Amunicja | Wyposażenie żołnierzy | XCOM 2 poradnik XCOM 2
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Amunicja
Wraz z rozwojem technologicznym bazy, gracz zyska dostęp do różnych rodzajów amunicji, w którą można wyposażyć żołnierzy. Amunicja zawsze odblokowywana jest jako jedna sztuka, więc każdorazowo można wyposażyć jednego żołnierza, jednak działa ona w walce automatycznie - każdy wystrzelony nabój przez żołnierza posiada właściwości wyekwipowanej amunicji. Pamiętaj też, iż nie da się nosić jednocześnie dwóch rodzajów amunicji, a by odblokować drugie gniazdo na przedmiot będzie potrzebny pancerz średni (Predator, Warden).
Dokładny opis wymaganych do konkretnych przedmiotów technologii znajdziesz w rozdziale "Opracowywanie nowej technologii", a także w tabeli poniżej.
Dostępne typy amunicji
Nazwa | Opis | Koszt | Wymagania |
A.P. Rounds | Ignoruje 5 punktów pancerza wroga. | 1x Elerium Core | Experimental Ammo (projekt) |
Bluescreen Rounds | +5 punktów obrażeń przeciwko jednostkom mechanicznym. | 1x Elerium Core | Bluescreen Protocol (projekt) |
Dragon Rounds | Zwiększa zadawane obrażenia o 1 punkt. Szansa na podpalenie celu i zadawanie obrażeń co turę. | 1x Elerium Core | Experimental Ammo (projekt) |
Talon Rounds | Zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 20%. Zwiększa obrażenia krytyczne o 1 punkt. | 1x Elerium Core | Experimental Ammo (projekt) |
Tracer Rounds | Zwiększa celność o 10 punktów. | 1x Elerium Core | Experimental Ammo (projekt) |
Venom Rounds | Zwiększa zadawane obrażenia o 1 punkt. Szansa na zatrucie celu i zadawanie obrażeń co turę. | 1x Elerium Core | Experimental Ammo (projekt) |
Amunicję warto dobierać w zależności od okoliczności:
- A.P. Rounds doskonale spisują się wtedy, gdy chcesz po prostu zignorować pancerz upierdliwego, ciężko opancerzonego wroga (jak Gatekeeper czy Sectopod) i móc zadać pełne obrażenia. Pamiętaj jednak, że amunicja ta nie niszczy pancerza, a go po prostu ignoruje - po trafieniu wróg dalej będzie miał, na przykład, 3 punkty pancerza.
- Bluescreen Rounds są ekstremalnie skuteczne przeciwko wrogom mechanicznym, którzy jednocześnie nie posiadają bardzo dużej ilości pancerza (jak otwarty Gatekeeper, czy Andromedon). Doskonale sprawdza się to u żołnierzy klasy Sharpshooter, którzy będą w stanie praktycznie 1 strzałem ubić większość mechanicznych wrogów.
- Dragon Rounds i Venom Rounds w teorii wyglądają dość ciekawie, jednak ich efekty bledną przy tym, co oferują pozostałe typy amunicji. 1 dodatkowy punkt obrażeń i szansa (dość niewielka) na wywołanie obrażeń rozłożonych w czasie nie są warte marnowania cennego miejsca w ekwipunku żołnierza.
- Tracer Rounds przydają się, gdy nie chcesz polegać na demolowaniu otoczenia, by zmniejszyć obronę celu (wykurzając wroga zza osłony). Doskonale sprawdzają się też przez pierwsze godziny gry, gdy brakuje ci ulepszeń do broni zwiększających celność, a sami żołnierze nie awansowali jeszcze na bardzo wysokie rangi.
- Talon Rounds to amunicja ekstremalnie skuteczna na żołnierzach rangi Ranger. Klasa ta sama w sobie posiada dużą szansę na trafienie krytyczne (z uwagi na strzelbę, która w najlepszej postaci oferuje 20% przyrost "kryta"), a amunicja potęguje ten efekt. Gdy żołnierz strzeli we wroga z przyłożenia, trafienie krytyczne jest praktycznie gwarantowane - przy najlepszym ekwipunku oznacza to śmierć większości wrogów od jednego ataku.
Pamiętaj, iż możesz podejrzeć wrogów, z którymi przyjdzie ci walczyć na mapie. By to zrobić, potrzebować będziesz placówki Shadow Chamber - po jej wybudowaniu, informacja o ilości i ogólnym typie wrogów zostanie wyświetlona w prawym górnym rogu okna, w którym potwierdzasz rozpoczęcie misji. Wykorzystaj to, by dobierać odpowiednio amunicję.