Mapa - Baza Rycerza Arkham | Sekrety - Baza rycerza Arkham Batman Arkham Knight poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019
Trofea Człowieka-Zagadki
1 – Trofeum 1
Trofeum znajduje się pod długim stołem i musisz jedynie kucnąć żeby je zabrać. Gadżety nie będą tu potrzebne.
2 – Trofeum 2
W celu uzyskania dostępu do trofeum musisz rozwiązać bardzo przyjemną zagadkę. Polega ona na używaniu urządzenia do zdalnego hakowania i odnajdywaniu par identycznie wyglądających ikon. Nie musisz się tu ścigać z czasem i nie będziesz też karany za zbyt dużą liczbę nieudanych prób. Po zaliczeniu zagadki złap trofeum z wykorzystaniem pazura.
3 – Trofeum 3
Trofeum jest w ogólnodostępnej lokacji, a konkretnie w miejscu, w którym posadzono rośliny.
4 – Trofeum 4
Użyj urządzenia do zdalnego hakowania na panelu. W celu rozwiązania zagadki w nowym pomieszczeniu musisz po uaktywnieniu generatora (impuls elektryczny) trafiać batarangami w pytajniki i sprawiać żeby dwa przemieszczające się ładunki elektryczne dotarły do celu (pod sam koniec jednocześnie traf w oba pytajniki). Po rozwiązaniu zagadki złap trofeum z użyciem pazura.
5 – Trofeum 5
Włam się do panelu z pomocą urządzenia do zdalnego hakowania. W nowym pomieszczeniu ponownie skorzystaj z tego gadżetu żeby zhakować prawą wieżyczkę obronną. Użyj teraz syntezatora mowy na robocie Człowieka-Zagadki i nakaż mu żeby zniszczył lewą wieżyczkę. Możesz już ustawić się na płycie naciskowej i złapać trofeum z pomocą pazura.
6 – Trofeum 6
Zajmij się zbadaniem niższego piętra. Trofeum jest przyczepione do ściany w okolicach sufitu i musisz użyć pazura żeby złapać je na odległość.
Zagadki słowne
1 – Zagadka 1
Zajmij się zbadaniem południowej części głównej bazy rycerza Arkham. Musisz zeskanować żółte pomieszczenie, wewnątrz którego przebywają insekty.
Trofea Człowieka-Zagadki
7 – Trofeum 7
Trofeum jest w kuli znajdującej się wewnątrz dużej komory. W celu rozwiązania tej zagadki musisz używać impulsu elektrycznego na lewym generatorze żeby obracać tą komorą. Pokonaj w ten sposób mało skomplikowany labirynt. Po tym jak kula dotrze do okrągłego otworu podejdź do niej i zabierz sekret.
8 – Trofeum 8
Trofeum znajduje się w pozornie niedostępnym miejscu w zachodniej części głównej bazy rycerza Arkham. W celu dotarcia do niego musisz przebić się przez osłabioną ścianę z pomocą wybuchowego żelu.
Zagadki słowne
2 – Zagadka 2
Zajmij się zbadaniem zachodniej części głównej bazy rycerza Arkham. Musisz zeskanować tablicę ze zdjęciami znajdującą się obok skrzynek z bronią.
Trofea Człowieka-Zagadki
9 – Trofeum 9
Rozpocznij w środkowej części głównej bazy i wskocz do szybów wentylacyjnych wbudowanych w posadzkę. Przejdź szybami i wąskimi korytarzami żeby dotrzeć do trofeum, a następnie złap je z pomocą pazura.
10 – Trofeum 10
Trofeum znajduje się na pierwszym poziomie szybu. Po dotarciu w to miejsce podejdź do stołu znajdującego się przy dużym schemacie szybu i zabierz sekret.
11 – Trofeum 11
Skorzystaj z urządzenia do zdalnego hakowania i włam się do panelu - hasło to SEMICONDUCTORS. W nowej sali do rozwiązania jest zagadka. Na początek użyj impulsu elektrycznego na generatorze. Musisz teraz trafiać batarangami w zielony pytajnik i przesuwać w ten sposób tuby. Plan zakłada doprowadzenie ładunku do klatki z trofeum. Po tym jak tego dokonasz złap sekret z pomocą pazura.
12 – Trofeum 12
Rzuć batarangiem w pytajnik żeby uaktywnić mechanizm. Wyczekuj teraz momentu, w którym pojawi się okrąg na monitorze z zielonym pytajnikiem i z odpowiednim wyprzedzeniem rzuć ponownie batarangiem. Powtórz ten schemat jeszcze dwa razy (kolejne próby są trudniejsze) i zabierz trofeum z klatki (użyj pazura).
13 – Trofeum 13
Musisz przeprowadzić kulę z trofeum przez dużą metalową konstrukcję. Korzystaj z urządzenia do zdalnego hakowania żeby wprawiać w ruch obrotowe elementy i batarangu żeby zmieniać kierunek ich obracania się. W obu przypadkach dbaj o to żeby kula nie wypadła poza ustalony tor, bo będziesz musiał powtórzyć próbę. Po tym jak kula dotrze do zielonego otworu udaj się po trofeum.
14 – Trofeum 14
Użyj wyciągarki batmobilu na zaczepie przy suficie na drugim poziomie i opuść go na pionową płytę naciskową na trzecim poziomie. Zacznij teraz trafiać w zielone pytajniki żeby podnosić blokady i pomagać zjeżdżającym kulom w dotarciu do dolnego zielonego otworu. Musisz w ten sposób przeprowadzić trzy kule w jednej serii - wymagane są duża precyzja i refelks. Po zaliczeniu zagadki wysiądź z auta i użyj pazura na trofeum.
15 – Trofeum 15
Trofeum jest w pomieszczeniu we wschodniej części czwartego poziomu szybu. Odszukaj tunel wentylacyjny na północny-zachód od sekretu i przejdź przez niego. Po dotarciu na miejsce przygotuj sobie impuls elektryczny i zacznij używać go na generatorze. Musisz w taki sposób obracać metalową konstrukcją żeby kula z trofeum dotarła do zielonego otworu (nie jest to na szczęście trudne ani skomplikowane).
Zagadki słowne
3 – Zagadka 3
Zbadaj południową część czwartego poziomu szybu. Musisz tu zlokalizować i zeskanować witrynę, za którą znajdują się stroje królików.
Trofea Człowieka-Zagadki
16 – Trofeum 16
Trofeum to pokazywane jest na mapie jako jeden z sekretów znajdujących się na piątym poziomie szybu, ale w praktyce musisz rozpocząć w południowej części czwartego poziomu (niedaleko wystawy ze strojami królików). Odszukaj tu mianowicie pionowy szyb windy i zeskocz na dół żeby dotrzeć do sekretu.
17 – Trofeum 17
Dotrzyj do północno-wschodniej części czwartego poziomu szybu i wejdź do windy. Skorzystaj z impulsu elektrycznego posłanego w stronę generatora żeby przetransportować Batmana na wyższe piętro. Znajduje się tu osłabiona ściana, na której musisz użyć wybuchowego żelu. Za tą ścianą ukryto trofeum.
18 – Trofeum 18
Trofeum leży na ziemi tuż obok windy wykorzystywanej do podróżowania pomiędzy czwartym i piątym poziomem szybu.
19 – Trofeum 19
Trofeum pozostawiono na dachu niewielkiego baru znajdującego się w północnej części piątego poziomu szybu. Złap je z wykorzystaniem pazura.
20 – Trofeum 20
Dotrzyj do wieżyczki na piątym poziomie, zhakuj ją (urządzenie do zdalnego hakowania) i ustaw się na płycie naciskowej. Wrzuć zdalnie sterowany batarang do szybu i traf nim w pytajnik. Wrzuć kolejny batarang, nakieruj go na wyładowania i po wyleceniu z szybu traf nim w skrzynkę z bezpiecznikami. Możesz już udać się po trofeum.
21 – Trofeum 21
Skorzystaj z szybu windy na poziomie 5 (tego obok wieżyczki strażniczej - sabotuj ją lub zniszcz) żeby dotrzeć w to miejsce. Tu musisz skorzystać z urządzenia do zdalnego hakowania na panelu i wprowadzić hasło UNDERNEATH. Wkrocz do nowego obszaru, sprawdź szklaną podłogę i włam się do widocznej poniżej kolejnej konsoli. Możesz już użyć pazura żeby złapać trofeum na odległość.
Legenda Batman: Arkham Knight - Sekrety - Baza Rycerza Arkham
Trofea Człowieka-Zagadki
Zagadki słowne
Obiekty do zniszczenia
Awanturnicy z bombami
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajduje się mapa atlasu świata ukazująca bazę - kryjówkę Rycerza Arkham. Na mapie zaznaczone są wszystkie sekrety i znajdźki możliwe do odnalezienia w tej lokacji.
- Batman: Arkham Knight - Sekrety - Baza Rycerza Arkham
- Opis Batman: Arkham Knight - Sekrety - Baza Rycerza Arkham
- Legenda Batman: Arkham Knight - Sekrety - Baza Rycerza Arkham
- Mapa - baza rycerza Arkham
Batman: Arkham Knight - Sekrety - Baza Rycerza Arkham
Opis Batman: Arkham Knight - Sekrety - Baza Rycerza Arkham
1 - Trofeum 1<br>Trofeum znajduje się pod długim stołem i musisz jedynie kucnąć żeby je zabrać. Gadżety nie będą tu potrzebne. | |
2 - Trofeum 2<br>W celu uzyskania dostępu do trofeum musisz rozwiązać bardzo przyjemną zagadkę. Polega ona na używaniu urządzenia do zdalnego hakowania i odnajdywaniu par identycznie wyglądających ikon. Nie musisz się tu ścigać z czasem i nie będziesz też karany za zbyt dużą liczbę nieudanych prób. Po zaliczeniu zagadki złap trofeum z wykorzystaniem pazura. | |
3 - Trofeum 3<br>Trofeum jest w ogólnodostępnej lokacji, a konkretnie w miejscu, w którym posadzono rośliny. | |
4 - Trofeum 4<br>Użyj urządzenia do zdalnego hakowania na panelu. W celu rozwiązania zagadki w nowym pomieszczeniu musisz po uaktywnieniu generatora (impuls elektryczny) trafiać batarangami w pytajniki i sprawiać żeby dwa przemieszczające się ładunki elektryczne dotarły do celu (pod sam koniec jednocześnie traf w oba pytajniki). Po rozwiązaniu zagadki złap trofeum z użyciem pazura. | |
5 - Trofeum 5<br>Włam się do panelu z pomocą urządzenia do zdalnego hakowania. W nowym pomieszczeniu ponownie skorzystaj z tego gadżetu żeby zhakować prawą wieżyczkę obronną. Użyj teraz syntezatora mowy na robocie Człowieka-Zagadki i nakaż mu żeby zniszczył lewą wieżyczkę. Możesz już ustawić się na płycie naciskowej i złapać trofeum z pomocą pazura. | |
6 - Trofeum 6<br>Zajmij się zbadaniem niższego piętra. Trofeum jest przyczepione do ściany w okolicach sufitu i musisz użyć pazura żeby złapać je na odległość. | |
1 - Zagadka 1<br>Zajmij się zbadaniem południowej części głównej bazy rycerza Arkham. Musisz zeskanować żółte pomieszczenie, wewnątrz którego przebywają insekty. | |
7 - Trofeum 7<br>Trofeum jest w kuli znajdującej się wewnątrz dużej komory. W celu rozwiązania tej zagadki musisz używać impulsu elektrycznego na lewym generatorze żeby obracać tą komorą. Pokonaj w ten sposób mało skomplikowany labirynt. Po tym jak kula dotrze do okrągłego otworu podejdź do niej i zabierz sekret. | |
8 - Trofeum 8<br>Trofeum znajduje się w pozornie niedostępnym miejscu w zachodniej części głównej bazy rycerza Arkham. W celu dotarcia do niego musisz przebić się przez osłabioną ścianę z pomocą wybuchowego żelu. | |
2 - Zagadka 2<br>Zajmij się zbadaniem zachodniej części głównej bazy rycerza Arkham. Musisz zeskanować tablicę ze zdjęciami znajdującą się obok skrzynek z bronią. | |
9 - Trofeum 9<br>Rozpocznij w środkowej części głównej bazy i wskocz do szybów wentylacyjnych wbudowanych w posadzkę. Przejdź szybami i wąskimi korytarzami żeby dotrzeć do trofeum, a następnie złap je z pomocą pazura. | |
10 - Trofeum 10<br>Trofeum znajduje się na pierwszym poziomie szybu. Po dotarciu w to miejsce podejdź do stołu znajdującego się przy dużym schemacie szybu i zabierz sekret. | |
11 - Trofeum 11<br>Skorzystaj z urządzenia do zdalnego hakowania i włam się do panelu - hasło to SEMICONDUCTORS. W nowej sali do rozwiązania jest zagadka. Na początek użyj impulsu elektrycznego na generatorze. Musisz teraz trafiać batarangami w zielony pytajnik i przesuwać w ten sposób tuby. Plan zakłada doprowadzenie ładunku do klatki z trofeum. Po tym jak tego dokonasz złap sekret z pomocą pazura. | |
12 - Trofeum 12<br>Rzuć batarangiem w pytajnik żeby uaktywnić mechanizm. Wyczekuj teraz momentu, w którym pojawi się okrąg na monitorze z zielonym pytajnikiem i z odpowiednim wyprzedzeniem rzuć ponownie batarangiem. Powtórz ten schemat jeszcze dwa razy (kolejne próby są trudniejsze) i zabierz trofeum z klatki (użyj pazura). | |
13 - Trofeum 13<br>Musisz przeprowadzić kulę z trofeum przez dużą metalową konstrukcję. Korzystaj z urządzenia do zdalnego hakowania żeby wprawiać w ruch obrotowe elementy i batarangu żeby zmieniać kierunek ich obracania się. W obu przypadkach dbaj o to żeby kula nie wypadła poza ustalony tor, bo będziesz musiał powtórzyć próbę. Po tym jak kula dotrze do zielonego otworu udaj się po trofeum. | |
14 - Trofeum 14<br>Użyj wyciągarki batmobilu na zaczepie przy suficie na drugim poziomie i opuść go na pionową płytę naciskową na trzecim poziomie. Zacznij teraz trafiać w zielone pytajniki żeby podnosić blokady i pomagać zjeżdżającym kulom w dotarciu do dolnego zielonego otworu. Musisz w ten sposób przeprowadzić trzy kule w jednej serii - wymagane są duża precyzja i refelks. Po zaliczeniu zagadki wysiądź z auta i użyj pazura na trofeum. | |
15 - Trofeum 15<br>Trofeum jest w pomieszczeniu we wschodniej części czwartego poziomu szybu. Odszukaj tunel wentylacyjny na północny-zachód od sekretu i przejdź przez niego. Po dotarciu na miejsce przygotuj sobie impuls elektryczny i zacznij używać go na generatorze. Musisz w taki sposób obracać metalową konstrukcją żeby kula z trofeum dotarła do zielonego otworu (nie jest to na szczęście trudne ani skomplikowane). | |
3 - Zagadka 3<br>Zbadaj południową część czwartego poziomu szybu. Musisz tu zlokalizować i zeskanować witrynę, za którą znajdują się stroje królików. | |
16 - Trofeum 16<br>Trofeum to pokazywane jest na mapie jako jeden z sekretów znajdujących się na piątym poziomie szybu, ale w praktyce musisz rozpocząć w południowej części czwartego poziomu (niedaleko wystawy ze strojami królików). Odszukaj tu mianowicie pionowy szyb windy i zeskocz na dół żeby dotrzeć do sekretu. | |
17 - Trofeum 17<br>Dotrzyj do północno-wschodniej części czwartego poziomu szybu i wejdź do windy. Skorzystaj z impulsu elektrycznego posłanego w stronę generatora żeby przetransportować Batmana na wyższe piętro. Znajduje się tu osłabiona ściana, na której musisz użyć wybuchowego żelu. Za tą ścianą ukryto trofeum. | |
18 - Trofeum 18<br>Trofeum leży na ziemi tuż obok windy wykorzystywanej do podróżowania pomiędzy czwartym i piątym poziomem szybu. | |
19 - Trofeum 19<br>Trofeum pozostawiono na dachu niewielkiego baru znajdującego się w północnej części piątego poziomu szybu. Złap je z wykorzystaniem pazura. | |
20 - Trofeum 20<br>Dotrzyj do wieżyczki na piątym poziomie, zhakuj ją (urządzenie do zdalnego hakowania) i ustaw się na płycie naciskowej. Wrzuć zdalnie sterowany batarang do szybu i traf nim w pytajnik. Wrzuć kolejny batarang, nakieruj go na wyładowania i po wyleceniu z szybu traf nim w skrzynkę z bezpiecznikami. Możesz już udać się po trofeum. | |
21 - Trofeum 21<br>Skorzystaj z szybu windy na poziomie 5 (tego obok wieżyczki strażniczej - sabotuj ją lub zniszcz) żeby dotrzeć w to miejsce. Tu musisz skorzystać z urządzenia do zdalnego hakowania na panelu i wprowadzić hasło UNDERNEATH. Wkrocz do nowego obszaru, sprawdź szklaną podłogę i włam się do widocznej poniżej kolejnej konsoli. Możesz już użyć pazura żeby złapać trofeum na odległość. |
Legenda Batman: Arkham Knight - Sekrety - Baza Rycerza Arkham
Trofea Człowieka-Zagadki | |
Zagadki słowne | |
Obiekty do zniszczenia | |
Awanturnicy z bombami |
Mapa - baza rycerza Arkham
Powyższy obrazek prezentuje bazę rycerza Arkham znajdującą się pod wyspą Founders' Island. Lokacji tej nie możesz początkowo badać i staje się ona dostępna dopiero w dalszej części głównego wątku fabularnego gry. Batman odblokuje sobie wtedy wszystkie poziomy dużego szybu i na sam koniec zawita w bazie. Pełnym zbadaniem tej lokacji najlepiej zająć się po ukończeniu głównej fabuły.