Pillars of Eternity: Miedziane Aleje - poboczne zadania, solucja poradnik Pillars of Eternity
Ostatnia aktualizacja: 15 grudnia 2020
Poboczne zadania w Miedzianych Alejach
Utracona osobowość (His Old Self)
Zadanie zleca nam Kaenra (M18,2) znajdujące się w Gospodzie "Gęś i Lis". Dowiemy się, że ma problem z mężem - Purnisciem (Purnisc), który urządził z ich domu miejsce do zażywania narkotyków. Naszym zadaniem będzie odniesienie jej pierścionka zaręczynowego niedoszłemu mężowi, który znajduje się w swoim domu (M18,6).
Purnisc znajduje się w pierwszym pomieszczeniu po prawej stronie. Oddaj mu pierścionek. Podczas rozmowy Purnisc nie będzie pamiętał o narzeczonej. Aby dowiedzieć się o co chodzi musisz udać się na piętro budynku. Przed schodami zatrzyma nas najemnik, aby uniknąć walki zapłać mu 100 złota lub wykaż się rozwiniętą Stanowczością (co najmniej 14 punktów). Gdy już wejdziesz na piętro musisz stoczyć pojedynek z trójką najemników. Jeden z nich będzie miał przy sobie klucz do zamkniętego pomieszczenia we wschodniej części piętra.
Po rozmowie z Purnisciem wróć na parter i porozmawiaj z mężczyzną podającym się za właściciela domu. Gdy tylko powiesz mu o tym co zobaczyłeś przybierze swoją prawdziwą. Dowiesz się wtedy, że tak naprawdę nazywa się Nyrid. Nie uda ci się uwolnić Purnisca bez stoczenia z nim i kilkoma pozostałymi najemnikami walki. W pierwszej kolejności skup się jednak na postaci samego maga. Gdy będzie miał on już niski poziom wytrzymałości staniesz przed wyborem czy go zabić czy też wtrącić do Lochu w swojej warowni Caed Nua, oczywiście pod warunkiem, że wcześniej ten loch wybudowałeś. Jeśli wtrącisz Nyrida do lochu to po pewnym czasie w warowni zjawi się łowca niewolników i zaoferuje dużo złota za jego odkupienie.
Udaj się ponownie na piętro i powiedz Purniscowi o śmierci jego sobowtóra. Poprosi cię o przysługę. Musisz udać się do Kaenry i poprosić ją aby do niego wróciła. Jednak nie możesz powiedzieć jej o tym, że Purnisc handluje Svefem, a dzięki temu zyskasz zniżkę na towar.
Udaj się do Gospody "Gęś i Lis" (M18,2) i porozmawiaj z Kaenrą. Powiedz jej, że prawdziwy Purnisc był uwięziony na piętrze domu. Do twojej decyzji pozostaje jednak czy powiesz jej o tym, że handlował Svefem. Decyzja nie będzie miała większego znaczenia na nagrodę czy przyszłość twojej postaci. Od Kaenry w każdym przypadku otrzymasz medalion "Niezachwiana Stanowczość" (Unwavering Resolve), która zwiększa Inteligencję +2 oraz Stanowczość +1.
Alternatywne rozwiązania:
Już podczas pierwszej rozmowy z fałszywym Purnisciem możesz odkryć jego prawdziwą tożsamość. Poprowadź tak rozmowę aby sam się przyznał. Stocz pojedynek z całą grupą. Idź na górę uwolnić prawdziwego Purnisca, a następnie wróć do Kaenry.
Gdy odkryjesz tożsamość Nyrida możesz poprosić go o zniżkę na Svef. Aby jednak udowodnić swoje dobre intencje będziesz musiał wrócić na piętro i zabić prawdziwego Purnisca. Gdy to zrobisz wróć do Nyrida. Od tego czasu będziesz mógł kupić Svef po dwukrotnie niższej cenie. Kaenry nie będzie już w gospodzie, więc nie będziesz mógł powiedzieć jej o śmierci męża.
Po zabiciu Nyrida, podczas rozmowy z Purnisciem, posiadając Moc na poziomie 14 możesz go zastraszyć. Niezależnie co powiesz Kaenrze da ci on wtedy zniżkę na Svef.
Zadanie wysokiego ryzyka (A Two Story Job)
Zadanie otrzymujemy automatycznie po zabiciu grupy złodziei oraz zabraniu z ciała Langdena (M18,4) listu. Dowiemy się z niego, że grupa planowała obrabowanie domu Lorda Reymonta. Naszym zadaniem jest powiedzieć o tym komuś.
Zanim wyruszysz dalej przeszukaj dom, w którym schowane jest sporo złota. Uważaj na pułapkę w jednej ze skrzynek.
Wiedząc gdzie grupa planowała skok i co chciała ukraść możesz ich w tym wyręczyć. W tym celu musisz udać się do Posiadłości Reymontów (M20,1) i wejść na pierwsze piętro. Od razu po wejściu zagada do nas Służąca Reymonta, która nie pozwoli nam przejść dalej. Jeśli dysponujesz Mocą na 13 poziomie możesz uderzyć ją i uniknąć w ten sposób walki. Możesz też ją po prostu zaatakować i zabić. Niezależnie od decyzji będziesz musiał pokonać dwóch strażników znajdujących się na tym samym piętrze.
Pomieszczenie ze skarbem znajduje się na końcu korytarza, za fałszywą ścianą. Aby ją przesunąć musisz pociągnąć za świecznik, który będzie aktywny tylko w trybie skradania. Klejnot którego szukasz znajduje się w ostatniej skrzyni, zabezpieczonej jednak pułapką. Nie zapomnij przeszukać całego piętra aby zebrać jak najwięcej gotówki. Osoby znajdujące się na parterze nie będą sprawiały ci najmniejszych kłopotów, zupełnie jakby nic się nie stało.
List możesz oddać zleceniodawcy kradzieży, którym jest Ród Doemenelów. W tym celu udaj się do ich siedziby (M20,3). Pokaż odźwiernemu list, a ten pozwoli ci na wejście do dalszej części budynku. Musisz udać się w głąb budynku do Abrecana Doemenela i oddać mu list. Zachce on abyśmy ukradli dla niego klejnot. Powinieneś w tym momencie już go mieć, więc możesz zakończyć zadanie. Otrzymasz za to sporo złota.
Alternatywne rozwiązania:
Na pierwsze piętro posiadłości możesz dotrzeć z pomocą bocznej okiennicy (zbadaj lewą ścianę budynku). W celu skorzystania z tego przejścia wymagane jest jednak dysponowanie linką z kotwiczką.
Z listem możesz udać się do Lorda Reymonta (M20,1), który podziękuje nam za fatygę oraz wynagrodzi nas złotem.
Podczas rozmowy z Abrecanem Doemenelem (M20,3) możesz spróbować wycofać się z rozmowy lub nie zgodzić się na kradzież, będziesz musiał wtedy stoczyć pojedynek z nim i jego strażnikami.
Po wykonaniu tej misji będziesz mógł wybrać Ród Doemenelów jako swoją frakcję.
Samotny rycerz (Rogue Knight)
Zadanie to otrzymasz od Osrica (M18,5). Dowiesz się od niego, że chce odzyskać swój napierśnik, który jest pamiątką rodzinną. Obecnie posiada go Penhelm, jeden z Rycerzy Tygla (Crucible Knights). Aby odzyskać napierśnik musisz najpierw znaleźć coś czym będziesz mógł szantażować Penhelma.
Tym czymś jest certyfikat potwierdzający, że Penhelm nie ma nic wspólnego z poprzednią władzą i można mu ufać. Certyfikat ten znajduje się w jednym ze środkowych pomieszczeń w Warowni Tygla (M22,1). Pomieszczenie to wypełnione jest pułkami z różnymi zwojami. Certyfikat znajduje się na drugiej szafce od wejścia. Nie potrzeba żadnych umiejętności aby się do niego dostać.
Posiadając już certyfikat możesz sprawdzić czy jest on autentyczny. W tym celu musimy udać się do osoby, która go podpisała - Kurrena. Znajduje się on w Domu Hadretów (M20,4) w Paprotnym Brzegu i przebywa na parterze posiadłości. Kurren zdecydowanie powie nam, że certyfikat jest podrobiony. Gdy tylko wyjdziemy z budynku stanie przed nami Penhelm z dwoma innymi strażnikami. Będzie chciał abyśmy oddali mu certyfikat. Jeśli nie zgodzimy się tego zrobić zaatakuje nas. Będziesz musiał go zabić. Z ciała pokonanego Penhelma zabierz Rodowy Napierśnik Osrica (Oscric's Family Breastplate). Wróć teraz do Osrica (M18,5). Gdy oddasz mu napierśnik wzrośnie twoja reputacja w Zatoce Buntu oraz u Dwunastki. Zyskasz także 2000 złota oraz możliwość handlu z Sonild znajdująca się we wschodniej części budynku.
Alternatywne rozwiązania:
Podczas rozmowy przed Domem Hadretów możesz oddać Penhlemowi jego certyfikat. Podczas rozmowy staniesz przed możliwością przekonania Penhelma aby oddał napierśnik Osrica:
- Jeśli powiemy mu, żeby potraktował to jako przysługę dla nas, nie odda napierśnika, ale zapłaci nam 200 złota.
- Jeśli powiemy mu, żeby nie trzymał się przeszłości odda nam napierśnik, a my będziemy mogli oddać go Osricowi.
- Mówiąc, że dla Osrica historia jego rodziny ma ogromne znaczenie Penhelm nie odda ani napierśnika, ani nic nam nie zapłaci.
- Powołując się na to, że mu pomogliśmy i pytając czy nie zrobi tego samego dla Osrica nie odda nam napierśnika, ale wynagrodzi nas 200 złota.
Jeśli nie oddamy Osricowi napierśnika znacznie stracimy reputację u Dwunastki.
Po wykonaniu tej misji będziesz mógł wybrać Dwunastkę jako swoją frakcję.
Skarb pod jeziorem (The Bronze Beneath the Lake)
Przyjęcie tego zadania jest równoznacznie z wybraniem Dwunastki jako swojej frakcji w Zatoce Buntu.
Aby móc przyjąć zadanie musisz wcześniej ukończyć zadanie Samotny rycerz (Rogue knight), które zleca Osric (M18,5).
Porozmawiaj z Wenanem, który znajduje się w Jamie Admetha (M18,5). Powie nam on, że jakiś czas temu wysłał grupę poszukiwaczy przygód po pewną starożytną broń. Do tej pory nie wrócili a naszym zadaniem jest ich odnalezienie i sprawdzenie co się stało.
W pierwszej kolejności musimy udać się do Równin na krańcu lasu i znaleźć obozowisko Pogromców Olbrzymów (M16,3). Podczas rozmowy masz małe szanse na uniknięcie walki. Uważaj przede wszystkim na maga, z resztą wojowników nie powinieneś mieć problemów, chociaż cała grupa jest dosyć silna. Z ciała pokonanych wrogów zabierz całe wyposażenie oraz co najważniejsze - Wygrawerowany dysk adrowy (Engraved adra disc).
Udaj się teraz do lokacji Sztormowy Wąwóz i znajdź wejście do ruin Lle a Rhemen (M28,1). Uważaj, gdyż niedaleko świątyni znajduje się grupa kilku rycerzy tygla, którzy zaatakują gdy tylko cię ujrzą. Posiadają bardzo dużo punktów wytrzymałości i wysoką obronę, jednak nie powinni sprawić ci większych problemów.
Podejdź do kamiennego okręgu na południowym-zachodzie od wejście do świątyni. W pierwszej kolejności kliknij na opcję "zaczekaj kilka godzin". Potwórz to tyle razy aby nastąpiła noc i runy wokół okręgu zaczęły się świecić. teraz do otworu włóż zdobyty wcześniej Wygrawerowany dysk adrowy. W tym momencie woda zacznie opadać ze zbiornika co odsłoni wejście do podziemi. Może to potrwać kilka sekund.
Udaj się do środka świątyni. Teraz musisz przebić się do Tunelu (M34,2). Uważaj, gdyż po drodze możesz spotkać kilku silnych przeciwników. Skorzystaj z jednej z możliwości przedostania się na drugą stronę. Najlepszym wyborem będzie przeczołganie się pod pajęczynami.
Wejdź teraz do Południowej komnaty (M34,3). Porozmawiaj z Nridkiem, dla wykonania zadania nie ma znaczenia czy go zabijesz czy pozwolisz mu odejść. Podejdź teraz do sarkofagu na końcu pomieszczenia i zabierz ze środka Starożytną engwitańską broń (Ancient engwithan weapon).
Teraz musisz wrócić do Wenana (M18,5). Zwróć mu engwitańską broń a zyskasz reputację zarówno u Dwunastki jak i w Zatoce Buntu. Dodatkowo, otrzymasz Drapacz Chmur (Cloudpiercer) - bardzo dobry łuk. Po zakończonej rozmowie otrzymasz talent Sprawiedliwość Tłumu (Mob Justice) który dodaje ci +5 do celności jeśli atakujesz przeciwnika, który jest już atakowany przez kogoś z twojej drużyny.
Alternatywne rozwiązania:
Podczas rozmowy z Pogromcami Olbrzymów możesz uniknąć walki. Musisz posiadać jednak 16 Stanowczości, 16 Intelektu, 17 Zręczności lub 17 Mocy. Możesz wtedy zdobyć Wygrawerowany dysk adrowy (Engraved adra disc) bez konieczności zabijania przeciwników.
Przypowieść Waela (The Parable of Wael)
Zadanie zleca nam Grimda (M18,9). Okazuje się, że skradziono jeden z legendarnych zwojów Waela. Naszym zadaniem jest odnalezienie złodziei oraz zwrócenie zwoju do prawowitych właścicieli.
Udaj się do Równin na krańcu lasu, następnie kieruj się w kierunku opuszczonego domu (M16,2). Przed budynkiem spotkasz grupę złodziei, składającą się z 5 postaci i niedźwiedzia. Musisz ich pokonać, przy jednym z nich znajdziesz poszukiwany zwój.
Gdy tylko podniesiesz zwój odezwie się do ciebie tajemniczy głos, możemy domniemywać że to sam Wael. Powie nam, że kradzież zwoju nie była przypadkiem. My mamy dokończyć dzieło i zabrać zwój do lokacji Czarne błonia i zakopać go pod czaszką draka zwróconą na wschód (M11,5). Teraz musisz wrócić do Grimdy (M18,9). Nie będzie zadowolona z przebiegu rzeczy, ale nie będzie miała nam za złe naszego wyboru. Jak nagrodę otrzymasz wzrost reputacji w Zatoce Buntu, a także Kaptur zbójcy (Foodpad's hood), który na stałe zwiększa Skradanie się o +2 oraz Percepcję +1. Otrzymasz także klucz do pradawnego archiwum, co jest przydatne w innych zadaniach.
Alternatywne rozwiązania:
Możesz nie posłuchać się Waela i zwrócić zwój Grimdzie. Nagroda będzie jednak taka sama jak w przypadku zakopania zwoju.
Głos z przeszłości (A voice from the past)
Po rozmowie z Daltonem (M18,11) dowiesz się, że poszukuje on swojej przyjaciółki. Według jego wizji błąka się ona w pobliskich Katakumbach (M18,13). Gdy już do nich wejdziesz udaj się do Heliga z Thein (M19, 2), którego możesz zapytać się o Rowynę (tak nazywa się zaginiona przyjaciółka). Zgodzi się nam wyjawić wszystkie informacje jakimi dysponuje jeśli przyniesiemy mu Grymuar Moedreda (Moedred's Grimoire). Daje nam przy okazji odpowiedni klucz. Moedred znajduje się w Lecznicy Dusz (M20,5) w swojej pracowni w podziemiach (M21,4).
Dowiemy się od niego, że to on zabił Heliga przez eksperymenty jakie przeprowadzał. W tym miejscu staniesz przed wyborem czy dalej pomagać Heligowi czy też zwrócić się przeciwko niemu. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję nawet bez zgody Moedreda możesz otworzyć skrzynię. W skrzyni zamiast Grumuaru znajdziesz tylko potwora - Wichta. Zaatakuje i zabije on Moedreda, a ty będziesz musiał go pokonać.
Teraz musimy wrócić do Heliga do Katakumb. Będzie on bardzo zadowolony z przebiegu sytuacji i jako nagrodę wręczy nam amulet. Amulet ten jest specjalny, gdyż zawiera w sobie duszę Rowyny, kobiety którą poszukiwaliśmy. Teraz musimy wrócić do Daltona. Podczas rozmowy masz kilka możliwości:
- Oddajesz amulet Daltonowi, przez co będzie on zadowolony, ale Rowyna pozostanie w wiecznej niewoli. Zyskasz reputację w Zatoce Buntu, Dalton da ci maczugę Dia Ewn Dibita.
- Zachowujesz amulet dla siebie. Stracisz trochę reputacji w Zatoce Buntu, ale zyskasz amulet, który dodaje +5 do Mocy oraz +5 do Woli.
- Możesz okłamać Daltona, że to był tylko jego sen. Zyskasz dzięki temu zarówno amulet, broń od Daltona jak i wzrost reputacji w Zatoce Buntu. Zwiększysz jednak cechę charakteru "Zwodniczość".
- Podczas rozmowy z Daltonem przekonujesz go aby zniszczyć amulet i uwolnić Rowynę. Aby to zrobić potrzebujesz 13 Inteligencji lub 15 Stanowczości. W przeciwnym wypadku staniesz przed wyborem oddania mu amuletu albo zniszczenia go wbrew jego woli. W drugim przypadku stracisz reputację w Zatoce Buntu.
Alternatywne rozwiązania:
Wybierając możliwość pozbycia się Heliga musisz wrócić do Katakumb. Podczas rozmowy możesz oddać klucz do skrzyni Moedredowi. Gdy wrócisz do Katakumb porozmawiaj z Heligiem i go zaatakuj. Walka nie powinna być trudna pod warunkiem, że Heliga zabijesz jako pierwszego. Z jego ciała zabierz amulet z Rowyną. Rozmowa z Daltonem przebiega identycznie jak w przypadku pozostawienia Heliga przy życiu.
Nawet jeśli uwolnimy Witcha i sprawimy, że Moedred zginie możemy po powrocie do Heliga powiedzieć, że nie taka była umowa i go zaatakować.
Pewien sekret (Something Secret)
Podczas rozmowy z Gordym (M18,10) dowiemy się, że zna on miejsce w którym ukryte są cenne przedmioty. Zgodzi się nam wyjawić zdradzić jego położenie jeśli przyniesiemy mu nóż wykonany ze stali marchiańskiej (March Steel). Nóż ten posiada handlarz Igrun (M18,3). Igrun sprzedał już sztylet poszukiwaczom przygód przebywającym obecnie w Gospodzie Gęś i Lis (M18,2). Musimy porozmawiać z Weaxel Dwa Kolory (Two-Tone Weaxel). Możemy od niego kupić nóż, bądź go zaatakować. Zmierzyć będziemy się musieli jednak z całą grupą poszukiwaczy. Pozostaje nam oddać nóż Gordy'emu. Wyjawi nam wtedy sekret.
Gordy powie nam, że jeden z aktorów ukrył coś pod luźnym kamieniem niedaleko Teatru. Kamień ten znajduje się na prawo od sceny na której występują aktorzy. Aby go odkryć musisz wejść w tryb skradania, a kamień podświetli się na kolor fioletowy. W normalnym trybie nie możesz go odnaleźć.
Gdy wrócimy w to samo miejsce w późniejszym etapie gry zastaniemy sytuację gdy pewien mężczyzna - Hamor - odbiera Gordiemu sztylet i oskarża go o kradzież. Możemy się wtrącić do rozmowy i potwierdzić wersję Gordiego lub jej zaprzeczyć. Nie ma to jednak większego znaczenia.
Alternatywne rozwiązania:
Jeśli posiadamy Moc na poziomie 12 możemy zmusić Gordiego aby wyjawił nam sekret bez przynoszenia noża. Automatycznie zaliczy nam to zadanie.
Posiadając Stanowczość na poziomie 12 Gordy wyjawi nam miejsce ukrycia skarbu, ale dalej będziemy mogli przynieść mu nóż.
Dwie strony (Two-Sided)
Wyjdź ze Świątyni Woediki (Temple of Woedica) (M19,8) po zaliczeniu głównego zadania Zawsze blisko Królowej. Jeśli Aloth podróżuje z drużyną to będzie chciał porozmawiać z głównym bohaterem. Możesz już udać się do dzielnicy Paprotny Brzeg (Brackenbury) i wejść do Lecznicy Dusz (Sanitarium) (M20,5), w której trzeba odnaleźć eksperta od Przebudzeń. Na górnym poziomie Lecznicy Dusz (M21,1) porozmawiaj z Prymariuszem Ethelmoerem, a zostaniesz wysłany na dolny poziom do Bellasege. Kobietę odnajdziesz w jednym z pomieszczeń w pracowniach animantów (M21,3). Zainicjuj rozmowę i zgłoś Alotha na ochotnika. W trakcie seansu możesz w dowolny sposób wybierać opcje dialogowe i upewniać elfa, że to tylko sen. Quest zostanie zaliczony po zakończeniu spotkania z Bellasege.