Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Batman Arkham Knight - poradnik do gry

Batman Arkham Knight - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Siódma próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki | Batman Arkham Knight Batman Arkham Knight poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019

Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajduje się opis przejścia siódmej próby Człowieka-Zagadki. Zakłada ona przesuwanie metalowych płot będąc na pokładzie zawieszonego batmobilu. Po rozwiązaniu głównej zagadki czeka cię też nowa mniejsza z kluczem.

Złap się zaczepu przy cyfrze 1 - Siódma próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki | Batman Arkham Knight - Batman Arkham Knight - poradnik do gry
Złap się zaczepu przy cyfrze 1

W celu przystąpienia do siódmej próby musisz dotrzeć do bramy garażowej znajdującej się niedaleko kościoła Divinity Church. Po skorzystaniu z windy wjedź do okrągłej podziemnej sali. Do rozwiązania jest tu dość rozbudowana zagadka, zakładająca korzystanie w dużym stopniu z batmobilu.

Na początek użyj wyciągarki batmobilu na zaczepie znajdującym się najbliżej miejsca startu, czyli tym, w pobliżu którego widoczna jest wymalowana na ścianie cyfra 1. Nie musisz tu nic wyrywać. Zamiast tego wykorzystaj wyciągarkę żeby opuścić się do centralnej komory, która częściowo wypełniona jest wodą.

Kontynuuj opuszczanie batmobilu do momentu, w którym znajdzie się on tuż nad pracującymi wiertłami - Siódma próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki | Batman Arkham Knight - Batman Arkham Knight - poradnik do gry

Kontynuuj opuszczanie batmobilu do momentu, w którym znajdzie się on tuż nad pracującymi wiertłami. Kolejny krok jest dość trudny do odgadnięcia. Musisz mianowicie pozostając w tej samej pozycji wychylić gałkę analogową w bok (lub wcisnąć boczny klawisz kierunkowy). Sprawi to, że metalowe płyty pod kołami batmobilu zaczną się przesuwać w bok. Wykonuj tę czynność do momentu, w którym odsłonięte zostanie pokazane na powyższym obrazku przejście. Katapultuj się z batmobilu i poszybuj w jego stronę.

Dotrzesz do miejsca, w którym znajduje się pierwsza płyta naciskowa. Ustaw się na niej żeby obniżyć poziom wody w centralnej sali. Po wykonaniu tej czynności powróć do batmobilu i wyjedź nim z powrotem na górę. Dopiero wtedy odczep wyciągarkę.

Zniszcz osłabioną ścianę przy drugim bocznym pomieszczeniu - Siódma próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki | Batman Arkham Knight - Batman Arkham Knight - poradnik do gry
Zniszcz osłabioną ścianę przy drugim bocznym pomieszczeniu

Teraz musisz dotrzeć do interaktywnego zaczepu znajdującego się przy wymalowanej białej cyfrze 2. Tak jak wcześniej użyj w odpowiednim miejscu wyciągarki i zacznij się ostrożnie opuszczać. Po zjechaniu maksymalnie na dół wychyl gałkę w bok, dzięki czemu metalowe płyty zaczną się przesuwać pod kołami pojazdu i odblokują nowe boczne pomieszczenie. Jest ono domyślnie zasłonięte przez osłabioną ścianę, tak więc skorzystaj z działka 60mm. Poszybuj do bocznego pomieszczenia i zadbaj o to żeby zbyt wcześnie nie wylądować, bo do ominięcia są naelektryzowane fragmenty posadzki.

Ustaw się na płycie naciskowej. Przy próbie powrotu do batmobilu pojawi się grupa pomocników Człowieka-Zagadki. Dobrze jest na początek z akcji zespołowej wykonanej wraz z batmobilem. W trakcie właściwych walk unikaj zbliżania się do wyładowań.

Możesz zjechać po ścianie na sam dół tylko jeśli wcześniej przesunąłeś ruchome panele - Siódma próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki | Batman Arkham Knight - Batman Arkham Knight - poradnik do gry
Możesz zjechać po ścianie na sam dół tylko jeśli wcześniej przesunąłeś ruchome panele

Po pokonaniu mechanicznych przeciwników powróć do batmobilu i POZOSTAŃ jeszcze na chwilę w tej pozycji. Musisz przywrócić tutejsze ruchome panele do ich oryginalnego stanu, tak więc przesuń je w przeciwną stronę niż wcześniej. Dopiero teraz powróć na górę i odczep wyciągarkę od zaczepu.

Możesz już wyruszyć do kolejnego zaczepu znajdującego się przy wymalowanej na ścianie białej cyfrze 3. Złap się go z pomocą wyciągarki i opuść batmobil do najniższej możliwej pozycji. Przesuń w poznany już sposób metalowe płyty w celu doprowadzenia do odsłonięcia dolnego przejścia. Poszybuj w to miejsce i ustaw się na płycie naciskowej.

Przy próbie powrotu do batmobilu w sąsiednim korytarzu uaktywnią się dwie wieżyczki obronne - Siódma próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki | Batman Arkham Knight - Batman Arkham Knight - poradnik do gry

Przy próbie powrotu do batmobilu w sąsiednim korytarzu uaktywnią się dwie wieżyczki obronne. Załącz zdalne sterowanie batmobilem i zniszcz je. Dopiero po wykonaniu tej czynności dotrzyj do ostatniej płyty naciskowej, która odsłonięta została dzięki obniżeniu poziomu wody w głównej sali.

Obejrzyj tablicę z lampkami, która pojawiła się przy suficie i przełącz się następnie na Kobietę-Kota. Prawidłowa kapsuła z kluczem pokazana została na powyższym obrazku. Po zaliczeniu tej zagadki powróć do gry Batmanem i opuść podziemny kompleks.