne i Złote Smoki, Ifryty), lub dużą odporność (Golemy, Krasnoludy) na magię ognia. Jeśli twoja armia będzie składać się z tych właśnie oddziałów, możesz bez obaw zrzucać Armagedon na arenę - po dwóch, trzech razach z wrogiej armii zostanie jedynie popiół.
W przypadku, gdy wrogi bohater posiada sporą moc (znacznie powyżej 10), oraz w skład jego armii wchodzą jednostki wymienione powyżej, czym prędzej rzuć zaklęcie Ochrony przed Ogniem, gdyż jest spora szansa, że za chwilę na głowy twoich stworów spadnie deszcz ognia.
Pogromca
Koszt: 16 Poziom: 4 Czas trwania: 1 runda Opis: Atak oddziału w walce ze Smokami, Hydrami i Behemotami zwiększony jest o 8. Poziom zaawansowany: Zaklęcie wpływa też na walkę z Aniołami i Diabłami. Poziom mistrzowski: Zaklęcie wpływa też na walkę z Tytanami. |
Zaklęcie w teorii bardzo mocne, gdyż znacznie zwiększa atak w walce z jednostkami 7-go poziomu, jednak ma jedną wadę - możesz objąć jego działaniem pojedynczą jednostkę za jednym razem. Sprawia to, że zaklęcia typu Psalm Mocy, Żądza Krwi, czy nawet Błogosławieństwo czy Przyspieszenie będą znacznie skuteczniejsze. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której twój bohater posiada jedynie 1-2 oddziały, które łatwo jest objąć działaniem tego czaru, a wroga armia składa się w większości ze stworów 7-go poziomu - jak jednak nietrudno się domyślić, jest to raczej nierealny scenariusz.
Szał
Koszt: 16 Poziom: 4 Czas trwania: 1 runda Opis: Atak wybranego oddziału zwiększony jest o 100% wartości obrony. Obrona oddziału zmniejszona jest do 0. Poziom zaawansowany: Zwiększa efekt do 150% wartości obrony Poziom mistrzowski: Zwiększa efekt do 200% wartości obrony. |
Kolejne bardzo sytuacyjne zaklęcie. Po użyciu atak jednostki może wzrosnąć nawet o kilkanaście punktów, zwiększając jej obrażenia o kilkaset (!) procent, jednak jej obrona spadnie do zera - oznacza to, że każda wroga jednostka zadawać jej będzie dodatkowe, olbrzymie obrażenia (jednostka 7-go poziomu posiadająca 30 ataku będzie zadawać 300% dodatkowych obrażeń!).
Przydaje się to w kilku sytuacjach - wtedy, gdy chcesz szybko zadać wielkie obrażenia, a jesteś pewny, że wróg nie może kontratakować, bądź w sytuacji, gdy oddziały wroga pozbawione są strzelców, czy jednostek z dużą szybkością ruchu, a ty chcesz wzmocnić własnego strzelca. W innych sytuacjach lepiej nie korzystać z tego zaklęcia, bo można tego bardzo gorzko pożałować.
Tarcza Ognia
Koszt: 16 Poziom: 4 Czas trwania: 1 runda Opis: Jednostka zostaje zaklęta, przez co atakujący ją oddział otrzyma 20% obrażeń zadanych tej jednostce. Poziom zaawansowany: Jednostka zostaje zaklęta, przez co atakujący ją oddział otrzyma 25% obrażeń zadanych tej jednostce. Poziom mistrzowski: Jednostka zostaje zaklęta, przez co atakujący ją oddział otrzyma 30% obrażeń zadanych tej jednostce. |
Zaklęcie, które jest niejako zdolnością specjalną Sułtańskich Ifrytów - wroga jednostka będzie przy ataku otrzymywała % zadanych przez siebie obrażeń. Można to wykorzystać w bardzo ciekawy sposób - rzuć zaklęcie na jednostkę o dużej szybkości, najlepiej latającą (jak Gryf, Archanioł, Diabeł, czy inny latający stwór - Smoki odpadają, gdyż są niewrażliwe na magię), a następnie zaatakuj wrogiego strzelca. Przeciwnik będzie miał dwa wyjścia - zignorować twoją jednostkę, jednocześnie pozwalając jej na bezkarne atakowanie i blokowanie strzelca, albo rzucić na nią kilka oddziałów, które będą się o nią zabijać.
Jest to także dobry sposób na ochronę własnych strzelców - wróg odniesie spore straty, jeśli będzie miał ochotę wytępić twój oddział jednostek walczących na dystans.
Żywiołak Ognia
Koszt: 25 Poziom: 5 Czas trwania: cała bitwa Opis: Przywołuje żywiołaki ognia, w ilości (Moc*2). Nie da się wezwać więcej niż jednego typu żywiołaka, jednak można przyzwać kilka jednostek tego samego żywiołu. Poziom zaawansowany: Przywołuje (Moc*3) żywiołaków. Poziom mistrzowski: Przywołuje (Moc*4) żywiołaków. |
Zaklęcie, przy dużej Mocy bohatera, pozwala na przyzwanie całkiem sporej ilości żywiołaków, lecz jest jeden problem - przywołanie żywiołaków ziemi, ze szkoły magii ziemi, jest znacznie skuteczniejsze, gdyż tamte jednostki są po prostu silniejsze. Niemniej jednak jeśli bohater nie ma dostępu do innych żywiołów, zaklęcie jest jak najbardziej warte grzechu.