Trzecia próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki Batman Arkham Knight poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajduje się opis przejścia trzeciej próby Człowieka-Zagadki. Zakłada ona rozwiązywanie zagadek z uderzaniem w pytajniki we właściwej kolejności.
Trzecia próba rozegrana zostanie w sierocińcu Pinkney'a, czyli w lokacji, w której po raz pierwszy spotkałeś się z Człowiekiem-Zagadką i z Kobietą-Kotem. Po dotarciu na miejsce wysiądź z batmobilu (w tej próbie nie będzie ci on w ogóle potrzebny) i wejdź do budynku. Musisz dotrzeć do sali, w której do zaliczenia będzie pierwsza spośród kilku nowych zagadek.
Tutejsza zagadka polega na trafianiu batarangiem w zielone przyciski i będzie to doprowadzało do obracania się okręgów wbudowanych w posadzkę (każdy przycisk odpowiada za poruszanie innym fragmentem posadzki). Docelowo musisz doprowadzić do sytuacji, w której powstanie w ten sposób pytajnik (powinien się on zapalić na zielono) zwrócony w stronę używanych do niedawna przycisków. Ustaw się teraz w pokazanym na powyższym obrazku miejscu. W celu rozwiązania zagadki słownej musisz użyć skanera dowodów widząc przed sobą zapalony pytajnik ORAZ odbicie zielonej lampy (kropka w pytajniku). Dopiero po spełnieniu obu tych wymagań użycie skanera zakończy się sukcesem.
Porozmawiaj z Kobietą-Kotem i udajcie się w stronę zielonych drzwi. W tej sali do rozwiązania jest zagadka wymagająca współpracy między bohaterami. Zacznij od ustawienia Batmana na niebieskiej płycie naciskowej i Kobiety-Kota na różowej płycie naciskowej.
Grając jako Batman przyglądaj się cyfrom pojawiającym się nad pięcioma pytajnikami. Informują one o kolejności trafiania w przyciski, ALE nie przez Batmana tylko przez Kobietę-Kota. Przełącz się na nią i dopiero teraz zacznij używać jej bicza żeby uderzać w przyciski w poprawnej kolejności. Pokazana ona została na powyższym obrazku - zacznij od przycisku 1 i skończ na przycisku 5.
Powtórz teraz opisane wyżej kroki w przeciwną stronę. Grając jako Kobieta-Kot zapamiętaj więc sobie pojawiające się nad jej pytajnikami cyfry, przełącz się na Batmana i zacznij trafiać w nie batarangiem. Prawidłową kolejność prezentuje powyższy obrazek (zacznij od 1 i skończ na 5).
Na sam koniec tej próby do rozegrania jest bitwa z dziesięcioma pomocnikami Człowieka-Zagadki. Nie stanowią oni dużego wyzwania i walki możesz sobie dodatkowo ułatwiać dzięki poleganiu na akcjach zespołowych. Podejdź do szafki przy ścianie i zabierz z niej klucz do obroży. Po obejrzeniu krótkiej scenki opuść tę lokację.