[Spis kart] Natura cz.4 | BattleForge poradnik BattleForge
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Breeding Grounds
Typ: Budynek Rzadkość: Zwykły Charges: 3 Orby: Energia: 70 Obrona: 1200 Magic Link - budynek jest otoczony przez magiczną strefę o promieniu 25 metrów, w której przyzywane jednostki kosztują o 15% mniej niż zwykle. Opis: Bardzo fajny pomysł na budynek, ale kosztuje trochę zbyt wiele. Biorąc pod uwagę, że płacisz 70 Energii, by wprowadzić go na pole walki, musiałbyś przyzwać jednostki za ok. 460 Energii, by ten koszt się zwrócił. Rzadko zdarza się korzystać z tak wielkich zasobów - jeśli w ogóle, to na 3 Orbie, zakładając, że struktura nie zostanie zniszczona przez przeciwnika. |
Living Tower
Typ: Budynek Rzadkość: Niezwykły Charges: 4 Orby: Energia: 70 Atak: 690 Obrona: 1200 Essence Bolt - co 10 sekund wieża strzela magicznym pociskiem, który zadaje po 275 obrażeń przeciwnikom w promieniu 5 metrów od celu, w sumie do 410. Odrzuca małe jednostki. Linked Fire - do 5 budynków połączonych siecią korzeni wspomaga się nawzajem, pozwalając na silniejsze ataki. Opis: Zadaje mniej obrażeń niż Primal Defender . Jedyną siłą Living Tower jest połączenie kilku sztuk tego budynku, ale takie zagrania stosować można raczej w scenariuszach PvE. Stawianie kilku wież obok siebie w PvP bez czarów ochronnych czy naprawiających budynki to samobójstwo. |
Ray of Light
Typ: Zaklęcie Rzadkość: Zwykły Charges: 4 Orby: Energia: 100 Healing Radiance - jednostki gracza w promieniu 15 metrów będą regenerować 3% swoich punktów życia co sekundę, łącznie do 2500. Trwa przez 30 sekund. Ponowne użycie możliwe po 10 sekundach. Opis: Drugie z zaklęć leczących o trochę innym działaniu niż Surge of Light . Ray of Light nie regeneruje straconych punktów życia od razu, lecz zwiększa ich ilość stale w każdej sekundzie. Warto rzucić w miejsce, w którym będzie toczyć się długa walka - dzięki temu zyskasz znaczną przewagę nad przeciwnikiem. |
Curse of Oink
Typ: Zaklęcie Rzadkość: Zwykły Charges: 4 Orby: Energia: 65 Oink! - zamienia do pięciu wrogich jednostek w świnie na 15 sekund. Zamienione jednostki nie mogą się ruszać ani atakować. Po pięciu sekundach powracają do swojej pierwotnej postaci, jeśli zostaną zaatakowane. Ponowne użycie możliwe po 20 sekundach. Opis: Kolejna z kilku zielonych kart, które zapewniają kontrolę nad jednostkami przeciwnika. Dzięki niej zyskujesz sporo czasu, w którym możesz np. wybudować budynek, który zniszczy Orb i Power Welle przeciwnika lub zabezpieczyć się, gdy oponent właśnie naciera. |
Creeping Paralysis
Typ: Zaklęcie Rzadkość: Niezwykły Charges: 2 Orby: Energia: 80 Entrance - po 5 sekundach czasu przygotowania do 5 przeciwników w promieniu 15 metrów zostanie sparaliżowanych na czas 10 sekund. Gdy efekt minie, cele są odporne na paraliż przez pewien czas. Ponowne użycie możliwe po dwudziestu sekundach. Opis: Podobnie jak wyżej, zaklęcie tzw. typu "crowd control" (cc). Osobiście uważam, że gorsze od Curse of Oink , ale jeśli odliczy się odpowiedni czas i rzuci Creeping Paralysis mniej więcej pięć sekund przed zakończeniem efektu "świnek", oponent pozostanie zablokowany na kolejne 10 (lub więcej - po ulepszeniach) sekund. |
Parasite Swarm
Typ: Stwór Rzadkość: Ultra rzadki Charges: 3x6 Orby: Energia: 100 Atak: 780 Obrona: 330 Typ broni: M Rozmiar: S Mind Blast - co 3 sekundy jednostka wysyła energię, która zadaje po 16 obrażeń przeciwnikom w promieniu 10 metrów, w sumie do 24. Mind Control - aktywuj, by otrzymać stałą kontrolę nad wrogą jednostką, ale poświęć życie Parasite Swarm. Czynność tę można wykonać tylko dla stworów za 2 Orby, kosztujących maksymalnie 150 Energii. Nie działa na jednostki bardzo duże (Koszt Energii: 70). Opis: Jednostka zaatakowana łatwo ginie, a przywołanie jej i użycie zdolności kosztuje łącznie aż 170 Energii (po ulepszeniach - 150). Często jednak warto to zrobić, by przejąć jakiegoś stwora, który w połączeniu z możliwościami leczącymi Natury staje się bardzo mocną bronią jeszcze we wczesnym stadium gry. |