Ósma próba Człowieka-Zagadki | Zemsta Człowieka-Zagadki | Batman Arkham Knight Batman Arkham Knight poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajduje się opis przejścia ósmej próby Człowieka-Zagadki. Zakłada ona przechodzenie na przemian Batmanem i Kobietą-Kotem po bezpiecznych polach plansz z płytami naciskowymi.
Ósma próba jest kolejną, która zaliczona zostanie podczas pobytu w sierocińcu Pinkney'a. Dotrzyj w to miejsce, wysiądź z batmobilu i wyrusz do centralnej sali. Po spotkaniu się z Kobietą-Kotem skierujcie się do nowo odblokowanych zielonych drzwi.
Ustaw Batmana na płycie naciskowej zlokalizowanej na prawo od miejsca startu. Przełącz się następnie na Kobietę-Kota i użyj jej umiejętności chwytania się kratek przy suficie. Przejdź po suficie od obszaru na lewo od wejścia do tego pomieszczenia i wyląduj na drugiej płycie naciskowej.
W celu rozwiązania głównej zagadki musisz regularnie przełączać się między Batmanem i Kobietą-Kotem. Zwróć uwagę na tablice widoczne w oddali - początkowo na każdej z nich zapalona jest tylko jedna lampka, ale z czasem będą się uaktywniały kolejne. Utrudnieniem jest to, że tablica przed Batmanem dotyczy bezpiecznej ścieżki przemarszu dla Kobiety-Kota, a tablica przed Kobietą-Kotem dotyczy bezpiecznej ścieżki dla Batmana. Musisz stopniowo przesuwać te postacie po właściwych polach. Gra będzie z czasem próbowała utrudniać ten proces i tablice zaczną się powoli obracać, ale nie musisz się na szczęście śpieszyć. Co więcej, w przypadku popełnienia błędu dana postać nie zginie, a jedynie odniesie niewielkie obrażenia.
Właściwe trasy przemarszu dla Batmana i Kobiety-Kota pokazane zostały na powyższych obrazkach. Każda z tych postaci ostatecznie musi zatrzymać się na nowej płycie naciskowej.
Po zaliczeniu zagadki rozpocznie się jeszcze dodatkowa bitwa z pomocnikami Człowieka-Zagadki. W trakcie jej rozgrywania pamiętaj o tym żeby atakować tylko tych wrogów, którzy są "powiązani" ze sterowanym aktualnie bohaterem (niebieskich powinien atakować Batman, a czerwonych Kobieta-Kot). Ułatwieniem jest to, że gra pozwoli ci tu korzystać z ataków zespołowych, dzięki którym szybciej odniesiesz zwycięstwo. Po walkach zabierz klucz i po użyciu go na obroży Kobiety-Kota opuść Batmanem sierociniec.