Poruszanie się | Walka | XCOM 2 poradnik XCOM 2
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Poruszanie się
Podobnie jak w poprzedniej części, XCOM 2 korzysta z najbardziej klasycznego trybu turowego - nie ma tu zbędnych atrybutów typu inicjatywa, czy szybkość, które warunkują kolejność wykonywania akcji. Starcia opierają się na następującej zasadzie: w pierwszej kolejności ruch wykonują żołnierze gracza, a gdy ich akcje się wyczerpią, wtedy następuje tura przeciwnika, po czym cały mechanizm się powtarza.
Żołnierze gracza posiadają (na ogół) dwa ruchy - pierwszy w głównej mierze wykorzystywany do przemieszczania się, drugi do wykonania danej akcji, strzału, czy wykorzystania przedmiotu. Pamiętać należy, iż wykonanie danej akcji, czy po prostu wyprowadzenie ataku najczęściej kończy ruch żołnierza, dlatego warto zastanowić się dwa razy, zanim podejmie się jakąś decyzję odnośnie ruchu. U przeciwników sytuacja wygląda podobnie (łącznie z niemożliwością ruchu po oddaniu strzału), z tą różnicą, iż część z nich potrafi pokonać znacznie dłuższy dystans niż żołnierze gracza.
Ruch dzieli się niejako na dwa rodzaje - pierwszy z nich wykonywany jest w obrębie niebieskiego pola, który pozwala następnie podjąć dodatkową czynność (jak strzał z broni, wykorzystanie przedmiotu, kolejny ruch czy dokładniejsze skrycie się za osłoną). Drugi, który można określić po prostu jako sprint, odbywa się w obrębie pola żółtego, pozwala przemieścić się na nieco większy dystans niż podczas "podwójnego" ruchu opisanego wyżej, jednak po jego wykonaniu żołnierz nie może podjąć już żadnej innej akcji. Sprint zmniejsza także szansę na to, że jednostka zostanie trafiona - przydaje się więc do błyskawicznego odwrotu, czy do dotarcia do lepszej osłony.
Na możliwości poruszania się (ich zasięg i ilość dostępnych akcji) wpływa szereg zdolności i mechanizmów dostępnych w grze. Doskonałym przykładem może być umiejętność "Run & Gun" klasy Ranger, która, uprzednio aktywowana, pozwala żołnierzowi na wykonanie akcji (atak, wykorzystanie przedmiotu - ale nie ruch) nawet po tym, gdy wykona podwójny ruch, bądź sprint. Kolejną zdolnością jest ta od klasy Psi Operative (Inspire), która pozwala jednostce na wykonanie dodatkowej akcji - dzięki niej można więc strzelić do wroga, czy rzucić w niego granatem nawet dwa razy w ciągu jednej rundy.
Na koniec kilka rad, jak sprawnie poruszać się po mapie:
- Jeśli nie masz absolutnej pewności, że "za rogiem" nie czai się wróg (tym bardziej, jeśli nie jesteś już w fazie ukrycia - co opisane jest w następnym rozdziale), nigdy, przenigdy nie wykorzystuj sprintu do poruszania się po polu walki. Robiąc to możesz bardzo łatwo wpakować się w grupę wrogów.
- To samo tyczy się wykonywania ruchów, gdy cała twoja drużyna już jest po, a z punktami akcji został jeden żołnierz - w takim wypadku, jeśli nie gonią cię tury, zawsze lepiej oddać ruch (tj. wejść w tryb Overwatch) i poczekać, aż reszta drużyny może się ruszyć. Nie ma nic gorszego niż wpakowanie się w nowy oddział wroga, gdy twoja drużyna nie jest w stanie nic zrobić.
- Misje dość często narzucają limit rund, w których trzeba je wykonać, jednak są one na ogół na tyle dobrze zbalansowane, iż można trochę się guzdrać, a i tak ze wszystkim się wyrobi. Nie trać 5 tur z rzędu na okopywaniu się w oczekiwaniu na wroga, który i tak nie przybędzie, ale nie leć też na łeb na szyję, bo wpakować się możesz w zasadzkę.
- Jeśli któryś wróg schował się za dobrą osłoną, ale jednocześnie nie wykonuje żadnych agresywnych zagrywek, miej się na baczności - może on po prostu robić za wabik, a gdy się zbliżysz, okaże się że obok znajduje się kilku kompanów (miałem taką sytuację dwa razy - autor).