Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Founders' Island (17-33) | Wyspa Founders' Island Batman Arkham Knight poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajdziesz opisy lokalizacji trofeów 17-33 Człowieka-Zagadki na wyspie Founders Island. Trofea są jedną z odmian sekretów (znajdziek) w grze.
- Trofeum 17 [2515, 1397]
- Trofeum 18 [2562, 1414]
- Trofeum 19 [2640, 1390]
- Trofeum 20 [2410, 1723]
- Trofeum 21 [2614, 1594]
- Trofeum 22 [2563, 1812]
- Trofeum 23 [2640, 1952]
- Trofeum 24 [2753, 1877]
- Trofeum 25 [2808, 1963]
- Trofeum 26 [2788, 1825]
- Trofeum 27 [2849, 1708]
- Trofeum 28 [2961, 1491]
- Trofeum 29 [2991, 1355]
- Trofeum 30 [3008, 1165]
- Trofeum 31 [3270, 1288]
- Trofeum 32 [3289, 1473]
- Trofeum 33 [2402, 1444]
Trofeum 17 [2515, 1397]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się na jednym z pięter budynku i możesz je zgarnąć bez konieczności wykorzystywania gadżetów Batmana.
Trofeum 18 [2562, 1414]
Wymagane gadżety: batmobil
Opis odnalezienia trofeum: Do trofeum możesz dotrzeć dopiero po zniszczeniu jednego z punktów kontrolnych milicji. Sekret znajduje się wewnątrz budynku za osłabioną ścianą. Musisz ustawić się batmobilem w odległości około stu metrów od tej ściany i w takiej pozycji żeby ją dobrze widzieć. Zniszcz ścianę i udaj się do nowo powstałego otworu żeby zabrać trofeum.
Trofeum 19 [2640, 1390]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, dopalacz
Opis odnalezienia trofeum: Odszukaj pulsujący zielony przycisk na ścianie jednego z budynków, podjedź do niego batmobilem i załącz skaner kryminalistyczny. Pozostań w trybie bojowym batmobilu i zacznij podążać za zielonymi pytajnikami pojawiającymi się w wyniku działania skanera. Pytajniki zaprowadzą Cię do dużego obiektu znajdującego się w trakcie budowy. Nieznacznie wycofaj się i zlokalizuj pokazaną na powyższym obrazku rampę. Użyj wyciągarki na rampie żeby ją podnieść i następnie zdecyduj się na wykonanie skoku wspartego dopalaczem.
Jeśli poprawnie wykonałeś skok to wylądujesz na jednym z pięter nowego budynku. Ponownie uaktywnij skaner i dotrzyj na samą górę. Musisz tu zlokalizować okrągły zielony znak na jednej ze ścian i ostrzelać go z pomocą batmobilu. Pozostało ci już tylko dotrzeć do nowego otworu i zabrać trofeum.
Trofeum 20 [2410, 1723]
Wymagane gadżety: syntezator mowy, batmobil, wyciągarka, pazur
Opis odnalezienia trofeum: Zbadaj podziemne obszary żeby zlokalizować pomieszczenie z dużą liczbą robotów Człowieka-Zagadki. Musisz przejąć kontrolę nad jednym z nich. Jeżeli nie posiadasz czipu potrzebnego do kontrolowania robotów to zainteresuj się innymi sekretami, dzięki czemu prędzej czy później go pozyskasz. Wybierz dowolnego robota i użyj na nim syntezatora mowy. Nakaż maszynie żeby przemieściła się na prawą płytę naciskową.
Zauważ, że otworzyły się prawe drzwi. Przemieść się tam batmobilem i zniszcz osłabioną ścianę. Wejdź do budynku i skorzystaj z tunelu wentylacyjnego, który doprowadzi Cię do sali z robotami. Musisz pokonać wszystkie maszyny i bitwę najlepiej jest rozpocząć od odpalenia nokautów z zastraszaniem. Po zabezpieczeniu okolicy użyj pazura żeby złapać na odległość trofeum.
Trofeum 21 [2614, 1594]
Wymagane gadżety: batmobil
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się wewnątrz wieżowca i dostępu do niego broni osłabiona ściana. Nie możesz dotrzeć batmobilem na platformę ze skrytką, ale nic nie stoi na przeszkodzie żeby ostrzelać ją z jednego z niższych poziomów. Prawidłowe miejsce do rozpoczęcia ostrzału pokazane zostało na powyższym obrazku.
Trofeum 22 [2563, 1812]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, hak
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się w zamkniętej klatce na niewielkiej, wysoko zawieszonej półce. Po dotarciu na miejsce odczytaj współrzędne [2456, 2663]. Otwórz mapę świata i odszukaj na podstawie współrzędnych (są one wyświetlane w prawym dolnym rogu ekranu) miejsce, które musisz zbadać - zostało ono zaznaczone na powyższym obrazku i jest to południowa część aresztu śledczego GCPD na wyspie Bleake Island.
Po dotarciu na miejsce rozejrzyj się za zamontowanym na ścianie komisariatu generatorem. Musisz go naładować z użyciem wyciągarki batmobilu. Przed Tobą trudny wyścig z czasem - należy w zaledwie 40 sekund powrócić do klatki z sekretem. KONIECZNIE musisz tu polegać na wyrzutni haków, a konkretnie na jej najbardziej ulepszonej wersji. Dla przypomnienia, z maksymalną siłą możesz katapultować Batmana dzięki trzykrotnemu wciśnięciu klawisza/przycisku skoku (po trzecim naciśnięciu nie puszczaj klawisza). Katapultuj Batmana z batmobilu i w trakcie przelotu używaj właśnie wyrzutni. Po drodze złap się między innymi górnej części statuy Pani Gotham oraz jednego z dźwigów. Zadbaj o precyzyjne lądowanie, ale nie pozwól na to żeby zajęło ci ono zbyt dużo czasu.
Trofeum 23 [2640, 1952]
Wymagane gadżety: syntezator mowy, urządzenie do zdalnego hakowania
Opis odnalezienia trofeum: Wyląduj na dachu budynku i odszukaj dużą klatkę z naelektryzowaną podłogą, w pobliżu której stoi robot Człowieka-Zagadki. Jeżeli jest to Twoje pierwsze spotkanie z robotem to musisz zeskoczyć na niego i wykonać na nim nokaut, dzięki czemu pozyskasz czip pozwalający na wydawanie poleceń robotom. W przeciwnym wypadku możesz pominąć ten krok.
Pozostań na dachu, z którego widać całą klatkę, a to dlatego, że podczas zaliczania tej zagadki nie możesz zostać zauważony przez robota (zamiast wykonywania kolejnych poleceń skupiłby się wtedy na próbach atakowania Batmana). Na początek skorzystaj z urządzenia do zdalnego hakowania i wyłącz na pół minuty wieżyczkę obronną. Dopiero teraz użyj syntezatora mowy i zacznij przeprowadzać robota przez niezbyt skomplikowany labirynt. Musi on dotrzeć do trofeum i je podnieść. Ponownie zhakuj wieżyczkę i dopiero wtedy nakaż robotowi żeby wyszedł z naelektryzowanej klatki. Możesz go już zaatakować i zabrać trofeum.
Trofeum 24 [2753, 1877]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, impuls elektryczny
Opis odnalezienia trofeum: To trudna zagadka, w której Twoim zadaniem jest doprowadzenie kuli z trofeum do wyjścia z labiryntu - trasa podróży kuli została oznaczona czerwonym kolorem na powyższym obrazku.
Wyceluj impulsem elektrycznym w generator 1 z obrazka i spraw żeby kula została do niego przyciągnięta. Szybko wskocz teraz do batmobilu i użyj jego wyciągarki żeby przesunąć zaczep A maksymalnie w prawo. Jeśli wszystko poprawnie wykonałeś to kula wyląduje w nowym miejscu.
Kolejny krok jest najtrudniejszy. Upewnij się, że zaczep A jest przesunięty maksymalnie w prawo i wyjdź z batmobilu bez odczepiania wyciągarki. Używaj teraz impulsu elektrycznego na generatorach 1 i 2, dzięki czemu kula będzie chwytana z dwóch różnych stron. Docelowo musisz doprowadzić do tego żeby kula przeleciała do prawej części labiryntu - pokazane to zostało na powyższym obrazku i zapewne uda ci się to osiągnąć dopiero po kilku próbach.
Chwyć się wyciągarką zaczepu B, przesuń go maksymalnie na dół i naładuj impulsem elektrycznym generator 2 żeby przemieścić kulę w lewo. Przesuń teraz generator 1 dokładnie nad kulę, złap ją (impuls elektryczny) i z pomocą wyciągarki przesuń zaczep A maksymalnie w lewo. Pozostało ci już tylko zaczekać aż kula dotrze do wyjścia i osobiście odebrać nagrodę.
Trofeum 25 [2808, 1963]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum postawione zostało na ziemi niedaleko wody i możesz je pozyskać bez używania dodatkowych gadżetów.
Trofeum 26 [2788, 1825]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się wewnątrz dużego pomostu i dostępu do niego broni osłabiona ściana. Zlokalizuj tę ścianę i poszybuj w jej stronę żeby się przez nią przebić.
Trofeum 27 [2849, 1708]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się na jednym z pięter zniszczonego budynku w dobrze widocznym miejscu. Możesz je pozyskać bez wsparcia ze strony gadżetów.
Trofeum 28 [2961, 1491]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się wewnątrz niewielkiego budynku zlokalizowanego przy wjeździe do portu Adams.
Trofeum 29 [2991, 1355]
Wymagane gadżety: syntezator mowy, batarang
Opis odnalezienia trofeum: Dotrzyj do klatki w porcie, wewnątrz której przebywa grupa robotów Człowieka-Zagadki. Jeżeli nie posiadasz czipu potrzebnego do kontrolowania robotów to zainteresuj się innymi sekretami, dzięki czemu prędzej czy później go pozyskasz. W przeciwnym wypadku od razu przystąp do używania syntezatora mowy na robotach. Wysyłaj mianowicie kolejne roboty w stronę pobliskiego kontenera i zadbaj o to żeby żaden z nich nie zauważył Batmana, bo dana maszyna skupi wtedy na nim swoją uwagę. Po wysłaniu 2-3 robotów traf batarangiem w zielony pytajnik, dzięki czemu zostaną one zmiażdżone. Powtarzaj ten schemat działania do momentu pozbycia się wszystkich robotów. Dopiero wtedy wejdź do klatki i zabierz trofeum.
Trofeum 30 [3008, 1165]
Wymagane gadżety: hak, pazur
Opis odnalezienia trofeum: Zlokalizuj w porcie zamkniętą klatkę z trofeum i odczytaj znajdujące się przy niej współrzędne [3258, 2136]. Otwórz mapę świata i odszukaj na podstawie współrzędnych (są one wyświetlane w prawym dolnym rogu ekranu) miejsce, które musisz zbadać - zostało ono zaznaczone na powyższym obrazku i jest to duża metalowa konstrukcja na wyspie Miagani Island. Dotrzyj na najwyższy poziom tej konstrukcji i ustaw się na płycie naciskowej.
Przed Tobą trudna próba czasowa - masz zaledwie 40 sekund na powrót do trofeum w porcie. KONIECZNIE musisz tu polegać na wyrzutni haków, a konkretnie na jej najbardziej ulepszonej wersji. Dla przypomnienia, z maksymalną siłą możesz katapultować Batmana dzięki trzykrotnemu wciśnięciu klawisza/przycisku skoku (po trzecim naciśnięciu nie puszczaj klawisza). Wystrzel w ten sposób bohatera dzięki złapaniu się pobliskiego punktu widokowego. W dalszej części lotu użyj wyrzutni w podobny sposób jeszcze około dwóch-trzech razy. Za każdym razem wybieraj najwyższe dachy i anteny i nie pozwalaj na to żeby Batman zbyt długo powoli szybował. W końcowej fazie lotu przygotuj sobie pazur do użycia. Wyląduj gdy tylko zauważysz klatkę z trofeum i błyskawicznie użyj wspomnianego gadżetu. Limit czasu jest bardzo wyśrubowany, tak więc nie możesz stracić zbyt dużo czasu na perfekcyjnym lądowaniu tuż przy znajdźce.
Trofeum 31 [3270, 1288]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, zdalnie sterowany batarang
Opis odnalezienia trofeum: Odszukaj podłużną klatkę, wewnątrz której znajduje się trofeum. Musisz tu użyć batmobilu, a konkretnie jego wyciągarki. Złap się każdego z trzech zaczepów i doprowadź do wysunięcia metalowych obiektów. Musisz się z tym śpieszyć, bo będą się one z powrotem powoli wsuwały. Gdy tylko skończysz używać wyciągarki wyskocz z auta i użyj zdalnie sterowanego batarangu. Nakieruj batarang na niewielki prawy otwór i przeleć przez kolejne dziury żeby ostatecznie trafić w zielony pytajnik. Możesz już skorzystać z nowo odblokowanego wejścia do kontenera i zabrać sekret.
Trofeum 32 [3289, 1473]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się na dużej metalowej platformie przy wodzie. Możesz je zabrać bez korzystania z dodatkowych gadżetów.
Trofeum 33 [2402, 1444]
Wymagane gadżety: wybuchowy żel
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się w salonie Pretty Dolls Parlor zlokalizowanym w centralnej części wyspy Founders' Island. Wejście do tego salonu pokazane zostało na powyższym obrazku i staje się ono dostępne dopiero po zaliczeniu opcjonalnego zadania Zbrodnia doskonała (The Perfect Crime).
Odszukaj w jednym z początkowych korytarzy szyb wentylacyjny wbudowany w posadzkę. Skorzystaj z niego żeby przedostać się do bocznego pomieszczenia. Użyj tu wybuchowego żelu na osłabionej ścianie i wkrocz do pokoju z trofeum.