Południowe Stewark | Zadania poboczne w Arcania Gothic 4 poradnik Arcania: Gothic 4
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019
Dzicy lokatorzy
Zleceniodawca: Ulfrich [Południowe Stewark ]
Opis przejścia: Na Ulfricha wpadniesz wybierając drogę biegnącą na wschód od gospody Przepołowiona Dziewica #1 (M2A, 1). W trakcie rozmowy dowiesz się, że w jego obozowisku panoszą się gobliny #2 . Zaoferuj pomoc w rozwiązaniu problemu. Równocześnie możesz też wykorzystać okazję do pohandlowania z Ulfrichem.
Gobliny odnajdziesz na północ od tego miejsca (M2A, 2). W trakcie walk skup się w głównej mierze na jak najszybszym zabiciu szamana #1 , pozbawiając go możliwości rzucania czarów. Dokładnie zbadaj tę okolicę, odnajdując między innymi recepturę, skrzynię ze skarbami i zioła. Powróć do Ulfricha #2 (M2A, 1), który wynagrodzi Cię kilkoma przedmiotami cennymi dla alchemika.
Nagrody: Alchemiczna receptura słabej mikstury leczniczej , dwa pączkujące zioła lecznice , dwie fiolki , 250 punktów doświadczenia, 43 punkty doświadczenia za każdego zabitego goblina.
Opuszczona kopalnia
Zleceniodawca: Kopacz [Południowe Stewark - Stara kopalnia ]
Opis przejścia: W pierwszej kolejności musisz dotrzeć do kopalni. Wybierz ścieżkę prowadzącą na południe od gospody Przepołowiona Dziewica (możesz sobie pomóc zerkając na przydrożny znak) (M2A, 3). Uważaj, bo po drodze do zlikwidowania może być kilka goblinów #1 . Po kilku chwilach dotrzesz do wejścia do kopalni #2 (M2A, 4).
Po znalezieniu się w środku (M2B, 1) odszukaj Kopacza (M2B, 2) i porozmawiaj z nim #1 , oferując pomoc w przyniesieniu mu alembiku. Wyjdź z kopalni, powróć na pobliską ścieżkę i nadal przemieszczaj się na południe (M2A, 5). Także i tym razem wpadniesz na potwory. Oprócz znanych Ci już goblinów i krwiopijców będą to także dziki #2 . W trakcie walk z dzikami warto przede wszystkim unikać ich silniejszych ataków.
Docelowo musisz dotrzeć do południowego wejścia do kopalni #1 (M2A, 6). Otwórz drewniane drzwi, a po znalezieniu się w środku (M2B, 3) przystąp do eksploracji okolicy. Zaatakuj pierwszą grupę goblinów , w pierwszej kolejności eliminując ich szamana #2 . Jest to ważne, gdyż zapobiegniesz w ten sposób rzucaniu przez niego zaklęć magicznych.
Po zabezpieczeniu pierwszego pomieszczenia kopalni ruszaj na północ (M2B, 4). Przygotuj się do zlikwidowania kilku kretoszczurów , z czym nie powinno być dużego problemu #1 . W pewnym miejscu będziesz musiał zeskoczyć na niższy poziom kopalni #2 .
Podejdź do oznaczonego przez grę miejsca (M2B, 5), zabierając alembik Kopacza #1 . Korzystając z okazji możesz też podnieść zwój , aktywując jeden z questów związanych z odnajdywaniem sekretów (Zapomniane groby). Do Kopacza nie musisz na szczęście wracać tą samą drogą, Skieruj się zamiast tego na północny-wschód i zeskocz do pomieszczenia, w którym on aktualnie przebywa #2 (M2B, 6).
Podejdź do Kopacza i ponownie z nim porozmawiaj #1 . Poproszony zostaniesz o wysadzenie pobliskiego tunelu. Wystarczy na szczęście podejść do rumowiska (M2B, 2) i wcisnąć klawisz akcji #2 . Pomimo tego, że quest dobiegnie końca, gorąco polecam zbadanie nowo odblokowanej sekcji kopalni. Docelowo dotrzesz do północnego wyjścia ulokowanego w pobliżu gospody (M2B, 7)(M2A, 7).
Nagrody: 300 punktów doświadczenia, 200 punktów doświadczenia za dostarczenie alembiku, 43 punkty doświadczenia za każdego zabitego goblina-wojownika i goblina-szamana, 47 punktów doświadczenia za każdego zabitego goblina-wodza, 43 punkty doświadczenia za każdego zabitego dzika, 35 punktów doświadczenia za każdego zabitego krwiopijcę, 31 punktów doświadczenia za każdego zabitego kretoszczura.