Ogólne | Porady | XCOM 2 poradnik XCOM 2
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Ogólne
1. Przetestuj wszystkie dostępne klasy w grze. Nie ma tutaj lepszych i gorszych, gdyż każda do czegoś się przydaje.
2. Zawsze miej w drużynie przynajmniej jedną postać z każdej klasy. Ranger przyda się do zwiadu i walki na bliskim dystansie, snajper zlikwiduje oddalony cel, a Grenadier pozbawi nawet kilku wrogów osłony i części zdrowia za pomocą swoich granatów.
3. Gdy wróg okopie się za dobrą osłoną, wykorzystaj granaty, by zrównać ją z ziemią - zadadzą one kilka punktów obrażeń, a wróg bez osłony będzie bardzo łatwy do trafienia.
4. Od pewnego momentu w grze zaczną pojawiać się wrogowie wyposażeni w pancerz (żółte "kwadraciki") i osłony (tutaj z kolei czerwone). O ile te drugie to po prostu dodatkowe punkty zdrowia, to pancerz jest rzeczą którą trzeba jak najszybciej zlikwidować - każdy jego punkt zmniejsza ilość obrażeń o 1. Pancerz zniszczyć można przy pomocy chociażby granatów.
5. Jeśli nie masz absolutnej pewności, że "za rogiem" nie czai się wróg (tym bardziej, jeśli nie jesteś już w fazie ukrycia), nigdy, przenigdy nie wykorzystuj sprintu do poruszania się po polu walki. Robiąc to możesz bardzo łatwo wpakować się w grupę wrogów.
6. To samo tyczy się wykonywania ruchów, gdy cała twoja drużyna już jest po wykonaniu ruchu, a z punktami akcji został jeden żołnierz - w takim wypadku, jeśli nie gonią cię tury, zawsze lepiej oddać ruch (tj. wejść w tryb Overwatch) i poczekać, aż reszta drużyny może się ruszyć. Nie ma nic gorszego niż wpakowanie się w nowy oddział wroga, gdy twoja drużyna nie jest w stanie nic zrobić.
7. Faza ukrycia zostaje przerwana w momencie wykonania przez twoich żołnierzy większości akcji (atak, rzut granatem, bardzo często też hackowanie), a także gdy narobią po prostu hałasu - otwierając drzwi "z kopniaka", bądź wybijając szybę. Odpowiednio planuj swoje posunięcia, by przez głupi błąd nie ściągnąć na siebie uwagi wroga.
8. Niektóre umiejętności nie przerywają ukrycia - możesz swobodnie używać zdolności i przedmiotów do skanowania terenu, bądź leczyć jednostki. Hackowanie na ogół jest dość niebezpieczne, gdyż w większości przypadków (jak przejmowanie kontroli nad robotami czy jednostkami wroga) powoduje utratę ukrycia.
10. Misje dość często narzucają limit rund, w których trzeba je wykonać, jednak są one na ogół na tyle dobrze zbalansowane, iż można trochę się guzdrać, a i tak ze wszystkim się wyrobi. Nie trać 5 tur z rzędu na okopywaniu się w oczekiwaniu na wroga, który i tak nie przybędzie, ale nie leć też na łeb na szyję, bo wpakować się możesz w zasadzkę.
11. Gdy poruszasz się w fazie ukrycia, nie sugeruj się jedynie czerwonymi znacznikami pokazującymi zasięg widzenia wroga (szczególnie w miastach i gęstych lasach). Staraj się ustawiać żołnierzy tak, by byli osłonięci z możliwie największej ilości kierunków (szczególnie z tej strony, której nie masz odsłoniętej) - w następnej rundzie wróg może pojawić się dosłownie znikąd i przerwać najlepiej zaplanowane działania.
12. Gdy walczysz w miastach, pamiętaj, iż cywile także mogą przerwać fazę ukrycia - warto ich więc unikać.
13. Pamiętaj o wadach i zaletach każdej z klas - snajper będzie skuteczniejszy na średnim-dalekim dystansie, a żołnierz typu Ranger lepiej sprawdzi się w odległości kilku pół od wrogich oddziałów.
14. Nigdy nie zostawiaj żołnierzy w samotności, nawet jeśli są dobrze osłonięci! Viper może swoim językiem wyciągnąć żołnierza nawet a najlepszej pozycji, nie wspominając już o nagłym nadciągnięciu posiłków wroga, czy pojawieniu się Bezimiennego (Faceless), który krył się jako cywil. Szczególnie niebezpieczne jest zostawianie snajperów, gdyż bardzo słabo radzą sobie oni na bliskim dystansie. Staraj się poruszać dwójkami, by zawsze mieć w pobliżu kogoś do pomocy.
15. Jeśli któryś wróg schował się za dobrą osłoną, ale jednocześnie nie wykonuje żadnych agresywnych zagrywek, miej się na baczności - może on po prostu robić za wabik, a gdy się zbliżysz, okaże się że obok znajduje się kilku kompanów
16. Staraj się nie zbijać swojej drużyny "w kupę". Część wrogów dysponuje zdolnościami obszarowymi, nie wspominając już o granatach - im bardziej rozproszeni żołnierze, tym większa szansa na to, że nie oberwą granatem.
17. Na polu walki warto w pierwszej kolejności zająć się kilkoma przeciwnikami. Są to przede wszystkim Sektoid (za możliwość przejęcia kontroli nad twoimi żołnierzami) i Viper (który może przyciągnąć do siebie i obezwładnić żołnierza), a także ADVENT Stun Lancer (ogłusza, bądź sprawia, że żołnierz traci przytomność na całą misję).
18. Przejęcie kontroli nad postacią, bądź ożywienie trupa, które wykorzystuje Sektoid można przerwać zabijając go, bądź trafiając w niego granatem błyskowym (Flashbang).
19. By przerwać obezwładnienie, które stosuje Viper, wystarczy zadać wrogowi kilka punktów obrażeń.
20. Jeśli twoja postać jest nieprzytomna (unconscious), wykorzystaj zdolność Revival Protocol klasy Specialist, by postawić ją na nogi.
21. Staraj się racjonalnie wydawać zapasy (supply), gdyż przydają się one praktycznie do wszystkiego - wznoszenia placówek, wykupywania nowych rekrutów i żołnierzy, opracowywania nowych "zabawek" dla twoich wojaków. Zawsze miej wystarczająco, by móc rozpocząć budowę nowej placówki.
22. Sprawa podobnie wygląda z zasobami wywiadu (intel) - nie szastaj nimi na lewo i prawo i miej zawsze odpowiednio dużo (od 40 do 80-90) by móc rozpocząć nawiązywanie kontaktu z ruchem oporu na nowym kontynencie.