Prolog (1) | Zadania główne Arcania Gothic 4 poradnik Arcania: Gothic 4
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Król Rhobar III
Zleceniodawca: automatycznie po rozpoczęciu gry
Opis przejścia: Kilka następnych minut spędzisz w schorowanym umyśle króla Rhobara III, zapoznając się jednocześnie z podstawami gry. Ruszaj prosto, opuszczając salę tronową #1 . Po dotarciu do zamkniętej kraty wciśnij klawisz E, dzięki czemu będziesz mógł przejść dalej #2 .
W trakcie eksploracji jaskiń będziesz dość regularnie atakowany przez poległych mieszczan , członków milicji i rycerzy #1 #2 . To dobry moment do tego by przećwiczyć wyprowadzanie ataków, blokowanie ciosów tarczą i wykonywanie uników.
Już wkrótce wpadniesz na arcydemona . Przystąp do atakowania potwora #1 . Jeżeli tylko będziesz bez żadnych przerw wyprowadzał ataki, to nie pozwolisz demonowi na odpowiedzenie na Twoje ciosy. Atakuj arcydemona tak długo aż zniknie #2 .
Skorzystaj z nowo odblokowanego przejścia. W dalszej części jaskiń oprócz znanych już przeciwników będziesz też wpadał na poległych paladynów i magów . W szczególności miej na uwadze tych drugich #1 , atakując ich zawsze w pierwszej kolejności. W końcowej części tego etapu do pokonania ponownie będzie arcydemon #2 . Walka zakończy się w momencie gdy bestii pozostanie około 1/3 paska zdrowia. Gra następnie przeniesie Cię na wyspę Feshyr, gdzie rozpocznie się właściwa przygoda.
Feshyr - Informacje wstępne
Po rozpoczęciu przygody w Twoim dzienniku pojawi się quest Gotycka opowieść. Jest to zadanie nadrzędne, które pozostanie aktywne przez całą grę, pełniąc niejako rolę przypomnienia, czym aktualnie się zajmujesz.
Wyjątkowo nie dokonałem tu podziału na questy główne i poboczne. Warto zaliczyć wszystkie zadania na wyspie Feshyr, nawet te, które różnymi sztuczkami można pominąć. Przemawia za tym to, że do tego miejsca nie powrócisz już w dalszej fazie gry.
Opis questu Pradawne relikwie otrzymanego od Gromara znajduje się w trzecim głównym rozdziale poradnika, zatytułowanym Sekrety.
Ostre słowa
Zleceniodawca: Ivy [Feshyr ]
Opis przejścia: Porozmawiaj z Ivy #1 (M1, 1), a dowiesz się, że jej ojciec Gromar chciałby z Tobą porozmawiać. Udaj się więc do pobliskiej wioski i odszukaj go siedzącego w pobliżu wielkiego drzewa #2 (M1, 2). Dowiesz się o trzech próbach, które będziesz musiał przejść, by zdobyć rękę jego córki.
Nagrody: Odblokowanie questu Most do gospodarstwa Knuta, 200 punktów doświadczenia.
Most do gospodarstwa Knuta
Zleceniodawca: Gromar [Feshyr ]
Opis przejścia: Most znajduje się przy północnym wyjściu z wioski (M1, 3). Po drodze zaczepi Cię Ivy - możesz ją poinformować o pierwszej próbie #1 oraz rozpocząć mini-śledztwo, mające ustalić kto powiedział Gromarowi o Waszym związku. Jeżeli interesuje Cię zidentyfikowanie tej osoby, to jeszcze przed opuszczeniem wioski porozmawiaj z Halwenem i Orrukiem . Przy próbie skorzystania z mostku zostaniesz zatrzymany przez Knuta #2 , który powie Ci o swoim problemie z kretoszczurami. Od Knuta otrzymasz broń do walki z gryzoniami - jego maczugę . Warto od razu wybrać ten przedmiot z inwentarza, chyba że podczas eksploracji wioski natrafiłeś na jakąś ciekawszą Twoim zdaniem broń (np. na znalezione w stodole widły).
Nagrody: Odblokowanie questu Polowanie na kretoszczury, odblokowanie questu Grobowiec Melgana, zbutwiała maczuga , 150 punktów doświadczenia.
Polowanie na kretoszczury
Zleceniodawca: Knut [Feshyr ]
Opis przejścia: Do zabicia jest w sumie sześć spalonych kretoszczurów (M1, 4). Pierwsze stworzenie znajduje się na północ od gospodarstwa Knuta #1 . Dwa kolejne kretoszczury okupują drogę prowadzącą na północny-wschód #2 i tu już musisz się bardziej pilnować. Odskakuj i wykonuj uniki, nie dając się pogryźć. Warto się też zawsze skupić na atakowaniu tylko jednego celu.
Ostatnia grupka składa się z trzech kretoszczurów i natrafisz na nią na północny-wschód od tego miejsca #1 . Nie zapomnij badać ciał tych stworzeń, dzięki czemu będziesz odnajdywał tłuszcz i żylaste mięso . Po zabiciu wszystkich potworów powróć do Knuta , który będzie stał na rozstaju dróg #2 (M1, 5).
Nagrody: 50 punktów doświadczenia, 28 punktów doświadczenia za każdego zabitego kretoszczura.