Granaty i materiały wybuchowe | Wyposażenie żołnierzy | XCOM 2 poradnik XCOM 2
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Granaty i materiały wybuchowe
Każdy z żołnierzy startuje jedynie z domyślnym rodzajem granatów (Frag Grenade), a gracz ma dostęp do dwóch (Flashbang i Smoke), jednak z czasem ich ilość znacząco wzrośnie, dając znacznie większe możliwości dostosowania drużyny do własnych potrzeb. Warto pamiętać, iż nie da się ubrać dwóch takich samych granatów jednocześnie, a by uzyskać dostęp do drugiego gniazda na granat, trzeba będzie zaopatrzyć żołnierzy w średni pancerz (Predator albo Warden). Żołnierze klasy Grenadier, po wybraniu odpowiedniej zdolności, otrzymują jeden granat za darmo.
Dokładny opis wymaganych do konkretnych przedmiotów technologii znajdziesz w rozdziale "Opracowywanie nowej technologii", a także w tabeli poniżej.
Dostępne granaty i materiały wybuchowe
Nazwa | Opis | Koszt | Wymagania |
Frag Grenade | Obrażenia 3-4 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 3 pola Przebicie pancerza: 1 Niszczy osłony. | brak | brak |
Plasma Grenade | Obrażenia 5-6 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 3 pola Przebicie pancerza: 2 Niszczy osłony. | brak | Muton Autopsy (badanie) |
Flashbang Grenade | Obrażenia: brak Zasięg: 12 pól Pole rażenia: 8 pola Przebicie pancerza: 0 Dodatkowo: dezorientuje trafionych wrogów, nakładając karę do celności i blokując wszystkie zdolności. | 35x Supplies | brak |
Smoke Grenade | Obrażenia brak Zasięg: 12 pól Pole rażenia: 8 pola Przebicie pancerza: 0 Dodatkowo: zwiększa obronę wszystkich sojuszniczych celów w obszarze działania. | 25x Supplies | brak |
Smoke Bomb | Obrażenia brak Zasięg: 12 pól Pole rażenia: 10 pola Przebicie pancerza: 0 Dodatkowo: zwiększa obronę wszystkich sojuszniczych celów w obszarze działania. Większy obszar działania i wyższa premia niż w przypadku Smoke Grenade. | 50x Supplies | Advanced Explosives (projekt) |
Incendiary Grenade | Obrażenia 4-5 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 3 pola Przebicie pancerza: 1 Nie niszczy osłon. Dodatkowo: szansa na podpalenie celu i zadawanie obrażeń co turę. | 1x Elerium Core | Experimental Grenade (projekt) |
Incendiary Bomb | Obrażenia 6-7 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 4 pola Przebicie pancerza: 2 Nie niszczy osłon. Dodatkowo: szansa na podpalenie celu i zadawanie obrażeń co turę.. Zadaje więcej obrażeń niż Incendiary Grenade. | 1x Elerium Core | Advanced Explosives (projekt) |
Acid Grenade | Obrażenia 3-4 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 3 pola Przebicie pancerza: 2 Nie niszczy osłon. Dodatkowo: szansa na zatrucie celu i zadawanie obrażeń co turę. | 1x Elerium Core | Experimental Grenade (projekt) |
Acid Bomb | Obrażenia 5-6 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 3 pola Przebicie pancerza: 4 Nie niszczy osłon. Dodatkowo: szansa na zatrucie celu i zadawanie obrażeń co turę. Zadaje więcej obrażeń niż Acid Grenade. | 1x Elerium Core | Advanced Explosives (projekt) |
Gas Grenade | Obrażenia 3-4 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 4 pola Przebicie pancerza: 1 Nie niszczy osłon. Dodatkowo: szansa na nałożenie efektu zatrucia, który zmniejsza celność i mobilność celu. | 1x Elerium Core | Experimental Grenade (projekt) |
Gas Bomb | Obrażenia 5-6 Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 6 pola Przebicie pancerza: 2 Nie niszczy osłon. Dodatkowo: szansa na nałożenie efektu zatrucia, który zmniejsza celność i mobilność celu. | 1x Elerium Core | Advanced Explosives (projekt) |
EMP Grenade | Obrażenia 5 (tylko jednostkom mechanicznym) Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 4 pola Przebicie pancerza: 0 Nie niszczy osłon. Nie zadaje żadnych obrażeń żywym celom. | 1x Elerium Core | Bluescreen Protocol (projekt) |
EMP Bomb | Obrażenia 10 (tylko jednostkom mechanicznym) Zasięg: 10 pól Pole rażenia: 6 pola Przebicie pancerza: 0 Nie niszczy osłon. Dodatkowo: szansa na ogłuszenie mechanicznych celów. Nie zadaje żadnych obrażeń żywym celom. | 1x Elerium Core | Advanced Explosives (projekt) |
Proximity Mine | Obrażenia 8 Zasięg: 12 pól Pole rażenia: 5 pola Przebicie pancerza: 2 Mina eksploduje gdy w jej zasięgu pojawi się wróg. Jednostki sojusznicze jej nie aktywują. | 100x Supplies | Andromedon Autopsy |
Warto pamiętać o kilku rzeczach:
- Granaty błyskowe (Flashbang Grenade) nie zadają żadnych obrażeń, lecz uniemożliwiają wrogom korzystanie z jakichkolwiek zdolności przez 2 rundy - mogą jedynie strzelać. Oznacza to, że nie będą oni mogli wykorzystać kontroli umysłu, czy rzucić granatu. Dodatkowo, przerywają one zdolności Sektoida - kontrola umysłu zostanie zakończona, a Psi Zombie ożywiony przez wroga zostanie zabity. Dużym atutem jest brak możliwości zranienia własnych jednostek. Zawsze warto mieć 1-2 sztuki tego granatu na wyposażeniu.
- Do przebijania osłon nadają się najbardziej zwykłe granaty - Frag Grenades. Warto przy tym jak najszybciej ukończyć badanie "Muton Autopsy", po którym granaty zostaną ulepszone do wersji plazmowej, przez co wzrosną wszystkie ich statystyki. Minusem tych granatów jest niemożliwość przenoszenia praktycznie żadnych innych typów, gdy te znajdują się w ekwipunku. Jeśli nie potrzebujesz granatów błyskowych i gazowych, wszyscy żołnierze powinni przenosić właśnie ten rodzaj materiałów wybuchowych.
- Smoke Grenade, a potem Smoke Bomb to doskonałe narzędzie poprawiające zdolności obronne żołnierzy. Wbrew pierwszej myśli, która się nasuwa, nie zmniejszają one celności jednostek stojących w dymie, a jedynie wrogów, którzy atakują twoje jednostki, które w owym dymie stoją. Jest to doskonały sposób na zwiększenie obrony, gdy w pobliżu nie ma dobrych osłon. Pamiętaj tylko, by nie zbijać drużyny w kupę i na siłę ustawiać ich tak, by jak najwięcej żołnierzy skorzystało z efektu - wróg to wykorzysta i będzie ciskał granatami na lewo i prawo.
- EMP Grenade i EMP Bomb w teorii są bardzo fajne, jednak z uwagi na fakt iż ranią tylko i wyłącznie jednostki mechaniczne, możesz sobie je spokojnie odpuścić. Nie niszczą osłon i nie przebijają pancerza, a na tak późnym etapie, gdy uzyskasz dostęp do bomb, 10 punktów obrażeń będzie w stanie zadać każdy z twoich żołnierzy.
- Incediary Grenade / Bomb i Acid Grenade / Bomb cierpią z podobnego powodu - niskiej skuteczności w porównaniu z innymi granatami. Zatrucie / podpalenie wroga na papierze wydaje się być kuszące, jednak wrogowie często opierają się temu efektowi, a część z nich jest na nie w ogóle odporna. Nie pomaga też brak niszczenia osłon.
- Gas Grenade / Bomb to prawdopodobnie najlepsze granaty w grze. Zadają dobre obrażenia, przebijają pancerz, jednak najważniejszym jest zatrucie celu. Trafieni wrogowie otrzymają sporą karę do celności i mobilności, przez co ciężko będzie im trafić, jeśli twoje jednostki będą za jakąkolwiek osłoną, a zmniejszona mobilność nie pozwoli im się jednocześnie ruszyć i strzelić. Przynajmniej jedna sztuka tego granatu na żołnierzu jest zalecana.
- Proximity Mine jest kompletnie bezużyteczne. Zadaje spore obrażenia, jednak przydaje się praktycznie tylko wtedy, gdy szykujesz zasadzkę na wroga - w innym wypadku nie da się na nich polegać, gdyż musisz czekać aż wróg wlezie w minę, by zadała w ogóle jakieś obrażenia.
- Żołnierze klasy Grenadier posiadają szereg zdolności, które zwiększają skuteczność granatów - do podanych w tabelach statystyk musisz więc dodać te, które wpływają z umiejętności żołnierza, np. możliwość zadania 1-2 punków obrażeń przy pomocy granatów błyskowych (Flashbang Grenade).
- Wrogowie zabici eksplozja granatu / miny (a także rakiet i broni ciężkich) nie wyrzucą przedmiotu - zamiast tego pojawi się stosowny komunikat, który poinformuje cię o utracie potencjalnego skarbu. Warto jest więc wykorzystać materiały wybuchowe, by jednie osłabić wroga, a następnie dobić go przy pomocy normalnej broni.