[Spis kart] Natura cz.2 | BattleForge poradnik BattleForge
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Primal Defender
Typ: Budynek Rzadkość: Zwykły Charges: 4 Orby: Energia: 60 Atak: 835 Obrona: 1300 Earthstrike - co 3 sekundy wieża strzela magicznym pociskiem, który zadaje po 100 obrażeń przeciwnikom w promieniu 5 metrów dokoła celu, w sumie do 150. Działa tylko na cele naziemne. Skywatch - po włączeniu otrzymuje: Cloudstrike - co 3 sekundy wieża strzela magicznym pociskiem w przeciwników, który zadaje 170 obrażeń. Działa tylko na cele powietrzne. Opis: Bardzo dobra wieżyczka przeciwko celom powietrznym. Jeżeli tylko zdążysz ją wybudować, skutecznie zabezpieczy Cię przed niewielkim atakiem War Eagle czy Skyfire Drake . |
Mark of the Keeper
Typ: Budynek Rzadkość: Rzadki Charges: 3 Orby: Energia: 70 Obrona: 1120 Spellbane - budynek jest otoczony przez antymagiczną strefę o promieniu 35 metrów, w której przeciwnicy nie mogą używać ataków dystansowych ani specjalnych zdolności. W strefie tej niemożliwe jest przyzwanie żadnych jednostek. Nie może zostać zablokowana przez umiejętności blokujące zaklęcia. Opis: Dla karty, która sprawia, że niektóre scenariusze w kampanii PvE stają się niezwykle proste, w PvP nie ma zbyt wiele miejsca. A to dlatego, że istnieją jednostki (jak choćby Firedancer czy Fire Stalker ) oraz budynki, które mają zasięg większy niż 35 metrów i bez problemu poradzą sobie z Mark of the Keeper. |
Ensnaring Roots
Typ: Zaklęcie Rzadkość: Niezwykły Charges: 3 Orby: Energia: 60 Ensnare - strefę o promieniu 15 metrów pokrywa korzeniami, które więżą przeciwników. Spętane jednostki nie mogą się poruszać, ale wciąż są w stanie używać ataków dystansowych i umiejętności. Działa tylko na jednostki naziemne. Trwa przez 15 sekund. Ponowne użycie możliwe po 20 sekundach. Opis: Zaklęcie przez niektórych uważane za zbyt skuteczne, a to dlatego, że w równym stopniu działa na słabe jednostki na pierwszym Orbie, jak i na kolosy w bardziej zaawansowanym stadium gry. Wystarczy takowego jegomościa przytwierdzić do ziemi i wystawić na działanie ataków dystansowych, a niczego już więcej w swoim krótkim życiu nie dokona. |
Surge of Light
Typ: Zaklęcie Rzadkość: Zwykły Charges: 5 Orby: Energia: 80 Healing Light - natychmiast leczy jednostki gracza w promieniu 15 metrów, łącznie regenerując maksymalnie 1000 punktów życia. Ponowne użycie możliwe od razu. Opis: Najtańsze zaklęcie leczące, podstawowy element zielonej talii, zarówno w PvP, jak i w PvE. Nie należy go używać, lecząc pojedynczą jednostkę, która kosztowała mniej niż 80 Energii - lepiej wtedy przywołać następną. |
Fountain of Rebirth
Typ: Budynek Rzadkość: Niezwykły Charges: 1 Orby: Energia: 100 Obrona: 1300 Ritual of Rebirth - aktywuj, by rzucić globalne zaklęcie leczące. Każda z jednostek gracza w obecnej grze regeneruje 20 punktów życia co dwie sekundy przez 10 sekund. Nie można używać przez 60 sekund po zbudowaniu. Ponowne użycie możliwe po 60 sekundach. Opis: Ciekawy pomysł na efekt, ale w praktyce sprawdza się słabo z prostego powodu - regeneruje zbyt mało punktów życia. Zabiera 100 Energii z puli, które w zielonej talii można wykorzystać znacznie lepiej. |
Mana Wing
Typ: Stwór Rzadkość: Rzadki Charges: 3 Orby: Energia: 60 Atak: 480 Obrona: 210 Typ broni: S Rozmiar: M Mana Stream - co 3 sekundy jednostka atakuje promieniem many, który zadaje po 60 obrażeń przeciwnikom w promieniu 5 metrów od celu, w sumie do 90. Blink - aktywuj, by teleportować do innej posiadanej naziemnej jednostki w promieniu 50 metrów. Ponowne użycie możliwe po 10 sekundach. Opis: Jednostka słaba tak pod względem posiadanego życia, jak i ataku, ale ma jedną zasadniczą zaletę - lata i to jako jedyny stwór na pierwszym Orbie. Nie jest bardzo droga, dlatego można jej użyć, gdy przeciwnik wydał dużo Energii na jednostki nie posiadające ataku dystansowego - w takiej sytuacji zatrzymasz jego pochód i prawdopodobnie zaszkodzisz stworom. |