Dziesiąta próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki Batman Arkham Knight poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajduje się opis przejścia finałowej dziesiątej próby Człowieka-Zagadki. Zakłada ona zaliczenie serii trzech zagadek z przesuwaniem metalowych płyt. Po ich rozwiązaniu przystąpisz do pierwszej konfrontacji z Człowiekiem-Zagadką (walka z bossem).
- Ogólne założenia i plansza do gry
- Pierwsza zagadka
- Druga zagadka
- Trzecia zagadka
- Pierwsze starcie z Człowiekiem-Zagadką
Ogólne założenia i plansza do gry
Wybierz się ponownie do sierocińca Pinkney'a i spotkaj się z Kobietą-Kotem w głównej sali budynku. Wybierzcie zielone drzwi, które odblokowane zostały wraz z zaliczeniem dziewiątej próby. Po dotarciu w nowe miejsce przełącz się na Kobietę-Kota i złap się kratek przy suficie. Przedostań się w ten sposób do ogromnej planszy do gry, która jest niedostępna z bliskiej odległości dla Batmana (przy próbie wkroczenia na planszę Batmanem wysuną się blokady).
W miejscu tym do zaliczenia są trzy zagadki i każda z nich jest bardzo wymagająca. Plan zakłada mianowicie poruszanie po planszy interaktywnymi płytami naciskowymi. Wykorzystywane są do tego generatory znajdujące się u góry ekranu oraz po prawej stronie (każdy generator może poruszać powiązany z nim rząd płyt naciskowych) i będziesz je uaktywniał grając Batmanem i posyłając na odległość ładunki z pomocą impulsu elektrycznego. Dodatkowo w określonych sytuacjach konieczne okaże się zablokowanie przemieszczania wybranych płyt naciskowych. Będziesz mógł tego dokonać przełączając się na Kobietę-Kota i ustawiając się na płycie, która po uaktywnieniu generatora ma pozostać nieruchoma.
Uwaga - Plansza składa się z 25 pól i zostały one ponumerowane na powyższym obrazku - podczas dalszej lektury koniecznie się do niego odwołuj!
Uwaga - Pamiętaj zawsze o dobraniu odpowiedniego rodzaju ładunku przy używaniu impulsu elektrycznego. W zależności od tego jaki został wybrany płyty mogą być przesuwane w różne strony (w górę lub w dół / w lewo lub w prawo).
Pierwsza zagadka
Głównym założeniem pierwszej zagadki jest zwolnienie miejsca, w którym znajduje się płyta numer 9, dzięki czemu wiązka zmienia swój kolor z czerwonego na zielony. W chwili startu wolne pola znajdują się w slotach 1 i 25.
- Przesuń płyty 5, 10, 15 i 20 o jedną pozycję w dół (traf w ostatni z górnych generatorów)
- Przesuń płyty 2, 3 i 4 o jedną pozycję w lewo (traf w najbardziej oddalony spośród prawych generatorów)
- Przełącz się na Kobietę-Kota i ustaw ją na płycie 14 (tuż poniżej płyty z czerwoną wiązką)
- Przesuń płytę 9 o jedną pozycję w górę (z racji tego, że przemieściłeś wcześniej Kobietę-Kota płyty 14, 19 i 24 nie zmienią swojej pozycji)
Wybierz szybko Kobietę-Kota i przyciągnij się nią do interaktywnego sufitu, bo Człowiek-Zagadka uaktywni wkrótce wirujące ostrza. Zaczekaj aż ostrza zakończą swój cykl pracy i zatrzymają się.
Druga zagadka
Druga zagadka jest bardziej skomplikowana, albowiem musisz zwolnić dwa miejsca dla czerwonych wiązek. Mowa tu o slotach 5 i 12.
- Przełącz się na Kobietę-Kota i ustaw ją na płycie 6
- Przesuń płyty 7 i 8 o jedną pozycję w prawo (płyta 6 nie ruszy się z miejsca, bo stoi na niej Kobieta-Kot)
- Przełącz się na Kobietę-Kota i ustaw ją na płycie 17 (poniżej jednej z płyt z czerwoną wiązką)
- Przesuń płytę 12 o jedną pozycję w górę (płyty 17 i 22 są blokowane przez Kobietę-Kota i nie ruszą się z miejsca)
Tak samo jak wcześniej nie czekaj aż Człowiek-Zagadka uruchomi ostrza tylko jak najszybciej nakaż Kobiecie-Kotowi żeby doskoczyła do sufitu.
Trzecia zagadka
W trzeciej zagadce podobnie jak w drugiej do "uwolnienia" są dwie wiązki. Są to sloty 21 i 23.
- Przesuń płyty 17 i 22 o jedną pozycję w górę (dołączą one do płyt 2 i 7)
- Przesuń płyty 10, 15, 20 i 25 o jedną pozycję w górę
- Przesuń płyty 21, 23 i 24 maksymalnie w prawo (zajmą one miejsca 23, 24 i 25)
- Przesuń płyty 2, 7, 12 i 17 o jedną pozycję w dół
- Przełącz się na Kobietę-Kota i ustaw ją na płycie 4
- Przesuń płytę 3 o jedną z pozycję w lewo (płyty 4 i 5 są blokowane przez Kobietę-Kota)
- Przesuń płyty 8, 13, 18 i 23 o jedną pozycję w górę
Tradycyjnie już musisz szybko (szybciej niż zwykle!) złapać się Kobietą-Kotem sufitu. Nie czekaj aż ostrza zakończą swoje działanie tylko dotrzyj do miejsca pobytu Batmana. Powróćcie teraz razem do poprzedniej sali. Znajduje się tu kapsuła z ostatnim kluczem. Pozyskanie go doprowadzi do zdjęcia obroży z szyi Kobiety-Kota.
Pierwsze starcie z Człowiekiem-Zagadką
Powróć do głównej sali i podejmij próbę opuszczenia sierocińca. Doprowadzi to do pojawienia się Człowieka-Zagadki we własnej osobie. Będzie on używał skonstruowanej przez siebie maszyny i wkrótce rozpocznie się pojedynek z tą postacią. Po przystąpieniu do walk zignoruj bossa i zajmij się atakowaniem pomocników Człowieka-Zagadki. Pamiętaj o tym żeby Batmanem atakować niebieskich wrogów, a Kobietą-Kotem czerwonych. Musisz się liczyć z tym, że Człowiek-Zagadka może co pewien czas podmieniać te kolory. Oprócz tego unikaj wystrzeliwanych przez jego maszynę zielonych pocisków. W skutecznej eliminacji zwykłych wrogów mogą ci pomóc ataki zespołowe. Po zneutralizowaniu obstawy Człowieka-Zagadki nie próbuj go atakować i nie zbliżaj się do niego, bo posadzka wokół niego znajdzie się wkrótce pod napięciem. Gra nie pozwoli ci teraz dokończyć tego pojedynku, tak więc odczekaj jedynie aż Nigma opuści tę lokację.
Uwaga - Musisz teraz zająć się odnalezieniem i rozwiązaniem wszystkich 243 łamigłówek powiązanych z Człowiekiem-Zagadką. Dopiero wtedy będziesz mógł stanąć z nim do właściwego pojedynku. Szczegółowe informacje na temat lokalizacji poszczególnych zagadek i sposobów ich rozwiązywania zamieszczone zostały w odrębnych rozdziałach tego poradnika.