Upadek na ziemię - zadanie główne | Fallen to Earth | Torment Tides of Numenera Jak rozwiązać zagadkę z zegarem w Torment: Tides of Numenera?
W rozdziale tym dowiesz się, jak przejść Rafę Upadłych Światów. Znajdziesz tu również informacje o tym, jak pokonać Qorro sposobem siłowym i dyplomatycznym, a także zrozumiesz, jak rozwiązać zagadkę z zegarem w dzielnicy Mały rynek.
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2019
Sposób odblokowania: Automatycznie po zakończeniu prologu i znalezieniu się w Zniszczonej Kopule (M1.1).
Po stworzeniu postaci i przebrnięciu przez prolog, trafisz do nowej, niewielkiej lokacji - Zniszczona kopuła (M1.1). Dwójka nowych bohaterów, Aligern i Callistege rozpoczną z Tobą rozmowę. Jej przebieg nie ma większego znaczenia dla fabuły - warto jednak "poklikać" na wszystkie opcje. Dowiesz się dzięki temu, iż aby pchnąć fabułę dalej, musisz naprawić komorę rezonansową w komnacie, w której się znajdujesz. Aby to zrobić, będzie potrzebna Ci pomoc jednej z miejscowych organizacji - Wyznawców Pana Wcieleń lub Zakonu Prawdy.
Na zewnątrz, Aligern zechce z Tobą porozmawiać - dowiesz się o zagrożeniu, jakim jest przebywanie w tym miejscu. Biegnij schodami do góry i miń most zbudowany z energii. Gdy posuniesz się naprzód (M2.2), nadejdzie grupka nieznajomych. Możesz z nimi przeprowadzić rozmowę na dwa sposoby: siłowy i pokojowy.
- Rozmowa z Qorro - sposób siłowy
- Rozmowa z Qorro - sposób pokojowy
- Dalsza część zadania - rozwiązanie zagadki z zegarem
- Finał w Labiryncie
Rozmowa z Qorro - sposób siłowy
Jeśli chcesz rozwiązania siłowego, bądź opryskliwy, każ Qorro odsunąć się z drogi, a następnie zaatakuj go, co zaowocuje rozpoczęciem kryzysu.
W czasie walki, masz kilka dodatkowych opcji:
- Możesz porozmawiać z Qorro i spróbować go zastraszyć - jeśli ci się powiedzie, na cztery tury uzyska negatywny status postaci,
- Użyć wieżyczki (M2.9), by zadać dodatkowe obrażenia na wskazanym obszarze (postaraj się osłabić w ten sposób co najmniej dwóch stojących blisko siebie wrogów),
- Użyć fioletowej wiązki energii z ziemi (M2.10), by dodać stan demoralized (negatywny wpływ na wszystkie działania) widocznym wrogom.
Skup się tylko na liderze grupy - po jego pokonaniu reszta ucieknie (nie od razu, może minąć chwila). Gdy pokonasz Qorro, musisz podejść do jego zwłok i unieszkodliwić mechanizm pułapki wybraną przez siebie metodą interakcji. Po zakończeniu walki, zdobędziesz 100 PD i trochę przedmiotów (zbadaj ciała pokonanych przeciwników).
Po wszystkim, Twoi towarzysze pokłócą się i będziesz musiał wybrać z kim się udać w dalszą podróż. Nie jest to definitywny wybór - towarzysz, który odejdzie może zostać ponownie zrekrutowany w miejscu swojej pracy (Aligern w Bebechach, a Callistege w Zakonie Prawdy). Wybiegnij na górę, skąd nadeszła grupa pokonanych już przeciwników i w nowej lokacji rozpocznij rozmowę z Otero, który znajduje się zaraz przy punkcie, do którego wchodzisz (M3.1). Podczas konwersacji możesz podpytać się o lokalizację organizacji których szukasz, za co otrzymasz wpis do dziennika do zadania Upadek na ziemię.
Dodatkowo, Otero powie ci też, kto może pomóc Ci w naprawie urządzenia (Komnata Rezonansowa) w lokacji Zniszczona Kopuła - są to Prata, znajdujący się na południowy zachód od twojej pozycji (M3.13), a także Brygadzista, w lokacji Bebechy.
Rozmowa z Qorro - sposób pokojowy
Jeśli chcesz rozwiązania pokojowego, odpowiedz szczerze, że to Twoja postać spadła z nieba i następnie udaj się z grupką do ich zleceniodawców, co zaowocuje 25 PD. Walka nie będzie miała miejsca, a Twoja drużyna, pomniejszona o Aligerna, zostanie przeniesiona do nowej lokacji siedziby Zakonu Prawdy (M8.1). Uwaga: Istnieje również możliwość definitywnego "przegadania" Qorro. Qorro po przegranym dialogu wycofa się wraz z grupą bez walki, a Ty zostaniesz w Rafie Upadłych Światów.
Ogłuszony trafisz do Zakonu Prawdy - porozmawiaj z przywódczynią grupy
Czeka Cię dość długa rozmowa z miejscową przywódczynią, Salimeri. Dobór opcji dialogowych nie ma większego znaczenia, lecz gdy postać zapyta się, czy zechcesz jej pomóc w jej problemie przytaknij. Dodane zostanie nowe poboczne zadanie, Lazaret Zdławionego Echa (zadanie można także odblokować podczas sposobu siłowego, jednak trzeba będzie pofatygować się do Salimeri) a ty otrzymasz nowy przedmiot, Metaliczne oko. Dalsza część rozmowy nie ma większego znaczenia, jednak podpytując Salimeri o kilka spraw możesz otrzymać wpis do dziennika do zadania Upadek na ziemię.
Gdy skończysz konwersację, możesz porozmawiać z innymi postaciami znajdującymi się w tym małym pomieszczeniu, jednak na chwilę obecną nie oferują oni żadnych zadań, przedmiotów. Wyjdź z pomieszczenia, a następnie skieruj się na południe, by zejść po schodach do niższej części miasta. Stąd ponownie skieruj się na południe, by dotrzeć do stojącej przy łuku postaci - Otero (M3.1). Podczas konwersacji możesz podpytać się o lokalizację organizacji których szukasz, za co otrzymasz wpis do dziennika do zadania Upadek na ziemię.
Dodatkowo, Otero powie ci też, kto może pomóc ci w naprawie urządzenia (Komnata Rezonansowa) w lokacji Zniszczona Kopuła - są to Prata, znajdujący się na południowy zachód od twojej pozycji (M3.13), a także Brygadzista, w lokacji Bebechy.
Dalsza część zadania - rozwiązanie zagadki z zegarem
Uwaga: Po rozmowie z Otero, obie możliwe do obrania przez Ciebie ścieżki zazębiają się, przez co dalszy przebieg tego zadania jest jednakowy, niezależnie od tego, czy obrana została metoda siłowa, czy pokojowa.
Rozmowa z Prata nic nie da - nie dowiesz się niczego co pomogłoby ci w wykonaniu zadania. Udaj się więc na północ od miejsca, w którym znajduje się Otero, by dotrzeć do poszukiwanych przez Ciebie kultystów. Podczas konwersacji z Kasminą (M3.2), postacią znajdującą się koło wielkiego zegara, dowiesz się, iż kultyści będą w stanie ci pomóc, ale najpierw trzeba im wyświadczyć przysługę.
Trzeba będzie ponownie aktywować zegar stojący za postaciami, z którymi przed chwilą toczona była dyskusja. Wejdź w interakcję z zegarem, lecz niewiele będziesz w stanie zrobić, gdyż trzeba będzie aktywować trzy kolejne obiekty, wybierając przy nich odpowiednie opcje dialogowe.
- Dla obiektu znajdującego się po lewej stronie (1), spójrz na wspomnienie w zarośniętej dolinie i zablokuj ostatnie ze wspomnień z tej lokacji,
- Dla obiektu w środku (2), zablokuj ostatnie wspomnienie z podwodnego miasta,
- Dla obiektu znajdującego się po prawej stronie (3), wybierz wspomnienia z oblężonego miasta.
Po wszystkim, zegar na nowo zostanie aktywowany i zyskasz 3 PD. Udaj się do zegara, który przeniesie Cię w zupełnie inne miejsce.
Istnieje też alternatywne rozwiązanie, albowiem zagadkę z zegarem możesz rozegrać w taki sposób, że zegar zostanie uszkodzony i przeniesie drużynę do innej linii czasu. Wbrew pozorom nie jest to całkowicie niepożądany wariant, gdyż obranie go pozwoli ci odblokować inny sposób zaliczenia pobocznego questu Baleazar i bestia (szczegóły w jego opisie przejścia). W celu "zepsucia" zegara musisz po wejściu w interakcję z każdym z trzech obiektów wybrać wspomnienia z podwodnego miasta, a następnie użyć na jednym z urządzeń umiejętności Rozwalanie. Sprawi to, że w Małym Rynku dojdzie do zmiany linii czasu i nastanie noc.
Pomimo zmiany linii czasu możesz kontynuować opisywany quest udając się do zegara i wchodząc z nim w interakcję. Jeśli jednak pragniesz przywrócić prawidłową linię czasu to zainteresuj się monolitem zlokalizowanym na zachód od zegara (M3.15). Zbadaj go, dzięki czemu pozyskasz Kratkę Fraktalną (osobliwość). Z przedmiotem tym powróć do zegara. Możesz użyć kratki na zegarze żeby przywrócić pożądaną linię czasu, ale jest to możliwe tylko jeśli dysponujesz umiejętnością Jedność z Nurtem i zaliczysz test z jej użycia.
Finał w Labiryncie
Niezależnie od wybranego sposobu zaliczenia zagadki z zegarem trafisz do tajemniczego miejsca, w którym natrafisz na trzy nowe postacie - Kamose, Divitiacu, Villon. Porozmawiaj z nimi i wykorzystaj wszystkie ścieżki dialogowe, by poznać sposób na wydostanie się z tego miejsca. Gdy sięgniesz w głąb swoich wspomnień, zyskasz 100 PD, co pozwoli postaci awansować. Przed Tobą wybór specjalizacji i dobór nowych umiejętności.
Do wyboru są:
- Błyszczy elokwencją - Rozwija umiejętność naturalnej charyzmy, która zwiększa szanse powodzenia akcji Zastraszenia, Podstępu i Perswazji o 1 punkt.
- Doskonali sztukę obrony - Dodaje zdolność lepszego władania tarczą, która zwiększa ochronę postaci przeciwko atakom bazującym na Szybkości (Speed). Dodaje możliwość wykonywania kontrataków.
- Pławi się w mroku- Daje możliwość wyprowadzenia silniejszych ataków z zaskoczenia gdy twoja postać jest ukryta lub gdy wrogowie zostali oślepieni. Zwiększa szanse powodzenia akcji Zwinne ręce, Zwodzenie i Percepcja o 5%.
Po wyborze, pojawi się portal na zewnątrz - skieruj się do niego. Niestety, pojawi się Rozpacz, która uniemożliwi ucieczkę. Obudzisz się w znajomym miejscu - porozmawiaj z Fantomem, który wyjaśni trochę zaistniałe okoliczności. Znajdujesz się w pomieszczeniu, w którym po raz pierwszy walczyłeś z Rozpaczą. Symbolizuje ona umysł głównej postaci - wraz z biegiem czasu i kolejnymi wydarzeniami, miejsce będzie znacząco się rozbudowywać. Tymczasem jednak, skorzystaj z kolejnego portalu na południu i wróć do realnego świata.
Porozmawiaj z przywódcami kultu, co zakończy zadanie Upadek na ziemię (+100 PD) i rozpocznie nowe zadanie: Chłodny, opanowany szelma.