[Spis kart] Mróz cz.4 | BattleForge poradnik BattleForge
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Juice Tank
Typ: Budynek Rzadkość: Niezwykły Charges: 2 Orby: Energia: 50 Obrona: 1550 The Juice Must Flow - posiadane Power Welle w promieniu 20 metrów wyczerpują 40% mniej Energii, wydobywając jej normalną ilość. Opis: Karta kompletnie nieprzydatna w PvP, mecze w ogromnej większości kończą się tak szybko, że "złoża" Energii i tak nie zdążą się wyczerpać. Co innego w PvE - tam, szczególnie przed długimi scenariuszami, można wrzucić ją do talii. |
Cannon Tower
Typ: Budynek Rzadkość: Zwykły Charges: 4 Orby: Energia: 70 Atak: 1380 Obrona: 2000 Cannon - co 2 sekundy wieża strzela kulą armatnią, która zadaje po 140 obrażeń przeciwnikom w promieniu 8 metrów dokoła celu, w sumie do 210. Odrzuca małe jednostki. Działa tylko na cele naziemne. Opis: Cannon Tower to już mocniejsza wieżyczka, zadająca więcej obrażeń i wytrzymalsza od tych z pierwszego Orba. Może być z powodzeniem wykorzystywana w taliach kilkukolorowych. Dodatkowo odrzuca małe jednostki, dzięki czemu bardzo dużo czasu zajmie im dojście do wieży. Jej jedyną wadą jest brak możliwości ataku celów latających. |
Coldsnap
Typ: Zaklęcie Rzadkość: Niezwykły Charges: 4 Orby: Energia: 80 Area Freeze - zamraża do 5 przeciwników w promieniu 20 metrów na 15 sekund. Gdy efekt minie, cele są odporne na zamrożenie przez 10 sekund. Ponowne użycie możliwe po 20 sekundach. Opis: Obowiązkowa karta każdej talii Mrozu. Za 80 Energii możesz zmienić przeciwników w lodowe statuy, a następnie atakować ich przez cały czas działania zaklęcia. Bezcenna karta (a dostępna w talii podstawowej), której możliwości docenią zarówno posiadacze czystych talii niebieskich, jak i decków wielokolorowych. |
Kobold Laboratory
Typ: Budynek Rzadkość: Niezwykły Charges: 2 Orby: Energia: 50 Obrona: 1300 Mason Mastery - posiadane budynki w promieniu 25 metrów przyjmują tylko 60% obrażeń przez 15 sekund. Ponowne użycie możliwe po 30 sekundach (Koszt Energii: 40). Material Research - posiadane budynki w promieniu 25 metrów mają o 100% mniejsze koszty naprawy. Opis: Karta przydatna w PvE do decków, które stawiają na obronę wieżyczkami - pozwala naprawiać je za darmo i zwiększać ich wytrzymałość w razie ataku. Do PvP raczej się nie nadaje, ponieważ po zsumowaniu kosztu przyzwania i opłat za użycie zdolności, otrzymujesz całkiem dużą sumkę - zbyt dużą. |
Skyelf Templar
Typ: Stwór Rzadkość: Rzadki Charges: 3 Orby: Energia: 100 Atak: 1350 Obrona: 645 Typ broni: XL Rozmiar: L Sword of the Sky - co 2 sekundy jednostka rzuca świetlistą lancą, która zadaje po 95 obrażeń przeciwnikom w promieniu 5 metrów od celu, w sumie do 140. Działa tylko no cele powietrzne. High Guard - aktywuj, by połączyć jednostkę z posiadanym budynkiem. Jednostka nie może w tym czasie atakować. Blessing of Light - budynek, z którym połączony jest Skyelf Templar otrzymuje Blessing of Light i regeneruje się o 60 co sekundę. Opis: Obowiązkowa jednostka każdej talii Mrozu. W PvE zdolność "leczenia" budynków świetnie wpasowuje się w talię opartą na obronie przy użyciu wieżyczek. Gracze PvP natomiast używają tej karty z innego powodu - to świetna kontra na takie jednostki latające, jak Skyfire Drake czy War Eagle , z którymi ciężko sobie poradzić w inny sposób - Skyelf Templar rozprawi się z nimi w kilkanaście sekund. |
Kobold Trick
Typ: Zaklęcie Rzadkość: Zwykły Charges: 4 Orby: Energia: 50 Repair Building - natychmiast naprawia posiadany budynek o 850. Ponowne użycie możliwe po 10 sekundach. Opis: Kolejny bardzo ważny punkt talii Mrozu. Błyskawiczne leczenie budynków przyda Ci się nie tylko wtedy, gdy będziesz chciał zapobiec zniszczeniu Orba, ale także do regeneracji posiadanych wież, by przeciwnikowi trudniej było je zniszczyć. |