Prolog (4) | Zadania główne Arcania Gothic 4 poradnik Arcania: Gothic 4
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Dowód miłości
Zleceniodawca: Halwen [Feshyr ]
Opis przejścia: Udaj się z bransoletą do Ivy , którą powinieneś odnaleźć niedaleko chatki Almy #1 (M1, 19). Ofiaruj Ivy bransoletę #2 , a dowiesz się, że po ślubie będzie chciała się z Tobą wybrać do Argaanii. W tym celu będziesz musiał porozmawiać z Diegiem.
Nagrody: Odblokowanie questu Niespokojny duch, 50 punktów doświadczenia.
Niespokojny duch
Zleceniodawca: Ivy [Feshyr ]
Opis przejścia: Udaj się na północny-zachód (M1, 8), a konkretnie nad jezioro, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Diega. Po drodze konieczne może się okazać wypełnienie questu Zazdrosny rolnik. Wybierz ścieżkę prowadzącą w stronę wodospadu #1 (M1, 11), dzięki czemu dotrzesz do kryjówki Diega (M1, 21). Porozmawiaj z tą osobą #2 , a zostaniesz wysłany do lokalnej wiedźmy.
Nagrody: Odblokowanie questu Wiedźma z lasu, 50 punktów doświadczenia.
Zazdrosny rolnik
Zleceniodawca: automatycznie po spotkaniu Knuta [Feshyr ]
Opis przejścia: Na Knuta wpadniesz już po zaręczynach (quest Dla Ivy) i w drodze do kryjówki Diega (quest Niespokojny duch) #1 (M1, 20). Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki. Generalnie musisz tu jedynie uważać na szarżę Knuta, przed którą warto uskakiwać na boki. Knuta polecam pokonać z użyciem miecza #2 , gdyż zbyt szybko się on porusza by bawić się w korzystanie z łuku. Po wygranym pojedynku dojdzie do krótkiej wymiany zdań i quest zostanie zakończony.
Nagroda: 50 punktów doświadczenia.
Wiedźma z lasu
Zleceniodawca: Diego [Feshyr ]
Opis przejścia: Korzystając z okazji dobrze byłoby rozejrzeć się po kryjówce Diega, gdyż oprócz zwykłych skarbów odnajdziesz tu też alchemiczną recepturę specjału Almy . Udaj się do drzwi prowadzących do wschodnich jaskiń #1 . Po krótkiej wędrówce dotrzesz do niedostępnej wcześniej części lasu #2 (M1, 22).
Musisz się tu kierować na północny-wschód, eliminując po drodze wilki #1 . W miarę możliwości nie prowokuj więcej niż jednego zwierzęcia i uważaj na silniejsze ataki wilków, sygnalizowane czerwoną poświatą #2 .
Po drodze dobrze byłoby zajrzeć do jednej z północnych jaskiń #1 (M1, 23). Pokonaj tu kilka pełzaczy i wejdź do środka, odnajdując skrzynię ze skarbami oraz bardzo przydatną dwuręczną broń - hańbę Orruka #2 .
Dotarcie do chatki wiedźmy (M1, 24) nie powinno Ci zająć dużo czasu. Zbadaj ogródek w poszukiwaniu cennych ziół, a w samej chatce rozejrzyj się za kolejną alchemiczną recepturą specjału Almy #1 . Uwaga! To ostatni moment by dokończyć ewentualne questy oraz eksplorację wyspy. Porozmawiaj z wiedźmą #2 , gdy uznasz, że jesteś gotowy do kontynuowania zabawy.
Nagrody: Odblokowanie questu Koniec szkodników, 30 zwojów Błyskawicy , 150 punktów doświadczenia, 35 punktów doświadczenia za każdego zabitego wilka, 5 punktów doświadczenia za każdego zabitego pełzacza.