Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Bleake Island (1-18) | Wyspa Bleake Island Batman Arkham Knight poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 września 2019
Na tej stronie poradnika do gry Batman: Arkham Knight znajdziesz opisy lokalizacji trofeów 1-18 Człowieka-Zagadki na wyspie Bleake Island. Trofea są jedną z odmian sekretów (znajdziek) w grze.
- Trofeum 1 [1495, 1838]
- Trofeum 2 [1550, 2073]
- Trofeum 3 [1525, 2112]
- Trofeum 4 [1632, 2095]
- Trofeum 5 [1700, 1974]
- Trofeum 6 [1762, 1988]
- Trofeum 7 [1737, 2104]
- Trofeum 8 [1825, 2334]
- Trofeum 9 [1893, 2288]
- Trofeum 10 [2005, 2162]
- Trofeum 11 [2175, 2191]
- Trofeum 12 [2220, 2182]
- Trofeum 13 [2225, 2331]
- Trofeum 14 [1771, 2504]
- Trofeum 15 [1636, 2823]
- Trofeum 16 [1503, 2918]
- Trofeum 17 [1575, 2958]
- Trofeum 18 [1663, 2952]
Trofeum 1 [1495, 1838]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się pod mostem prowadzącym w stronę fabryki Ace Chemicals. Możesz je zabrać bez korzystania z gadżetów.
Trofeum 2 [1550, 2073]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się wewnątrz jednego z budynków. Odszukaj wejście do tego budynku i skieruj się do środka. Sekret możesz zdobyć bez używania gadżetów.
Trofeum 3 [1525, 2112]
Wymagane gadżety: batmobil
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum jest wewnątrz jednego z budynków przy wodzie i dostępu do niego broni osłabiona ściana. Jedynym sposobem na zniszczenie tej ściany jest skorzystanie z batmobilu. Dotrzyj batmobilem do drogi prowadzącej w stronę fabryki ACE Chemicals i zatrzymaj się na zachód od sekretu. Ustaw batmobil w takim miejscu żeby móc dostrzec osłabioną ścianę - pokazana ona została na powyższym obrazku. Zniszcz ścianę i poszybuj w to miejsce Batmanem.
Trofeum 4 [1632, 2095]
Wymagane gadżety: syntezator mowy
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się w dużej klatce z naelektryzowaną podłogą. Nie możesz sam do niego dotrzeć i zamiast tego musisz w sprytny sposób pokierować przebywającym w tej okolicy robotem Człowieka-Zagadki. Jeżeli jest to Twoje pierwsze spotkanie z robotem to musisz zajść go od tyłu i wykonać na nim nokaut, dzięki czemu pozyskasz czip pozwalający na wydawanie poleceń robotom. W przeciwnym wypadku możesz pominąć ten krok.
Zakradnij się od tyłu do robota (jeśli przeprowadziłeś nokaut to poczekaj aż pojawi się jego odnowiona wersja) i nie pozwól na to żeby zauważył Batmana, bo skupiłby się wtedy wyłącznie na atakowaniu bohatera. Po ustawieniu się za robotem użyj na nim syntezatora mowy. Zaznacz następnie obszar wewnątrz klatki i nakaż maszynie żeby się tam udała. Wskocz na klatkę i ponownie skorzystaj z syntezatora mowy, tym razem rozkazując robotowi żeby podniósł trofeum. Ponownie zmień swoje położenie i zadbaj o to żeby nie znaleźć się w polu widzenia maszyny. Po raz ostatni użyj na robocie syntezatora, nakazując mu żeby wyszedł z sekretem z klatki. Możesz już pokonać robota i zabrać trofeum, które ci przyniósł.
Trofeum 5 [1700, 1974]
Wymagane gadżety: batarang, pazur, zdalnie sterowany batarang
Opis odnalezienia trofeum: Dotrzyj do miejsca, w którym znajdują się dwa kontenery. Użyj batarangu na pytajniku na lewym kontenerze, dzięki czemu doprowadzisz do ich podniesienia. Możesz już wejść do budynku. Ustaw się na płycie naciskowej i złap trofeum z wykorzystaniem pazura.
Nie próbuj od razu opuszczać budynku, bo w pobliżu pojawią się roboty Człowieka-Zagadki i są one wyposażone w broń palną. Zamiast tego wybierz z inwentarza zdalnie sterowany batarang i rzuć nim. Po tym jak batarang znajdzie się poza budynkiem wykonaj nim zwrot o 180 stopni i nakieruj go na pytajnik przy prawym kontenerze. Batarang musi uderzyć w ten przycisk z odpowiednią siłą, tak więc przyśpiesz jego lot w samej końcówce. Poprawnie wykonana akcja sprawi, że kontenery opadną i zmiażdżą wszystkie roboty. Zagwarantuje ci to bezpieczne opuszczenie tego miejsca.
Trofeum 6 [1762, 1988]
Wymagane gadżety: batmobil, skaner kryminalistyczny, hak
Opis odnalezienia trofeum: Odszukaj pulsujący zielony przycisk na ścianie jednego z budynków, podjedź do niego batmobilem i załącz skaner kryminalistyczny. Pozostań w trybie bojowym batmobilu i zacznij podążać za zielonymi pytajnikami pojawiającymi się w wyniku działania skanera. Doprowadzą Cię one docelowo do podpór mostu.
W dalszym ciągu nie wyłączaj trybu bojowego. Objedź tutejsze budynki żeby dotrzeć do drogi prowadzącej na most. Po znalezieniu się na moście odszukaj nowe pytajniki i wznów proces podążania za nimi. Docelowo musisz dotrzeć do okolic fabryki ACE Chemicals. Zainteresuj się tu dwoma wieżami i łączącym je pomostem. Musisz wycelować w pokazany na powyższym obrazku zielony znak i użyć broni batmobilu żeby zniszczyć fragment ściany. Użyj haka żeby dotrzeć do nowo powstałego otworu i rozejrzyj się w niewielkim pomieszczeniu za trofeum.
Trofeum 7 [1737, 2104]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się w pojemniku wsuniętym do ściany. Zatrzymaj się w tej okolicy batmobilem, odszukaj interaktywny zaczep i skorzystaj z wyciągarki. Wyciągnij pojemnik, wysiądź z batmobilu i dotrzyj do sekretu.
Trofeum 8 [1825, 2334]
Wymagane gadżety: batarang
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się w małej klatce na ścianie. Zaatakuj trzy tutejsze roboty. Po ich zneutralizowaniu traf batarangiem w zielony pytajnik żeby zostały one naprawione. Rozegraj nową bitwę i ponownie skorzystaj z batarangu. Raz jeszcze rozpraw się z robotami. Zostanie to nagrodzone otwarciem klatki.
Trofeum 9 [1893, 2288]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, hak
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum jest w klatce na dachu budynku i zdobycie go jest dość trudne. Załącz tryb detektywa i odczytaj zapisane na dachu współrzędne [1665, 3171]. Otwórz mapę świata i odszukaj na podstawie współrzędnych (są one wyświetlane w prawym dolnym rogu ekranu) miejsce, które musisz zbadać - zostało ono zaznaczone na powyższym obrazku i jest to wschodnia część wyspy Bleake Island.
Po dotarciu na miejsce skorzystaj ponownie z trybu detektywa i zlokalizuj skrzynkę z bezpiecznikami. Dowiesz się, że w celu jej naładowania potrzebny będzie batmobil. Nie możesz go niestety wezwać już teraz, tylko najpierw musisz dotrzeć nim na tutejsze dachy. Udaj się w rezultacie na południe od skrzynki z bezpiecznikami. Musisz dotrzeć do ścieżki przy latarni morskiej, która zaznaczona została na powyższym obrazku.
Musisz teraz wykonać dwa skoki batmobilem w drodze do puszki z bezpiecznikami. Pierwszy skok wykonuje się w miejscu, w którym kończy się ścieżka biegnąca przy latarni i dzięki niemu przedostaniesz się na metalowe dachy. Drugi skok zakłada skorzystanie z prawej rampy. W obu przypadkach użyj dopalacza żeby zapewnić sobie pomyślne wykonanie skoku. Po znalezieniu się przy skrzynce użyj na niej wyciągarki batmobilu. Musisz zacząć manipulować odpowiednio pedałem gazu - staraj się żeby widoczny na ekranie wskaźnik obrotów nie wykraczał poza pomarańczowe pole. Naładujesz w ten sposób skrzynkę.
Końcowa część tej zagadki jest najtrudniejsza, bo od momentu naładowania skrzynki będziesz miał zaledwie 45 sekund na powrót do klatki z trofeum. Dojedź batmobilem do końcowej części dachu i katapultuj Batmana (dobrze jest dysponować ulepszoną wersją tej akcji). Po rozpoczęciu lotu szukaj okazji do przyciągania się z pomocą haka do wysoko położonych obiektów (np. do anten czy dachów budynków) i wystrzeliwania Batmana z dużą prędkością. Nie pozwól sobie ani na wolniejszy lot ani na zboczenie z trasy przelotu. Jeśli się postarasz to do otwartej klatki z trofeum dotrzesz na około 5-10 sekund przed upływem czasu.
Trofeum 10 [2005, 2162]
Wymagane gadżety: syntezator mowy, urządzenie do zdalnego hakowania
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się w dużej klatce z naelektryzowaną podłogą. Nie możesz sam do niego dotrzeć i zamiast tego musisz w sprytny sposób pokierować przebywającym w tej okolicy robotem Człowieka-Zagadki. Jeżeli jest to Twoje pierwsze spotkanie z robotem to musisz zajść go od tyłu i wykonać na nim nokaut, dzięki czemu pozyskasz czip pozwalający na wydawanie poleceń robotom. W przeciwnym wypadku możesz pominąć ten krok.
Ustaw się na murku za robotem lub na dachu obok niego (jeśli przeprowadziłeś nokaut to użyj batarangu na pytajniku żeby pojawiła się jego odnowiona wersja) i nie pozwól na to żeby zauważył Batmana, bo skupiłby się wtedy wyłącznie na atakowaniu bohatera. Wybierz z inwentarza syntezator mowy i zaznacz robota. Nakaż następnie maszynie żeby zniszczyła bliżej położoną wieżyczkę obronną. Wewnątrz klatki jest jeszcze druga wieżyczka, ale jest ona niedostępna dla robota. Użyj w rezultacie na niej urządzenia do zdalnego hakowania żeby ją tymczasowo wyłączyć. Możesz już nakazać robotowi żeby zabrał trofeum i następnie żeby wyszedł z nim poza klatkę. Możesz już pokonać robota i zabrać trofeum, które ci przyniósł.
Trofeum 11 [2175, 2191]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, impuls elektryczny
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum jest w zamkniętej klatce. Wsiądź do batmobilu i użyj jego wyciągarki na zaczepie w celu doprowadzenia do wysunięcia interaktywnego obiektu. Wysiądź z auta i skorzystaj z impulsu elektrycznego żeby uaktywnić górny generator. Możesz już wejść do nowo otwartej klatki z sekretem.
Trofeum 12 [2220, 2182]
Wymagane gadżety: hak
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się na jednym z wyższych pięter zrujnowanego budynku i najłatwiej możesz się tam przedostać z wykorzystaniem haka.
Trofeum 13 [2225, 2331]
Wymagane gadżety: pazur
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum przyczepione jest od dołu do jednej z drewnianych platform przy wodzie. Pokazane ono zostało na powyższym obrazku. Ustaw się na jednej z okolicznych półek i po tym jak znajdzie się ono w Twoim polu widzenia przyciągnij je do siebie z użyciem pazura.
Trofeum 14 [1771, 2504]
Wymagane gadżety: batmobil, hak
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się wewnątrz budynku. W celu zagwarantowania sobie do niego dostępu wskocz do batmobilu i przebij się przez jedną z drewnianych bram. Zaparkuj auto wewnątrz budynku i dotrzyj z pomocą haka na górne balkoniki.
Trofeum 15 [1636, 2823]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, impuls elektromagnetyczny, wyrzutnia lin, batarang, pazur
Opis odnalezienia trofeum: Zagadkę rozwiązuje się w podziemiach studia filmowego Panessa. Dotrzyj tam batmobilem i użyj jego wyciągarki na skrzynce z bezpiecznikami zlokalizowanej na prawo od bramy wjazdowej. Zadbaj o utrzymywanie właściwych obrotów silnika (wskaźnik obrotów musi przez cały czas znajdować się w pomarańczowym polu) żeby naładować puszkę.
Przejedź do kolejnej sali i ponownie użyj wyciągarki, tym razem na pobliskim generatorze. Celem tej akcji jest naładowanie batmobilu, tak by można było bezproblemowo użyć jego impulsu elektromagnetycznego. Odpalenie impulsu wyłączy na 10 sekund górne pole siłowe.
Przed Tobą najtrudniejszy krok - musisz katapultować Batmana z batmobilu i w locie przytrzymać klawisz/przycisk odpowiedzialny za użycie wyrzutni lin. Główny bohater powinien rozwinąć linę. Pozostań na niej i nie przejmuj się tym, że ponownie uaktywniło się pole siłowe, bo teraz znajdujesz się nad nim. Rzuć batarangami we wszystkie trzy zielone pytajniki. Możesz już zeskoczyć na dół i użyć pazura żeby złapać na odległość trofeum z nowo otwartej klatki.
Trofeum 16 [1503, 2918]
Wymagane gadżety: -
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum jest w niewielkim pomieszczeniu wewnątrz budynku i dostępu do niego broni osłabiona ściana (użyj trybu detektywa żeby ją odnaleźć). Poszybuj w stronę tej ściany z jednego z dachów. W wyniku kontaktu ze ścianą Batman powinien się przez nią bezproblemowo przebić.
Trofeum 17 [1575, 2958]
Wymagane gadżety: batmobil
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum jest na dachu studia filmowego Panessa za osłabioną ścianą. Musisz dotrzeć w to miejsce batmobilem i jest to trudniejsze niż mogłoby się wydawać, bo nie możesz wezwać pojazdu do siebie podczas pobytu na dachach. Udaj się w rezultacie na południowy-wschód od sekretu. Dotrzyj do ścieżki przy latarni morskiej, która zaznaczona została na powyższym obrazku.
Musisz teraz wykonać dwa skoki batmobilem w drodze do trofeum. Pierwszy skok wykonuje się w końcowej części ścieżki przy latarni, a drugi już po znalezieniu się na dachach z wykorzystaniem prawej rampy. Oprócz tego wymagane tu jest przejechanie po kilku wąskich dachach i w takich sytuacjach możesz (choć nie musisz) pomagać sobie trybem bojowym żeby z większą precyzją wykonywać kolejne ruchy. Po dotarciu do osłabionej ściany użyj działka batmobilu żeby ją zburzyć.
Trofeum 18 [1663, 2952]
Wymagane gadżety: batmobil, wyciągarka, zdalnie sterowany batarang
Opis odnalezienia trofeum: Trofeum znajduje się w klatce na szczycie małej szklanej wieży. Wsiądź do batmobilu i użyj wyciągarki na interaktywnym zaczepie u podstawy wieży. Przesuwaj teraz batmobil w lewo lub w prawo, dzięki czemu będziesz wprowadzał w ruch szklane płyty wieży. Plan jest taki żeby dzięki przesuwaniu interaktywnych elementów wieży odsłaniać interaktywne zielone pytajniki. Trafiaj w nie zdalnie sterowanymi batarangami (możesz też próbować używać ich standardowych wersji). Uaktywnij w ten sposób trzy pytajniki, co sprawi, że wieża zjedzie na dół i otworzy się klatka z sekretem.