Znajome przestworza (Familiar Skies) poradnik Torment: Tides of Numenera
Rdzeń z Kotwicowiska to przedmiot, który będziesz musiał wykraść Laskarom w Torment: Tides of Numenera.
Ostatnia aktualizacja: 3 marca 2017
Sposób odblokowania: Wejdź w interakcję z przedmiotem "Zepsuty Hełm Laskarów" (M19.8).
Aby rozpocząć zadanie, udaj się do sterty śmieci (M19.8) w dzielnicy Mały Nihliesh i wyciągnij z niego Zepsuty Hełm Laskarów. Wejdź w interakcję z przedmiotem, zbadaj go dokładnie, a zapoczątkujesz zadanie. Udaj się teraz do lokacji Zaginione Kotwicowisko (M19.5) (opis odblokowania dostępu do niej jest m.in. na stronie z omówieniem questu Nowonarodzona Paszcza).
Na początek porozmawiaj z Kapitan Janur (M21.1) i opowiedz jej o swoim znalezisku. Oddaj jej hełm, następnie poproś o jego zwrot i wypytaj o szczegóły. Dowiesz się, że możliwe jest porównanie wspomnień z hełmu, przy użyciu rdzeniu, do którego niestety nie masz dostępu. Porozmawiaj o zbirach, którzy chcieli ukraść rdzeń, a padnie imię Dracogen - mężczyznę spotkasz na Dziedzińcu Memoviry, udaj się tam i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że bardzo mu zależy na zdobyciu rdzenia. Powróć do Kotwicowiska i porozmawiaj z Majorem Genjes (M21.3), zapytaj go o statek, a następnie skorzystaj z darmowego oprowadzenia po nim.
W tym momencie rozpocznie się kryzys -musisz podzielić obowiązki pomiędzy członków drużyny. Potrzebne będą ci co najmniej trzy osoby (jedną z nich może być oczywiście główny bohater):
Osoba 1 musi zająć się odblokowaniem drzwi do pomieszczenia z Rdzeniem (M21.3) oraz wchodzić w interakcję z jego konsolą żeby wydawać kolejne polecenia odblokowania (w sumie trzy). Najlepiej żeby była to osoba obdarzona zdolnością Rozwalanie, którą będzie mogła wykorzystać ten parametr do otwarcia drzwi i do zaliczania kolejnych prób przy konsoli.
Osoba 2 musi zająć się potwierdzaniem poleceń odblokowania przy głównym panelu kontrolnym znajdującym się na tarasie obserwacyjnym w centralnej części mapy (M21.1). Koniecznie powinien to być ten członek drużyny, który ma w największym stopniu rozwiniętą zdolność Zwinne ręce (i duży zapas punktów Szybkości). To właśnie ta umiejętność będzie potrzebna do zaliczania prób i musisz mieć zawsze duże procentowe szanse powodzenia próby, dzięki czemu nie zostaniesz zdemaskowany podczas wykonywania tego typu operacji.
Osoba 3 musi jedynie towarzyszyć Majorowi Genjesowi podczas wycieczki. Może to być dowolny z pozostałych członków drużyny, gdyż osoba ta musi jedynie podążać za Majorem i zagadywać do niego gdy zatrzyma się w jakimś nowym miejscu (pamiętaj, że rozmowa zużywa akcję w danej turze). Major po dotarciu do głównej sali portu zacznie przemieszczać się po jej obrzeżach w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek zegara i musisz zdążyć z kradzieżą aż zakończy obchód i powróci do miejsca, w którym początkowo przebywał.
Oto kolejne kroki, które musisz wykonać żeby poprawnie zaliczyć całą scenę:
1) Oddeleguj osobę 1 do otwarcia drzwi do pomieszczenia z Rdzeniem Nawigacyjnym. W kolejnej turze osoba ta musi dotrzeć do panelu sterowania Rdzenia i wybrać jedną z akcji powiązanych z wydaniem pierwszego polecenia odblokowania.
2) Oddeleguj osobę 2 do głównego panelu kontrolnego i zaczekaj aż osoba 1 wyda pierwsze polecenie odblokowania. Użyj wtedy głównej konsoli żeby potwierdzić to polecenie (wymagane użycie umiejętności Zwinne ręce).
3) Osoba 3 przez cały czas musi pozostawać blisko Majora Genjesa. Klikaj na niego w każdej turze żeby podtrzymywać swoje zainteresowanie wycieczką (w przeciwnym razie przedwcześnie wróciłby na swój posterunek).
4) Użyj osoby 1 żeby wydać drugie polecenie odblokowania i następnie osoby 2 żeby potwierdzić to polecenie przy głównej konsoli.
5) Użyj osoby 1 żeby wydać ostatnie trzecie polecenie odblokowania i następnie osoby 2 żeby potwierdzić to polecenie przy głównej konsoli.
6) Osoba 1 niech wyda polecenie zbadania hełmu - zużyje to akcję, wiec należy "przeczekać" do kolejnej możliwości interakcji.
7) Gdy kolejka ponownie dotrze do osoby 1, ukradnij Rdzeń Nawigacyjny (wejdź w interakcję z panelem i wybierz odpowiednią opcję zachowania).
8) Niech jednen z towarzyszy porozmawia z Kapitan Janur. Opowiedz jej o swoim znalezisku, a gdy pobiegnie sprawdzić informacje przy rdzeniu, użyj kłamstwa i perswazji, by przekonać ich, że już go nie potrzebują. Po kilku scenkach, mieszkańcy statku opuszczą go szczęśliwi, a ty zyskasz 40 PD.